舉辦至今邁入第 8 屆的「巴哈姆特 ACG 創作大賽」,今(17)日於台大醫院國際會議中心 201 廳盛大舉行頒獎典禮。今年的 ACG 創作大賽,總計收到 402 件投稿,最後入圍 220 件作品,分別為動畫組 83 件、漫畫組 81 件、遊戲組 56 件(PC 平台 33 件、APP 遊戲 23 件)。
以下為 2019 ACG 創作大賽「遊戲組」得獎作品,關於各得獎作品與製作團隊的詳細介紹,請參閱活動網頁,以及後續 GNN 專題報導。
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金賞《Wanna Survive》作者 PINIX
遊戲組(入圍作品共 56 件)
日商艾鳴副總張銘光表示:「由於遊戲引擎的普及與功能更為完整,因此可觀察到大部分的參賽作品都具有一定之基本遊戲品質,甚至有幾款獲獎作品的表現已經超乎對獨立團隊或學生團隊作品的一般期待,非常具有後續可發展的商業潛力,或是成為產業未來的優秀人才。當遊戲的創意更容易利用遊戲引擎來實現後,遊戲開發團隊對於遊戲的細部體驗也應當下更多的功夫去提升品質,例如流暢的操控性、不會妨礙使用者進行遊玩的鏡頭跟隨方式、與場景中物件的碰撞處理等細節,這些都會影響使用者對一款遊戲作品的完整評價。另外,則是對於許多類型的遊戲作品而言,不重複且不單調的可重玩性設計更是市場勝出的關鍵之一。」
現任雷亞遊戲 CEO 兼遊戲製作人游名揚表示:「經過多年只有手機遊戲平台的參賽,今年重新將PC平台加入,因此看到了更多類型和不同表現力的作品。今年整體水準蠻高的,而且各具特色,算是近年來評審間會在評審會議,為了各獎項都討論許久的一年。整體缺點上,大部分的參賽作品對新手導引的體驗,還是有很大加強的空間。還有遊戲的穩定度,還是有許多作品在體驗過程中會出現讓遊戲無法進行的 bug,這部分也是勉勵未來的參賽者,最後提交作品前要預留更多時間做測試,將作品的穩定度提升,才不會影響玩家或評審過程遊戲的體驗。」
神嵐遊戲遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔)表示:「今年就整體來說,PC Game 的稿件比 APP Game 多出許多,也因此有一種 PC Game 似乎比較強勢的感覺。不過我還是建議大家在開發遊戲時能夠多考慮 APP Game,畢竟手機才是最多人使用的載體,就這樣放棄實在很可惜。若有餘力不妨挑戰雙平台並行,或許能得到更多的收益。」
Game Stew 創辦人/遊戲製作人高偉傑(Rodan Kao)表示:「今年的作品可明顯的區分為兩類,一種為學生作品,擁有創意與潛力,但是作品完成度不足,規模甚至只有一個關卡;另一類則是社會人士作品,製作完整但更趨向已知的商業作品,可說兩類型作品各掌握了優秀遊戲的一半可能性。特別建議學生團隊就算在時間與經驗的限制中,也應該以完整的作品為考量,以製作完整、精采的短篇作品為目標。」
玩猴遊戲 執行長洪執宇(Rocky Hong)表示:「今年是第一次手機與 PC 同時競賽,投稿的作品件數比較多,優秀的遊戲也非常多。整體作品的品質都已經打磨到很不錯的一個水平。我覺得遊戲就像是一座島,而體驗設計就如一座橋。我們都懂得創造出一個豐富美麗的樂園,但可別讓脆弱的橋樑讓玩家給卻步了。順暢的操作與回饋、穩定的效能、直覺的引導、有頭有尾的完整內容都是遊戲很不可或缺的一環。這屆遊戲的數量很多也玩得很暢快,非常期待這一屆的作品能在不久的將來於市場上大放異采!」
金賞:Wanna Survive
評審表示:「本作融合了喪屍和戰棋元素。畫面則採用點陣圖風格,美術統整性高。玩法則頗為獨特,充份表現出人類和喪屍對峙時的感覺。遊戲關卡十分完整,本屆最優秀的作品非它莫屬。」
PINIX 表示:「獲得金賞的肯定對我來說是很大的榮耀,台灣的創作環境真的沒有這麼輕鬆,報名這個獎項可以給我們很大的助力,謝謝。」
銀賞:沉沒意志
評審表示:「畫面帶有 Cyberpunk 的科幻風格,人物動作表現細膩,而且帶有電影式運鏡的效果,整體美術表現相當優異。劇情則是探討台灣社會問題具警世意義,劇情設計與遊戲概念結合得相當好。 」
熊居工作室表示:「謝謝一路以來幫忙的各位前輩,台灣的遊戲開發環境真的非常友善,大家都互相幫忙,希望台灣的獨立遊戲界可以越來越好。」
銅賞:人生畫廊
評審表示:「人生畫廊用獨特的畫面表現搭配玩法,陳述略帶黑暗的故事。美術表現有很強的張力,並將各種暗喻隱藏在畫面中,透過解謎講故事的各種小巧思,不斷帶給玩家各種驚喜感。」
空想遊戲表示:「一樣再一次謝謝我謝過的人,我想謝謝我的組員,我相信他們也很謝謝我,很開心我們可以組織這個團隊,從朋友、耍廢到現在開發了一個專案到一定的階段,謝謝他們也謝謝所有人。」
最佳創意獎:Wanna Survive
評審表示:「簡化傳統戰棋較為複雜的操作與冗長的戰鬥流程,加快遊戲節奏,讓玩家可以輕鬆感受更多戰棋遊戲的樂趣。採用低數值策略設計,同時強調走位,具有相當多的創新設計。」
PINIX 表示:「《Wanna Survive》 算是我第一個自己獨自創作的作品,任何曝光機會對創作者來說都是很棒的,謝謝巴哈姆特舉辦這個比賽。」
最佳美術獎:人生畫廊
評審表示:「美術的好看與否通常是很主觀的,人生畫廊成功地運用了自身奇特的畫風,完美的呈現出故事中兄弟間的不平等待遇以及家庭中的和諧假象,實在值得嘉獎。」
空想遊戲表示:「謝謝評審老師。其實一開始我們沒有覺得我們的遊戲美術有什麼特別的。我以前是做廣告設計的,這種美術設計在平面設計圈還算常見,但是或許比較少人做成遊戲。沒想到可以上台第二次,真的很感動。」
最佳技術獎:罪業狂襲
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作者:FrenzyZone Gameworkshop
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作品介紹:「Frenzy Retribution 罪業狂襲」是一款高懲罰性的第三人稱快節奏動作遊戲,玩家所扮演的獸族少女將在這和風科幻的未來城市中展開一場復仇血戰。 高懲罰性所帶來的硬派風格將迫使玩家去理解遊戲完整的動作系統,例如:武器活性與處決、反擊、狂化等等,全都環環相扣,使整個遊戲維持於無冷場的刺激戰鬥之中,並鼓勵玩家積極處於不間斷的戰鬥之中,讓遊戲性的深度更為突出,最終獲得通關後的成就感。
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前往作品:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2019/demo.php?t=3&sn=4
評審表示:「動作表現與操作方式相當豐富且具有變化性,極具野心,AI 也具一定之水準。畫面成像效果更是令人驚豔,勇於挑戰高端技術,已具備商業作品的潛力。」
FrenzyZone Gameworkshop 表示:「今天我們早上大概七點多從台南搭四個小時的火車來,那時候在想到底是為什麼來這裡的呢,但是來到現場跟評審老師、同好交流,並且看到自己的作品在螢幕上出現,覺得一切都是值得的,更覺得自己走的路是對的。」
最佳學生潛力獎:沉沒意志
評審表示:「以學生團隊而言,遊戲整體處理的非常完整。除此之外,從畫面、敘事、設定到遊戲的內容,表現都非常出色。若以這樣的品質持續完成遊戲,勢必會是一個非常優秀的敘事類遊戲。」
熊居工作室表示:「我們希望可以透過自己的作品讓台灣看起來很酷,因為從小的作品都是以日本、歐美為舞台,好像台灣都不會發生什麼大事(笑),希望可以透過自己的作品來實現這個願望。」
Unity 特別獎:小魔女諾貝塔
Pupuya Games 表示:「首先我要感謝巴哈姆特舉辦這個獎,還有 Unity 願意頒給我們這個獎,謝謝大家。」
Google Play 特別獎:人生畫廊
空想遊戲表示:「謝謝巴哈姆特的評審老師,謝謝 Google Play。人生畫廊從企劃階段開始,每個階段都有不同的前輩在幫助我們,或許因為遊戲界很艱難痛苦,才有這麼多人願意協助後輩吧。」
Google Play 頒獎代表張樂潮表示:「其實 Google Play 內部也有負責審核的團隊,大家看到的 Google Play 推薦清單就是由這些同仁挑選出來。我覺得這個獎項只是一個開始,之後還有很多可以跟巴哈姆特合作的地方。這次我們會選出《人生畫廊》,是因為本作很有潛力、非常獨特,甚至玩起來會讓人起雞皮疙瘩。我們在台灣的獨立遊戲圈看到有很多遊戲有自己的特色,不過還是希望大家繼續努力,思考怎麼樣可以轉化為繼續經營的生意。如果大家對 Google play 平台有興趣,現在有繁體中文的說明網頁可以參考,可以搜尋 Google play MIT 開發者,謝謝!」
人氣賞:小魔女諾貝塔
Pupuya Games 表示:「很感謝大家的投票。其實小魔女諾貝塔就是一個單純的動作射擊遊戲,也許是因為我們很純粹地在鑽研這一塊,感謝各位的肯定。」
在頒獎告一段落後,主持人好奇問道「有人說台灣遊戲業界很親切,有人說台灣遊戲業界很艱困,為什麼會有這樣的差異呢?」,評審游名揚幽默回答:「我覺得這就是有出社會跟還沒出社會的差別(笑)」。
佳作賞(共 10 款作品)