KOEI TECMO Games 於本次東京電玩展期間首次公開智慧型手機遊戲新作《
三國志 群星(三国志ヒーローズ)》的消息,同時製作人田中靖浩也出席媒體說明會,解說遊戲核心以及示範實際遊戲內容。
田中表示,《
三國志 群星》是款以日本將棋做為藍本的回合制棋盤對戰遊戲,玩家要在 5x5 的方格上移動自己的棋子,以打倒對手大將為主要目的展開行動。
與日本將棋較為不同的是,玩家在移動棋子後可以選擇要面對哪個方向,而某些棋子在移動上存在某些限制,這時透過更改方向便能彌補這方面的缺點,做出更多戰術上的選擇。
遊戲的故事以《三國志》作為藍本,所以遊戲內的每個棋子都是一名三國歷史上的武將,如貂蟬、馬超等等,每名武將都有獨特的能力。
在戰鬥方面,每個棋子在前進時可以依據箭頭方向確認行進路線,箭頭的大小決定前進步數,當棋子就定位後可以根據弓箭形狀的圖示確認攻擊範圍,而某些棋子則帶有防禦的能力,如果玩家往有綠色障蔽阻擋起來的方向攻擊將無法造成傷害。
另外,在武將頭像上方還有一條「士氣」量表,每經過一回合皆會增加一格計量,可以透過消耗士氣來發動大將的絕招,而每個大將發動絕招所需的士氣也不同,消耗量越多的通常為威力較強的絕招。例如貂蟬的絕招消耗量較小卻容易連續使用,效果是魅惑敵人讓敵方一個棋子強制往前一步;周瑜的絕招消耗量較大發動一次需花很多時間,效果是於敵方最下方的棋盤上燃起一道火焰,每回合將由左至右按順序攻擊敵人,若敵方不離開火焰區域其棋子將被擊敗。
特別的是,一局遊戲總共有 15 個回合,若在第 7 回仍未分出勝負時,遊戲後半士氣增加的速度將變快兩倍,以此增加遊戲進行的速度。
關於遊戲模式田中解釋道,本作總共有三種遊戲模式,分別是「故事模式(ストーリー)」、「群星對戰(ヒーローズマッチ)」及「放置遠征(お任せ遠征)」。
故事模式中玩家將與 AI 戰鬥,在闖關的同時也能欣賞《三國志》的劇情,而越是後面的關卡 AI 強度也會提高;群星對戰則是一般的玩家對戰;而放置遠征是讓玩家在對戰之餘可以稍微放鬆的模式,預先編制好的隊伍會由 AI 代為操作,於地圖上展開遠征為玩家收集道具。
另位田中也提到,三個遊戲模式中有兩個皆需要使用 AI 的功能,可說是本作的核心,因此製作團隊邀請到日本 AI 開發公司 HEROZ 為《
三國志 群星》特別開發出戰略特化型 AI「臥龍(GARYU)」。HEROZ 是史上第一個創造出戰勝職業棋士的 AI 開發商,其之後更是開發出戰勝佐藤名人的 AI「Ponanza(ポナンザ)」,以及於世界電腦將棋大賽中拿下冠軍的「Apery(エイプリー)」。
最後關於本作的上市日期田中說道,《
三國志 群星》預計在今年秋季搶先於日本推出,目前已進入最後開發階段,不久後便會上市,而在日本推出不久後也會於台灣上市。
解說完遊戲後現場也開放媒體提問。
媒體:本作目前收錄多少名武將在遊戲中呢?
田中靖浩:遊戲上市初期有 100 名武將登場,雖然與近期的手機遊戲相比數量偏少,不過因為製作團隊十分重視每個武將的移動方式、技能等設計,我認為如果胡亂創造角色反而會影響遊戲體驗,當然之後也預計將陸續推出新的武將。另外,本次《
三國志 群星》的畫風與以往不同,採用偏向漫畫風格的繪圖,之後也預計與許多漫畫家進行美術的合作等等。
媒體:角色在棋盤上的服裝有自訂義的可能嗎?
田中靖浩:這部分是有在計畫的,雖然玩家在看武將的立繪時還算清晰,但一到棋盤上便會因為縮小而變的模糊不清,因此今後將針對這方面進行改善。另外,今後也計畫與其他 IP 展開合作,或是於特殊節日上推出特別的服裝。
媒體:剛剛提到在遠征時將獲得道具,請問這些道具將帶來什麼作用?另外遊戲內課金的部分會在哪一塊?
田中靖浩:課金主要是用來召喚武將,不過武將的稀有度將不會對遊戲帶來太大的影響,畢竟我們希望玩家能有公平的競爭,今後也預計在日本和台灣推出電競比賽。而遠征的道具則是用來強化武將用,另外某些道具可以在故事模式中使用,讓玩家在遇到困難時能比較容易過關。
媒體:在故事模式中必須先選擇其中一個勢力來進行遊戲嗎?
田中靖浩:新手教學時玩家將扮演吳國的勢力,結束後便可以選擇魏國和蜀國。另外,以往《三國志》中沒有被當成主角的角色,這次我們將加強敘述他們的故事。
媒體:玩家在故事模式中會不會遇到特別強的 AI 變成難以通過的關卡?
田中靖浩:故事模式越後面的關卡也越難,不過不會有讓玩家怎麼樣都打不贏的關卡存在,而遊戲裡有些道具是可以幫助玩家通關的,像是改變盤面或是給予下一步的提示等等。不過,在日後推出的活動中有計畫推出比較不好對付的 AI,適合重度玩家挑戰。
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