自《
勇者鬥惡龍 WALK(暫譯,原名:ドラゴンクエストウォーク)》在 2019 年 9 月推出後,因為同樣是地理位置擴增實境手機遊戲,基礎設計頗為相似的關係,所以三不五時就會讓玩家舉出《
Pokemon GO》當作比較對象。日本網路新聞媒體 ITMEIDA 旗下新聞網站「網路實驗室(ねとらぼ)」便和日本民調公司 VALUES 合作,實際調查兩款遊戲的玩家組成和使用習慣,以下便為大家介紹其中較為特別有趣的項目和結果。
首先是遊戲活動帳號數量,可以看到《
Pokemon GO》在 2016 年 7 月於日本推出時,挾帶全球大流行的火紅氣勢,創下活動帳號數突破千萬的驚人記錄,但後來熱潮過去後有較大的下滑幅度,之後穩定維持在四百萬上下,在實施調查的 2020 年 1 月底則是有四百四十萬活動帳號數。而《
勇者鬥惡龍 WALK》則是在剛推出時有三百萬活動帳號數,調查時則是約兩百萬,尚在緩慢下滑當中。
就推出首月和調查時的用戶比例來說,《
Pokemon GO》各年齡層玩家分布較為平均,而《
勇者鬥惡龍 WALK》則是三十歲到五十歲玩家佔大宗。兩款遊戲都可以發現在首月之後二十歲以下玩家下滑比率偏高的現象,代表年輕玩家可能較熱衷嘗試新遊戲但流動率相對較高。(因上圖原文數字比例誤植,請讀者直接參考色塊長度)
上面則是兩款遊戲現存整體用戶及重度用戶的性別年齡族群組成,除二十歲以下族群可能因為消費力之故,在整體用戶和重度用戶之間的比率下滑幅度較大之外,其餘年齡層大致上維持相等比率。從圖上更方便看出《
Pokemon GO》各族群使用者都很平均,而《
勇者鬥惡龍 WALK》偏重於三十歲到五十歲之間男性用戶的傾向,在重度用戶上,三十歲到五十歲之間的男性玩家佔比高達 65%。
綜觀以上調查結果,《
Pokemon GO》雖然是沒辦法維持一開始熱潮帶來的驚人用戶數量,但是後續還是維持一個相當可觀的用戶數量,而且用戶族群結構上相對均衡。而《
勇者鬥惡龍 WALK》則是從一開始就有過於倚重單一族群的結構性問題存在,應該算是未來必須用心改進的重點。