GungHo 預定 5 月 28 日推出的 Nintendo Switch 忍者泡泡糖動作遊戲《
泡泡糖忍戰(ニンジャラ)》(採基本免費制營運)在 4 月 29 日舉辦了搶先體驗會,以下就要為大家帶來搶先體驗會的試玩報導。
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在進入遊戲後要先完成很簡單的創角過程,然後觀看一段影片教學,之後正式進入遊戲。這次搶先體驗會可以玩到讓八名玩家在場上你來我往求取高分,應該算是遊戲最基本也最主要的「大亂鬥」模式。有「一本刀(イッポンカタナ)」、「鑽頭魔獸(ドリルビースト)」、「SK8 戰槌(SK8 ハンマー)」,以及「詭變球(トリックボール)」等,三種類型四款不同武器可以使用。
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從可使用的武器應該也能看出,本作戰鬥可以說完全以近戰為主軸,遠距離攻擊只有泡泡糖槍彈和部份武器的特殊攻擊。話雖如此,倒也不是一上陣就可以直接和敵人硬碰硬,玩家可以施展的許多動作幾乎都和位於體力量表下方的「忍者能源量表」有關,而這個量表只有在打倒會出現在地圖定點的無人機(ドローン)之後才會成長。然而如果在剛開始時完全避免戰鬥專心打無人機,後半場有沒有辦法讓得分迎頭趕上卻也是個未知數,這方面是玩家必須要視戰況自己調整的策略。
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玩家與玩家間的戰鬥也有值得研究的深度,在揮動武器施展攻擊時,會隨類比桿的方向衍生出三種不同的攻擊。置中或向前扳時是一般攻擊,向左右兩邊扳的時候是繞背攻擊,向後扳時是全方位攻擊,這三種攻擊除了動作有很大差異外,互相還設定有生剋效果。特別是在雙方同時發動攻擊而引發互砍時,就必須要利用這三種攻擊間的生剋效果來決定勝負,構成一種很像格鬥遊戲攻防戰的戰術。
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在這次的搶先體驗會當中,也已經可以窺見一些遊戲在戰鬥之外的要素,最主要的就是頗為豐富的角色編輯系統。遊戲中除了戰鬥裝備外,還有五個可以自由調整的要素,包含臉部飾品、套裝、泡泡糖罐,甚至是角色要使用的音樂等等。這些戰鬥裝備外的零件完全不影響角色能力,讓玩家在依照自己喜好扮裝時不需要有其他顧慮。
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《
泡泡糖忍戰》由於演出風格非常接近的關係,所以常常被人拿來和《
漆彈大作戰 (スプラトゥーン)》比較,但實際玩過之後會發現,戰鬥時以接近戰為主軸的本作,和《
漆彈大作戰》真的是相當不同,而且一樣很有值得挖掘的潛力。短兵相接時幾乎都會打到空中的魄力滿點動作,以及攻擊命中後可說是誇張得洽到好處的演出,讓遊戲玩起來相當痛快。因為這次只提供所有人各自為政的大亂鬥規則,玩起來不免覺得大多是由各人技巧和運氣成份來決定輸贏,沒有什麼戰術戰略方面的元素存在。但依照公開的情報來看,遊戲正式開服之後還會有四對四的團體戰,這種主打接近戰的戰鬥和團體戰之間會擦出什麼樣的火花,實在是讓人感到既好奇又期待。
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不過筆者在試玩過後還是發現有些雖然不見得很嚴重,但還是讓人在意的問題。像是要打無人機集能量條的設定,使得大亂鬥模式三不五時會碰上初期大家都在打無人機,造成遊戲節奏變得頗為遲緩,有時會希望能多些什麼設計來加速這個過程,但是這種場次後半大概都會打得更加熱烈,倒也不失為另一種樂趣。
另外,角色預設的情緒動作都是同一套這點也希望能夠有改變,雖然說大多都可以自行設定不同的情緒動作,但大家都知道很多玩家並不太會去更改這方面的設定,所以碰上都是這種玩家的場次時,開場以及結算等特定片段就會看到所有人都擺著一樣的姿勢,頗有一種碰上「複製人大軍」的突兀感,當然這並不影響遊戲本身,但還是讓人不太舒服。
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最後筆者一定要抱怨的就是,這次的伺服器問題真的是非常非常非常非常嚴重,這次搶先體驗會的所有場次筆者都有參與,但除了一個上午臨時加開的場次外,其餘三次正規場次全都有碰上持續斷線、伺服器關閉,然後緊急維修的連段。作為一款幾乎是強制連線的線上對戰遊戲,伺服器環境絕對是直接影響到遊戲體驗的關鍵要素,看到這個慘況,不免讓人擔心他們是不是真的有經營一款線上對戰遊戲的能力。
整體來說筆者還是很期待《
泡泡糖忍戰》這款遊戲,所以希望遊戲在 5 月 28 日正式上線時,可以擁有一個更加完善的環境。