GungHo 預定 5 月 28 日推出的 Nintendo Switch 忍者泡泡糖動作遊戲《
泡泡糖忍戰(ニンジャラ)》(採基本免費制營運)在 4 月 29 日舉辦了搶先體驗會,以下就要為大家帶來搶先體驗會的試玩報導。
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《泡泡糖忍戰》搶先體驗會標題畫面,已有對應包含繁體中文在內的多種語言
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創角畫面,本作創角系統相對單純,從八種不同的基本造形中選擇一種之後,再調配數個不同部位的配色即可完成
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有三種視角調整方式讓玩家視自己喜好選用,陀螺儀動態操作在 NS 主機上幾乎已經是基本款了,
但本作戰鬥時基本上是以接近戰為主,感覺上差異似乎沒有那麼強烈
在進入遊戲後要先完成很簡單的創角過程,然後觀看一段影片教學,之後正式進入遊戲。這次搶先體驗會可以玩到讓八名玩家在場上你來我往求取高分,應該算是遊戲最基本也最主要的「大亂鬥」模式。有「一本刀(イッポンカタナ)」、「鑽頭魔獸(ドリルビースト)」、「SK8 戰槌(SK8 ハンマー)」,以及「詭變球(トリックボール)」等,三種類型四款不同武器可以使用。
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這次提供的四款不同武器,根據事前公開的消息,在遊戲正式開服時會有三大類「刀(カタナ)」、「戰槌(ハンマー)」、「溜溜球(ヨーヨー)」
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四款武器的詳細性能,可以看出每款武器有不同的技能,
吐出泡泡之後發射的泡泡糖槍彈效果也是和武器綁定,泡泡糖忍術可以算是必殺技般的存在
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戰鬥裝備除了武器外還有忍者泡泡糖可以更換,但這次搶先體驗會中能拿到的泡泡糖似乎只有顏色差異,效果還是視武器而定。
另外從下方的數字可以看出部份道具似乎有使用次數或個數限制
從可使用的武器應該也能看出,本作戰鬥可以說完全以近戰為主軸,遠距離攻擊只有泡泡糖槍彈和部份武器的特殊攻擊。話雖如此,倒也不是一上陣就可以直接和敵人硬碰硬,玩家可以施展的許多動作幾乎都和位於體力量表下方的「忍者能源量表」有關,而這個量表只有在打倒會出現在地圖定點的無人機(ドローン)之後才會成長。然而如果在剛開始時完全避免戰鬥專心打無人機,後半場有沒有辦法讓得分迎頭趕上卻也是個未知數,這方面是玩家必須要視戰況自己調整的策略。
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無人機並不會馬上就出現在地圖上,要等一定時間後才會出現,擊破之後也得重新再跑一次冷卻條
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偶爾會出現這種特殊造型的豪華版無人機,擊破後能讓量表成長更多,加速戰鬥節奏
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![量表成長到八格以上後,就可以重新塑形出大型武器,讓攻擊範圍和攻擊力獲得飛躍性的成長 image]()
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![量表成長到八格以上後,就可以重新塑形出大型武器,讓攻擊範圍和攻擊力獲得飛躍性的成長 image]()
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量表成長到八格以上後,就可以重新塑形出大型武器,讓攻擊範圍和攻擊力獲得飛躍性的成長
玩家與玩家間的戰鬥也有值得研究的深度,在揮動武器施展攻擊時,會隨類比桿的方向衍生出三種不同的攻擊。置中或向前扳時是一般攻擊,向左右兩邊扳的時候是繞背攻擊,向後扳時是全方位攻擊,這三種攻擊除了動作有很大差異外,互相還設定有生剋效果。特別是在雙方同時發動攻擊而引發互砍時,就必須要利用這三種攻擊間的生剋效果來決定勝負,構成一種很像格鬥遊戲攻防戰的戰術。
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配對完成後的等待時間會讓玩家在練習場自由操作,算是現今連線對戰遊戲的基本款設計
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在特定狀態下打倒敵人就可以觸發「IPPON」效果,出現特殊擊倒演出,而且得分也會增加
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單按 A 鈕可以變身成地圖上會出現的物件,這時可以恢復體力,但要注意被敵人發現的話無法第一時間反應。
另外,在不同地形上變身還會有不同的造形
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還有可以潛進地底裡移動的特殊攻擊,的確是很有「NINJA」風範
在這次的搶先體驗會當中,也已經可以窺見一些遊戲在戰鬥之外的要素,最主要的就是頗為豐富的角色編輯系統。遊戲中除了戰鬥裝備外,還有五個可以自由調整的要素,包含臉部飾品、套裝、泡泡糖罐,甚至是角色要使用的音樂等等。這些戰鬥裝備外的零件完全不影響角色能力,讓玩家在依照自己喜好扮裝時不需要有其他顧慮。
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![服裝類的零件也採用了時下很流行的虛擬廠牌設定,但衣服只有成套的套裝,沒辦法自己搞出獨特穿搭,是有些可惜的地方 image]()
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![服裝類的零件也採用了時下很流行的虛擬廠牌設定,但衣服只有成套的套裝,沒辦法自己搞出獨特穿搭,是有些可惜的地方 image]()
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服裝類的零件也採用了時下很流行的虛擬廠牌設定,但衣服只有成套的套裝,沒辦法自己搞出獨特穿搭,是有些可惜的地方
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連使用音樂都放進這種 set 設定裡頗為稀奇,但仔細想想也很實用
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筆者最後使用的角色造型,可惜武器裡沒有長得像雨傘的玩意
《
泡泡糖忍戰》由於演出風格非常接近的關係,所以常常被人拿來和《
漆彈大作戰 (スプラトゥーン)》比較,但實際玩過之後會發現,戰鬥時以接近戰為主軸的本作,和《
漆彈大作戰》真的是相當不同,而且一樣很有值得挖掘的潛力。短兵相接時幾乎都會打到空中的魄力滿點動作,以及攻擊命中後可說是誇張得洽到好處的演出,讓遊戲玩起來相當痛快。因為這次只提供所有人各自為政的大亂鬥規則,玩起來不免覺得大多是由各人技巧和運氣成份來決定輸贏,沒有什麼戰術戰略方面的元素存在。但依照公開的情報來看,遊戲正式開服之後還會有四對四的團體戰,這種主打接近戰的戰鬥和團體戰之間會擦出什麼樣的火花,實在是讓人感到既好奇又期待。
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戰鬥結算時還會有「無人機大師」和「IPPON 大師」這兩個額外加分項目,常常可以讓名次出現變動
不過筆者在試玩過後還是發現有些雖然不見得很嚴重,但還是讓人在意的問題。像是要打無人機集能量條的設定,使得大亂鬥模式三不五時會碰上初期大家都在打無人機,造成遊戲節奏變得頗為遲緩,有時會希望能多些什麼設計來加速這個過程,但是這種場次後半大概都會打得更加熱烈,倒也不失為另一種樂趣。
另外,角色預設的情緒動作都是同一套這點也希望能夠有改變,雖然說大多都可以自行設定不同的情緒動作,但大家都知道很多玩家並不太會去更改這方面的設定,所以碰上都是這種玩家的場次時,開場以及結算等特定片段就會看到所有人都擺著一樣的姿勢,頗有一種碰上「複製人大軍」的突兀感,當然這並不影響遊戲本身,但還是讓人不太舒服。
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其實遊戲在一些細節上還是很不錯,像這個在基地時會隨機跳出來的小胖貓就很可愛
最後筆者一定要抱怨的就是,這次的伺服器問題真的是非常非常非常非常嚴重,這次搶先體驗會的所有場次筆者都有參與,但除了一個上午臨時加開的場次外,其餘三次正規場次全都有碰上持續斷線、伺服器關閉,然後緊急維修的連段。作為一款幾乎是強制連線的線上對戰遊戲,伺服器環境絕對是直接影響到遊戲體驗的關鍵要素,看到這個慘況,不免讓人擔心他們是不是真的有經營一款線上對戰遊戲的能力。
整體來說筆者還是很期待《
泡泡糖忍戰》這款遊戲,所以希望遊戲在 5 月 28 日正式上線時,可以擁有一個更加完善的環境。