由禹諾國際旗下遊戲品牌「YUNUO GAMES」預定在 2020 年 5 月 28 日推出的
《Synaptic Drive》(PC / Switch),是由曾經參與製作
《組合機器人(カスタムロボ)》系列的遊戲設計師
見城浩治打造的 3D 動作遊戲。因此有許多玩家對本作抱以期待,希望能夠繼承《
組合機器人》已經斷絕許久的血脈。
這次筆者有機會試玩到遊戲正式推出前的最新版本,以下就要為大家整理在開始進入遊戲前應該要了解的基本情報和遊戲系統,以及實際遊玩過後會知道的戰鬥基本戰術和讓人可以順利進入對戰的遊戲技巧。
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了解每個零件不同的設計和能力
打造出適合自己使用的鬥士
作為戰鬥場地使用的鬥技場(アリーナ)接近正方形,採用從斜上方看過去的視角。部份鬥技場內設有牆壁等遮蔽物或是可以破壞的物件,玩家就要在這樣一個被封閉起來的鬥技場裡展開一場場白熱化的一對一戰鬥。
鬥士是由決定基本性能的「身體(ボディ)」、作為主武器使用的「鎗械(ガン)」、可自動追蹤對手的「軌道炸彈(トラッカー)」,以及能透過類比桿自由控制其軌道的「繩索(ワイヤー))」,這四種不同種類的零件所構成,使用組合可以在比賽之前,以及決定鬥技場使用場地後進行調整組裝。
遊戲內提供的零件,有十種以上不同的身體,鎗械、軌道炸彈和繩索這三種武器合計有百種以上。想要在戰鬥中獲得優勢,就必須要挑選出適合自己使用戰術的零件,現在就先和大家介紹各個零件扮演的角色與運用方法。
身體
最為基礎的零件,除了有像是代表通常移動速度的「移動速度」、顯示體力總量的「抗擊強度(打たれ強さ)」等基礎能力外,還會定義要使用噴射計量表(ブーストゲージ)發動的「特殊動作」、在近身作戰時能發揮效用的「接近攻擊」,以及要從每個身體都會設定好的兩種招式中挑選一種來使用的必殺技「究極招式(アルティメット)」。
身體可以大略區分為要活用機動力來彌補低耐久力的「機動型」、以高耐久力來彌補低機動力的「重量型」,以及介於兩者之間的「平衡型」這三種不同種類,最好是配合選擇的身體種類來挑選其他部位的零件。
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機動力較高的身體,可以說「擁有選擇鬥士間相對距離的權力」,所以能夠靈活運用射程較短的武器。反過來說難以接近對手的重量型身體,就比較適合長射程的武器。
每個身體都設有不同種類的究極招式,全都擁有非常強悍的威力,只要成功命中就可能逆轉局勢。但是要注意在發動前的準備動作中也會受到傷害,而且被打到倒地的話攻擊本身甚至會被取消。
鎗械
發射子彈性能會隨按押按鈕時間產生變化的主要射擊武器,攻擊判定和子彈大小以及彈道等外觀相等,可以用來攻擊衝刺計量表(ダッシュゲージ)見底的對手,或者是在對手倒地後追擊,能夠在眾多不同場合發揮效用。
雖然帳面上的性能只會顯示出「速度」、「射程」、「追蹤力(ホーミング力)」和「威力」這四個項目,但其實每一把鎗發射的子彈數量和彈道都很不一樣。記載在說明當中的情報比起其他種類零件還重要許多,比起數值應該要更重視其記載內容。
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軌道炸彈
正如其名是會追蹤對手行動軌道發射出飛彈等攻擊手段的武器,在帳面性能表會顯示出「速度」、「壽命」、「追蹤力」以及「同時存在數量」等四項性能,但其實還有感測敵人的方法也是每種武器都不一樣。基本上大多是發射後就會自動開始追蹤,但其中也有敵人靠近到一定範圍內之後才會開始行動的種類。
軌道炸彈應該要能多快移動,會視對手的機動力高低而改變。面對移動速度快的對手,如果使用速度緩慢的軌道炸彈,就可能會常常看到等到炸彈消失都還追不上對手的情況發生。
因為還有像是能精準攻擊跳到空中的對手等等,針對特定行動對抗的「對策型」軌道炸彈存在,所以要依照對手使用的身體以及預測其可能運用的戰術,即時調整應該要使用的武器類型。
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繩索
繩索在發射之後可以透過類比桿移動來操作,就像是在畫線一樣的武器。會持續延伸出去的繩索上,在一定間隔設有複數爆炸點,在指定時間內進行引爆操作就會爆炸,如果沒有進行引爆操作的話,會在繩索延伸到一定長度後自動爆炸。
會仔細顯示出來的情報分為「繩索速度」、「繩索壽命」、「爆風範圍」和「爆風壽命」等四種項目,是比較容易從帳面數值聯想到實際性能的武器種。說明文章中最重要的要素是爆炸點的數量、種類以及出現間隔這三項。有記下繩索在引爆時,會在哪些部位產生爆風就會更容易運用。
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因為繩索可以貫穿鬥技場內的障礙物,使用起來的感覺很接近在自己設定好的位置上放置爆風。因為速度太快的繩索不好控制,在習慣操作以前最好是先用速度較慢而且爆風壽命長的繩索。
如果覺得繩索很難控制的話,可以試用名稱上冠有「自動(オート)」,發射後會自動朝對手所在位置移動的繩索。而且也不需要手動引爆,只要抵達對手所在的位置就會自動產生爆風。
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介紹不論連線單機都能享受到的多種遊戲模式和戰鬥基本規則
本作主要遊戲模式有以電腦為對手可以單人享受的「個人戰(シングル戦)」,以及要和其他玩家對戰的「單機對戰(オフライン対戦)」和「連線對戰(オンライン対戦)」等三種模式。只不過必須要在個人戰推進到一定程度之後,才可以選擇連線對戰來進行遊戲。
其條件是在個人戰模式中的「大型機台戰」當中,提升玩家等級到 5 以上,所以在開始遊戲後可以先把達成這個條件當作目標。
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個人戰模式中還包含會教導玩家遊戲基礎的「教學模式(チュートリアルモード)」,以及可以自由調整關卡和電腦行動的「練習模式(トレーニングモード)」,玩家可以在教學模式中學習到遊戲基本,接著在練習模式下研究組裝,最後在大型機台戰裡實踐戰術。
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遊戲和各個角色性能大多為固定,除此之外全都是交給玩家技術來決定的格鬥遊戲不同,在可以使用多樣化組裝角色的戰鬥中,包含預測在內的事前調整與模擬行動佔有重要地位。
而且為了學習如何運用動作獨特的繩索類武器,或是在習慣新取得的武器特徵時,這些模式都能夠發揮莫大的效用。
由於遊戲並不是一開始就可以使用所有零件,而是採用要讓玩家在反覆對戰後才能逐漸解鎖的方式取得。剛開始遊戲時可以使用的身體和武器,大多是特徵簡單易懂又好上手的種類,可以先用這些零件作為主軸組裝鬥士來習慣遊戲。
取得全新零件後就先到練習模式確認其性能,了解這個零件適合用在怎樣的關卡和對手身上。
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接下來要和大家介紹遊戲畫面的解讀方法,戰鬥畫面上顯示的玩家操作的角色,以及代表他們各種狀態的數種計量表,必須要記好這些計量表代表的意義。
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體力計量表
歸零就算是敗北,不論使用什麼身體(零件)都固定為 1000。
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倒地計量表
歸零角色就會倒地,會隨時間經過而持續恢復,倒地計量表總量會隨使用身體產生變化。
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究極計量表
累積到滿時可以消秏所有計量表施展出必殺技「究極招式」,會在自己造成傷害或是承受傷害時增加,承受傷害時的增加量較高。
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倒數計時
時間倒數歸零時遊戲就會結束,剩餘體力量較多的鬥士獲勝。
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衝刺計量表
在使用各個身體個有不同的特殊動作時要消秏的計量表,不論選擇哪種身體(零件)總量都固定為 10,會隨時間經過持續恢復。像空中衝刺或是二段跳躍等,不同動作的消秏量也有不同。
除了移動之外,鬥士可以執行的行動有以下七種,操作本身相當單純,基本攻擊有「鎗械」、「軌道炸彈」和「繩索」等三種射擊武器,加上身體自備的「接近攻擊」一種四種。使用每一種攻擊都不需要複雜的指令,只要按下按鈕(繩索要加上類比桿操縱)就可以施展出來。
另外雖然鎗械的子彈打中自己並不會造成傷害(也不會被擊退),但是軌道炸彈和繩索產生的「爆風」不問敵我雙方都會受到影響。在使用這兩種武器時得注意周圍情況,可別被自己發射的攻擊打傷了。
戰鬥中可以使用的動作
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鎗械
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軌道炸彈
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繩索
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接近攻擊
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跳躍
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特殊動作
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究極招式
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遊戲戰鬥舞台「競技場」,一共有場上配置的障礙物和機關構成各有不同的十四種(加上隨機)可以選擇。而且在角色超出場地範圍時,也有會持續受到傷害的「傷害區域(ダメージゾーン)」,和一出場就算是敗北的「出界(リングアウト)」兩種規則可以選擇。
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連線對戰:關於配對和遊戲規則
在連線對戰當中,有積分(RP)會依照戰鬥結果變動的隨機配對「1 對 1」、「2 對 2」(兩名玩家組隊在場上隨時交換來作戰),以及透過遊戲內好友功能進行的自由對戰「戰鬥設定戰(バトルメイト戦)」。
前者相等於其他遊戲的積分戰,後者則是相當於好友對戰的遊戲模式。在隨機配對戰中會依照 RP 積分,為玩家匹配實力相當的對手進行對戰。
而且還對應 Steam 版與 Nintendo Switch 版的跨平台對戰功能,利用剛才提到的好友功能「戰鬥設定」,就能夠與其他玩家在不考慮到平台版本差異的前提下享受對戰樂趣。
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連線對戰規則是三戰兩勝,在配對後會先進入組裝階段然後開始對戰,並採用戰鬥結束之後會再次進入組裝階段的設計。代表玩家可以參考剛才的對戰內容調整策略,再開始第二戰、第三戰。
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在第一場戰鬥時會隨機從雙方指定的關卡中挑選一個,而在第二戰之後則是先前打輸的一方有指定關卡的權力。
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前面介紹的連線對戰模式,必須要在玩家等級提升到 5 以上才會開放,而且在之後還是會隨等級提升而開放全新零件。由於連線對戰一樣會獲得經驗值,對於「邊打邊學」派的玩家也可以安心直接衝上戰場。
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以射擊戰來消秏對手的倒地計量表
介紹戰鬥中的戰術與技巧
以下要和大家介紹筆者在這次搶先試玩當中了解到的戰鬥基本技巧,以及四大重要戰術。要注意報導內容是以正式推出前的版本為準,所以一些細部數值和系統可能會在正式版遊戲中有所改動。
在戰鬥當中有很多會對戰術造成影響的要素,但是其中最重要的就是如何管理「倒地計量表」和「衝刺計量表」。雖然遊戲勝敗是以體力計量表來決定,但可以把這兩個計量表認定為僅次於體力計量表的重點。
鬥士在遭受攻擊時,除了體力之外,倒地計量表也會隨之減少。當計量表歸零就會陷入「倒地」狀態,如同其名會看到角色倒在地上。
這時的重點是除了重新站起來後的無敵時間,在倒地中會一樣會遭受損傷。如果被對手打到倒地,不僅是在相對位置等方面會讓對手佔有上風,而且還一定會吃下定量的傷害。所以在戰鬥中要隨時注意倒地計量表還剩多少,並利用障礙物、跳躍和特殊動作進行走位。
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為了不讓倒地計量表減少所以要閃躲敵人攻擊時,就必須要活用衝刺或是多段跳躍等特殊動作。然而施展這些動作得要消秏會隨時間持續恢復的衝刺計量表,所以不能一直連續施展。
除了在施展動作時必須要看準時機外,還能反過來讓對手消秏自己的衝刺計量表,在他已經無法逃脫時施展出高威力攻擊,這也是一種很重要的戰術。
衝刺計量表的恢復速度差不多就像上圖一樣
計量表會以十個格數顯示,不同特殊動作會消秏不同格數
在本作的戰鬥當中,「刺衝計量表管理競爭」、「以射擊攻擊互相爭奪倒地計量表」、「倒地中的追擊」以及「重新站起後的狀況設定」,這四種狀況非常重要。
但是在特定鬥技場或是配狀組合的構成之下,就有可能會發生不屬於上述任何一種情況的場面,另外威力強悍的必殺技「究極招式」也擁有能夠一口氣扭轉局勢的可能性。讓玩家可以透過不斷在練習模式或是與其他玩家對戰中了解遊戲,持續摸索最適合自己的戰鬥方法。
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以上就是在搶先試玩當中體驗到的全部要素,但遊戲其實還提供可以微調角色性能的「晶片(チップ)」等要素,能夠讓玩家在組裝時更加深入。也因此讓每個玩家更能打造出包含外觀在內,擁有自己個人風格的不同鬥士。
雖然因為連線對戰次數並不多,包含遊戲平衡性在內還有很多部份不能說是很了解,但是在筆者試玩到的範圍內來說,本作的確是一款俱備高度洗練系統的對戰工具類作品。
即使是有以遊戲個人戰的變化性來說,需要透過升級來解鎖的零件似乎過多,等等細節讓人有些在意,但是遊戲中各有特色的鬥士(身體)以及世界觀的確是極富魅力,希望能在正式推出之後持續擴展能活用這些要素的單人用遊戲內容。