【試玩】《Synaptic Drive》繼承《組合機器人》精神更注重競技性的對戰動作遊戲

(特約編輯 尊師 K) 2020-06-02 16:11:22

  由禹諾國際旗下遊戲品牌「YUNUO GAMES」在 2020 年 5 月 28 日推出的《Synaptic Drive》(PC / Switch),是由《組合機器人(カスタムロボ)》系列的遊戲設計師見城浩治打造的 3D 動作遊戲,雖然遊戲美術設計風格相差甚遠,但是從遊戲系統層面來看,就算說是《組合機器人》後繼作品也不為過。由於《組合機器人》自從在 NDS 上推出的《激鬥!組合機器人》後就沉寂了將近 14 年時間,本作消息公開後讓系列玩家就像看到一絲希望曙光。
 
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    非常簡潔的遊戲標題畫面,雖然從圖片上可能看不出來,但已經支援包含繁體中文在內的多國語言字幕
 
  如同開頭所提到的一樣,《Synaptic Drive》在故事背景以及畫面風格等外觀上和《組合機器人》系列的氣氛是大不相同,但是從遊戲的基礎規則設計到遊玩手感,應該都會讓有體驗過《組合機器人》系列作的玩家感到十分熟悉。遊戲基本內容是讓玩家以各種不同的零件搭配組裝出適合自己使用戰術的角色,在一個大約是正方型的舞台上,以從斜上方看過去的視角進行一對一單挑的對戰動作遊戲。在一個幾乎是一眼望去就能看遍的場地上進行一場很少會有畫面移動的對戰,不論是在當年還是現在都是相當稀有的遊戲體驗,也因此才能獲得一群玩家長年來的死忠支持。
 
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Synaptic Drive》帶有強烈科幻氣氛,和《組合機器人》主打的輕鬆活潑實在相差很多,
但遊玩手感上則是有好好繼承下來

 
  除了外觀層面上最明顯的差異,應該就是本作更偏重對戰時的競技成份,所以遊戲內容極為單純。不像歷代《組合機器人》作品都會有一段頗濃厚的劇情故事,本作僅會在開頭秀出一小段而且是只有文字的背景介紹,接下來就直接進入遊戲重點。遊戲提供了作為單人模式的「個人戰(シングル戦)」,讓玩家和好友使用同一台主機對戰的「離線對戰(オフライン対戦)」,以及讓玩家連上線和各路好手較量的「線上對戰(オンライン対戦)」
 
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    遊戲背景設定說明,除了這一段文字和角色圖鑑說明之外,就沒有其他任何可以稱為劇情的內容,設計十分乾脆
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    包含遊戲所有功能的主選單,一樣是採用十分簡潔的設計
 
  就筆者個人來說,並不討厭這種讓人一見面就開打的設計,但是本作卻有兩個應該說是配套措施的部份讓人感覺有些在意。其一是線上對戰並非一開始就開放,必須要提升玩家等級到五級之後才可以連線,雖然可以理解是為了讓玩家上線前先了解遊戲玩法,而且跑個人戰要升到五級也不需要玩很久,但還是覺得大可強迫玩家跑一次教學模式就好,畢竟遊戲設計本身就等於和人強調最主要內容就是對戰,卻沒辦法直接玩到主要內容,總是讓人感覺有些不太對勁。
 
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  • 部份角色圖鑑說明,可以看出各角色都有很明確的背景設定,但在實際遊戲過程中都看不出來,
    不知道未來會不會新增能活用這些故事設定的全新內容
 
  另外一點就是遊戲中雖然準備了數量還不少的零件,但並不是從一開始就開放所有零件給玩家使用,除了「身體(ボディ)」也就是角色一開始就開放使用的比率較高外,其他三種武器,也就是「槍(ガン)」、「追蹤彈(トラッカー))」和「線型炸彈(ワイヤー)」大約只開放了三到四成左右,其於都要利用主要是升級等方式來解鎖。當然這在現今對戰遊戲中也是很常見的設計,然而本作的線上對戰雖然也能獲得經驗值提升玩家等級,但是考慮到配對等等會消秏的時間,獲得經驗值量和個人戰相比之下實在是不成比例,不免讓玩家感到厭煩,認為明明就是主打對戰,想要盡快使用更多種武器卻會被逼去打單機模式。
 
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    從組裝畫面上可以看得出來還有不少需要透過升級才能夠解鎖使用的零件
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  • 線上對戰和個人戰的經驗值結算畫面,線上對戰基本上是三戰兩勝制,而個人戰一次賽程是五場戰鬥,可以看出花費的時間和能獲得的經驗值效率差距並不小(※ 本稿撰寫時遊戲已經釋出更新大幅度提升個人戰和線上對戰能獲得的經驗值,應該能有效解決要花費過多時間在解鎖零件上的問題)
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    個人戰受限於相對單純的遊戲基礎規則,雖然有四大類不同的賽程,但實際玩起來的差距並不會很明顯
 
  雖然在設計上有一些問題存在,但是遊戲對戰手感依然是相當出色。由於使用就 3D 對戰遊戲來說極為小規模的場地,所以玩家在戰鬥中隨時都能靠目視掌握自己和對手的位置以及相對距離,因為有這種先決條件的關係,讓本作的對戰除了玩家操縱角色的技巧之外,更重要的環節是透過三種不同武器搭配使用,製造出攻擊更容易命中對手的狀況,這種可以說是非常戰術性的思考,所以才會讓本作的對戰手感可稱為獨一無二。
 
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  • 玩家在對戰中任何時候,都可以直接目視到自己和對手的位置以及相對距離,因而造就遊戲獨特的對戰手感
 
  戰鬥時的主要武器雖然是「槍」,但除了少數本身就是以連射性能作為訴求的武器外,本作的「槍」其實並不是一種讓玩家持續按著射擊鈕就好的武器,首先是在每一輪射擊之後都會有很明顯的等待時間存在,更是有應該要以蓄力射擊(チャージショット)為主軸的武器。追蹤彈和線型炸彈的種類也很多變,追蹤彈有最基本的自動追蹤型、設置型、環繞型等等,至於線型炸彈由於要自己主控方向的操作還不習慣時很難上手,現在最常有人用的就是自動型,但也能看到不少玩家使用手動控制的線型炸彈來限制對手的行動方向,看起來很有很多可以開發的空間。
 
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    線上對戰使用的競技場(アリーナ)在對戰開始時是雙方各選一張圖後隨機選擇,在後面的戰鬥則是由前一場打輸的玩家選擇,選擇場地時的攻防也是決定勝負的關鍵之一
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    線上對戰不僅是剛開始,在每一場戰鬥之間都會讓玩家調整使用的零件,讓玩家可以參考上一場戰鬥內容和對手戰術來調整使用零件
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    線上對戰會讓玩家在開戰前自己選擇出場位置,玩家之間的心理戰在這時就已經開打
 
  必須要承認《Synaptic Drive》的確不是一款完美的作品,還有許多地方必須期待製作小組日後能持續更新,但是對於喜愛《組合機器人》對戰遊戲體驗的玩家來說,本作絕對是一款獨一無二而且無法被取代的精品之作,沒有接觸過《組合機器人》系列但喜歡對戰鬥動遊戲的玩家,也不妨趁這次機會來體驗這個極為獨特的對戰手感,希望能夠和大家在線上相見。
 

 

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