《英雄聯盟:激鬥峽谷》釋出「開發日誌:確保平衡」 強調不打算 100% 還原 PC 版

(GNN 記者 Edward 報導) 2020-11-12 11:45:39

  由台灣大哥大代理, Riot Games 旗下 MOBA 作品《英雄聯盟:激鬥峽谷》近日釋出「開發日誌:確保平衡」,這是開發日誌「平衡調整」系列的續集,由首席平衡設計師 Alex Huang(暱稱是「Wav3Break」)所寫。而上次主要介紹的是平衡團隊成員及對於平衡調整的基本理念。
 
 
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  首席平衡設計師 Alex Huang(暱稱是「Wav3Break」)是《激鬥峽谷》的首席平衡設計師,過去曾經負責製作 PC 版《英雄聯盟》英雄及調整平衡,其經歷有五個賽季之多。從《激鬥峽谷》開發初期開始,Alex 便是核心成員,遊戲操控方式也主要由他設計。
 

「物攻減 5?這樣玩得下去才有鬼!」
「幹嘛 nerf 劫?不是每個角色都能出中婭嗎?!」

在決定要 buff 或 nerf 哪個英雄的時候,
我們除了詢問可靠的神奇八號球以外,還會分析大量遊戲數據。
今天我會分享平衡團隊在做出改動時的基本思維,
也著眼於《激鬥峽谷》做為一個新推出的遊戲,
為其產品生命週期的前期階段該如何進行平衡定下基調。

 

進行平衡改動的標準

 
  就如 Jonathan 在上期所寫一樣,當官方在決定《激鬥峽谷》新版本的改動時,會採取與 PC 版《英雄聯盟》類似的方針。許多改動都會依據積分模式中如英雄勝率與選用/禁用率等數據來調整,且所有技巧階級的玩家都會被納入考量。至於改動的方向與幅度則會取決於問題的根本。
 
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  舉個例子,假設阿璃在高水準對戰中強度適中又平衡,但在低水準的對戰中卻表現差到平衡團隊不得不注意,這下可能會針對低水準玩家進行角色調整,且盡量不影響到其他玩家。在這樣的前提之下,團隊或許會強化她的魔力回復,來幫助技巧較差的玩家,因為預期高手玩家比較能有效運用魔力,所以較不受此改動影響。

 

  不過要解決同一個問題,往往會有不同的辦法可以執行,而且殊途同歸。繼續用剛才的例子,假設發現在技巧低的與技巧高的阿璃玩家之間,所使用的道具組合差異很大。這個現象可能意味著,跟調整阿璃的能力值或機制相比,修改推薦道具組合可能是更好的解決辦法。接著,設計師便會調查阿璃的勝率和她買的第一個道具是否有關係,向團隊說明後,再以這項數據做為根據做出前述改動。

 

  由於《激鬥峽谷》是一款新遊戲,樣本數會較少,而且打牌位的玩家仍在一步步擴大可用的英雄陣容,因此開發團隊手上的統計數據可能沒有那麼可靠。這也代表做出的改動有較高機率會不夠精準。而在把握不足的時候,仍然會朝著所認為正確的方向做出改動,只是可能幅度會比較小。

 

未來方向

 

  除了會定時做出的平衡調整以外,開發團隊也想引進 PC 版《英雄聯盟》過去幾年不斷改善的重要遊戲機制。特別是玩家非常喜歡元素峽谷和龍魂系統帶來的多樣性玩法,因此正在研究如何將這兩個機制調整後加入《激鬥峽谷》。雖然距離目標還有一段距離,但絕對會好好下苦功的。

 

  開發團隊指出,他們不打算 100% 還原 PC 版《英雄聯盟》,因為這款遊戲的地圖不同,還有各種裝置效能限制、飛龍機制的差異等等。儘管如此,希望各位《英雄聯盟》玩家在召喚師峽谷裡累積的知識,能夠應用在《激鬥峽谷》裡。為了達到這個目標,未來推出的元素峽谷和龍魂系統的核心元素,將會盡量和 PC 版《英雄聯盟》的相同機制接近。

 

  玩家也許已經知道了官方要在 PC 版《英雄聯盟》做出的道具系統重製。雖然將這些改動反映到《激鬥峽谷》還需一段很長的時間,但已打算在近期將冷卻時間減免改為和 PC 版《英雄聯盟》相同的技能加速。開發團隊提早做出這個改動,因為能夠以相對較低的成本,移除冷卻時間減免的 40% 上限。改動完成後,《激鬥峽谷》的道具將會更接近 PC 版《英雄聯盟》2020 年的道具,而且沒有了冷卻時間減免的上限,將創造出更多變化。希望這個改動能夠為《激鬥峽谷》帶來一些獨特且有趣的道具組合。

 

新聞評語

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