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暗黑破壞神 4》釋出 2020 年 12 月季度近況更新,分享幾個重大突破與進展,主題將聚焦在其中一項主要修訂內容「物品系統」,獨特物品將於《
暗黑破壞神 4》回歸。
開發團隊表示,物品可謂是《
暗黑破壞神》的核心主軸,正是因為有這些物品,才能吸引玩家的注意力、激發大家的想像力,並開創出遊戲性的無限可能。
首席遊戲設計師 Joe Shely 今天將介紹物品系統的幾項改動,這些改動將秉持三個主要的核心理念:
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第一,團隊希望各個職業能夠變得更加與眾不同,於是決定針對每個職業塑造出專屬的特色與形象。符合職業特色的物品和技能對於該職業來說最為理想。
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第二,團隊希望物品系統能夠進一步提高遊戲自訂內容的豐富程度。物品應該要能夠強化職業、讓職業變得更好,而不是綁死職業的發展模式。
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第三,團隊決定要讓遊戲的深處介於《暗黑破壞神 2》與《暗黑破壞神 3》之間。團隊的目標是製作出足夠讓玩家探索好幾年的遊戲內容,並開創打造職業的無限可能。
技能樹
自從上次在季度近況更新文章中談到技能樹之後,團隊一直有留意玩家的意見並進行無數場的內部遊戲測試。在經過這樣的努力之後,團隊相信目前的遊戲開發方向已經步回正軌,將繼續針對相關的遊戲內容予以調整和改良。舉例來說:團隊要把相關的技能節點盡量集中在一起,這樣子玩家就不用大費周章跑到另一個技能樹去尋找流派所需的技能升級了。
能夠讓玩家重新調整專精和技能的相關機制很難平衡。「我們的心願跟許多玩家一樣,都是希望角色依照選擇的變化能夠跟其他人有所不同,而不是彼此之間的特色和玩法大同小異。我們也希望能夠鼓勵玩家在剛開始接觸遊戲的時候多去嘗試不同的技能,看看哪個流派最適合自己的風格。」Joe Shely 表示:《
暗黑破壞神 4》的玩家將能夠重新調整技能與被動技能,調整技能的次數沒有限制,但並非完全沒有代價。在剛創建角色的時候,要調整技能很簡單;但是隨著角色力量的增長,調整技能的難度和花費也會開始變多。在進入遊戲後期時,需要投入許多資源才有辦法變換流派,這樣才符合你這一路以來打造遊戲角色所付出的時間和心血。
主要數值
Joe Shely 表示認同玩家的意見回饋,遊戲角色的力量強弱確實過度依賴身上所穿戴的物品。團隊很喜歡「天使力量」和「惡魔力量」的這種構思與想法,但是卻沒有進一步去勾勒出野蠻人、法師或德魯伊應有的形象,因此團隊回歸最根本的面向,開始探索《
暗黑破壞神》早期作品的經典 RPG 元素。迎戰大舉襲來的怪物並一路闖關到更高的樓層,這樣的過程究竟代表著什麼呢?答案是訓練、鍛鍊技能、磨練遊戲技術。
角色升級時會獲得點數,這些點數可以拿來投資在力量、智力、敏捷或意志力上;除此之外,角色也會獲得技能點數。不難想見,野蠻人大多數的流派都是以力量為主軸,但是在打造角色並決定技能與組合技的發展路線時,建議玩家也搭配一下其他的屬性。
野蠻人的每一點力量都會提高技能傷害,意志力會加快獲得怒氣的速度,敏捷則會提供打出致命爆擊的機率。另一方面,魔法使則需要靠智力來提高技能傷害,意志力可提供打出致命爆擊的機率,而敏捷則能夠加快法力恢復的速度。不僅如此,每一點數值也都會賦予次要防禦性加成。
玩家可以藉由穿戴物品的方式,調整角色的流派,並改變意志力和力量等屬性的數值。但是,數值的高低主要還是取決於你怎麼花費點數。而這也正是遊戲中最有趣的地方。每個職業的技能樹的大多數節點都會提供額外效果,只要達到指定的主要數值門檻就能發動這些效果。只要花費技能點數解鎖節點上的技能,就能夠獲得技能的基本效果,但是如果主要數值達標的話,還能再額外發動技能的加成效果。
武器類型
首先要來看到的便是《
暗黑破壞神 4》各大職業所能夠使用的各種武器。遊戲中不同的武器類型在外觀上有明顯的不同之處,而且能透過野蠻人的多重武器等機制對遊戲性產生實質的效果。「我們也對遊戲引擎的部分下足了苦功,讓武器使用起來感覺起來更真實、更有打擊感,比方說野蠻人在使用釘錘施放動盪時會在地板上劃出一道痕跡,又比方說魔法使的寒冰箭會從法杖上面射出。」Joe Shely 指出,但即便如此,總還是感覺缺少了一點什麼,魔杖的攻擊速度應該要比短棍還快,而且刀劍和釘錘的用途應該要有所區別。為了釐清這種想法的可行性,在最近一次的內部測試環境中,針對所有武器新增了攻擊速度和固有特徵的機制。
整體來說,單手武器的攻擊速度和走位速度很快,雙手武器雖然比較慢但卻可以造成更高的傷害。兩者之間的差異感受明顯。除了攻擊速度之外,每個武器類型還有固有的物理特徵。護盾的特徵是格擋值,也就是說玩家在聖休亞瑞所找到的護盾除了原有的魔法屬性之外,還會擁有格擋這個屬性。這些特徵就跟物理屬性一樣,同一類型的所有武器都會擁有相同的特徵,而且無法修改。
玩家可能還有注意到另一件事情,那就是物品的解析度幾乎跟裝備本身一樣清晰。在《
暗黑破壞神》這種類型的遊戲中,圖示相當重要。物品的外觀看起來跟遊戲內角色實際穿戴的裝備幾乎相同。不會出現在角色身上的物品(例如:戒指)會透過圖示來加以定義,且團隊更針對所有的圖示都進行了升級。
物品品質
此外,物品品質也進行了些許修改。團隊喜歡簡單易懂的物品等級,因為這樣的設計有助於大家對於物品進行分析。換句話說,如果玩家一眼就能看出某個掉落在地上的物品是否有比自己目前所擁有的物品還要好,那麼這樣的設計對於全體玩家來說都會是一大福音。當你發現隨著等級的提升,物品複雜程度變高、效果威力變強、外觀變得更帥氣的時候會有一種遊戲有所進展的滿足感。比方說《
暗黑破壞神 3》傳奇物品就擁有足以改變遊戲性的強大力量,而且能夠提供諸多不同的效果可能性,單靠普通的屬性根本無法辦到。
但如果真的按照這種方式進行設計的話,玩家就會變得只重視發出橘色光芒的物品,其他東西連看都不會看一眼。因此,團隊決定推出各種改動內容來處理這個狀況。「我們打算提高魔法物品各個屬性的潛在威力。我們打算提高稀有物品和遊戲後期品質更好的物品所能擁有的最大屬性數量。現在傳奇物品的傳奇屬性會隨機決定。此外,獨特物品也將取代秘傳物品。」Joe Shely 說明。
傳奇屬性
傳奇物品就跟稀有物品一樣,差別在於其中一個屬性變成傳效果。這些新傳奇屬性的運作方式跟普通屬性相同,但是不同的物品和不同的欄位有可能會出現不同的隨機骰數。大部分的傳奇屬性都可以給任何職業使用,但是部分傳奇屬性則有限定職業。
玩家可以在上方的範例中看見各種不同的屬性,包括元素抗性以及用來安裝寶石和符文的插槽,這些項目有機率出現在物品上並取代掉其中一個屬性。可想而知,攻擊力源自於玩家所使用的武器,而防禦力則源自於你所穿戴的防具。物品所能擁有的屬性數量增加,因此我們也會推出新的屬性,確保遊戲內容依舊豐富多變。
獨特物品
獨特物品將於《
暗黑破壞神 4》回歸。團隊決定採取的做法是,讓這些身為流派核心的物品擁有完全固定的屬性和鮮明的主題,而且通常還會提供職業專屬的能力並搭配專屬外觀。
「我們很喜歡秘傳物品,但我們不希望有任何一個物品品質會讓其他所有的物品相形失色,因此我們暫時不會在遊戲中加入秘傳物品。其中我們最喜歡的設計理念是,每個物品都保證會擁有隨機的傳奇能力,因此我們選擇沿用這樣的設計方式來製作基本傳奇物品。」
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暗黑破壞神 4》新增了技能樹、被動技能樹、主要數值點數等機制,並針對物品系統做出不少調整,相信玩家的創意巧思一定能夠開創出更豐富多元的流派。你可以把主軸放在受到獨特物品強化的技能、從不同的傳奇屬性出發思考玩法、自由搭配各種不同的主要數值和專屬技能,或是混合奇特的稀有物品或魔法物品來最大化某個屬性所帶來的效果。
Joe Shely 透露《
暗黑破壞神 4》團隊將會持續改良物品系統,2021 年還會進一步跟大家分享更多的遊戲內容。詳細資訊可至官網查詢。