文化內容策進院(以下稱文策院)近日發表了 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫。調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。
文策院於去年 12 月展開台灣文化內容消費趨勢調查計畫,調查居住在台灣地區(含離島與外島)15 歲至 69 歲民眾,共 2000 份有效樣本,而性別、地區與年齡等樣本配合比例,依照內政部 2020 年 11 月人口統計資料進行配置,採取網路問卷調查、調查影視/廣播、音樂、閱讀出版、電玩遊戲、原創角色等 5 大領域文化消費行為。
七成民眾玩遊戲、手遊人數眾多
根據電玩遊戲相關調查內容指出,整體而言有 73.7% 台灣民眾平常會玩電玩遊戲,每天都會玩的比率達到 47.4%,有玩的人週頻次為 4.63 次。其中,手機遊戲比率最高,接近八成;其次為電腦遊戲及主機遊戲,比率分別為 30.2% 及 26.6%。
在遊戲類型中,手機遊戲為最多民眾遊玩的遊戲類型,但玩手機遊戲者有進行花費的不到三成,為 26.6%。有花費的民眾中,多半為小額課金,月花費 100 元以內的比率約三成,平均金額為每個月 823 元。報告指出,觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約 5% 的付費民眾月消費金額超過 5000 元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
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圖片來源:2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫
調查指出,付費遊玩主機遊戲的平均金額最高,每月平均為 969 元,其次為手機遊戲的 823 元、網頁遊戲的 801 元、商用遊戲機台 663 元,電腦遊戲 543 元。
調查報告指出,在有玩遊戲的民眾中,有近五成的民眾只玩手機遊戲,會玩手機、電腦與家用主機三者的綜合性玩家,約佔整體玩遊戲民眾的 8%。調查指出,如果統計遊玩家用主機的民眾,超過七成擁有任天堂系列主機,擁有 Playstation 系列主機的比率也高於五成。而女性較偏好任天堂系列主機(80.9%),男性則擁有 PS 系列的比率相對較高(61.7%)。
當問到喜愛影響遊戲消費的相關因素,近四成是因為有喜愛的遊戲 IP、三成是當紅的熱門遊戲,也有 27.7% 想跟家人一起玩、親人口耳相傳則佔 25.3%。至於是自己喜愛的電影影集,或是自己喜愛的漫畫小說改編的遊戲則分別佔 23.3%、22.6%。
漫畫付費閱讀意願相對較圖書與雜誌低
在閱讀出版方面,有閱讀習慣民眾為 83.7%,其中漫畫有36.2%的民眾較常閱讀,而有閱讀漫畫的民眾中,付費比重為 44.1%,有付費者每月漫畫花費平均金額為 251 元。報告指出,相較於圖書、雜誌的實體閱讀比例仍佔 57.9%、61%,漫畫實體閱讀比例僅為 23.8%,線上閱讀則高達 53.5%。至於線上閱讀漫畫的媒介,以手機為大宗、佔 69.2%。其次為桌上型電腦或筆記型電腦的 51.7%。
調查指出,民眾對於漫畫、動畫、遊戲消費關聯性高,會看漫畫的民眾中,有超過六成會看相關動畫,也有接近四成會玩相關遊戲,其他如購買周邊商品、同人活動及動漫社團的行為也十分活絡,顯示三者已出現一種產業生態鏈的趨勢。
影音媒介轉型社群網路平台已追上一般電視
針對影視與廣播的調查中,台灣民眾觀看比率達到 96.9%。主要透過社群網路平台(如 Youtube 免費版、FB、IG)影片內容收看電視的民眾已達 68.0%,與一般電視不相上下(69.6%),至於第三名為網路影音串流平台 OTT(指業者提供之串流媒體服務上的影片內容)、約 31.2%。調查指出,社群網路平台的平均收看時間達到每日 1.65 小時,較一般電視(每日 1.59 小時)來得長,社群網路平台已逐漸成為台灣民眾觀賞影音的重要媒介。2020 年收看影視節目的民眾付費比率為 49.3%,有付費者的平均金額為每月 401 元。
報告指出,使用 OTT 平台的民眾中,付費使用 Netflix 的比率接近五成,占全體民眾比率為 14.9%。其次為愛奇藝、YouTube 串流服務等,但比率明顯較低。