《死亡回歸》UI / UX 總監分享首重遊戲性的使用者介面及玩家輔助功能等設計

(GNN 記者 犬拓 報導) 2021-05-12 17:45:28

  由芬蘭 Housemarque 團隊開發的 PS5 獨佔第三人稱動作射擊遊戲《死亡回歸(Returnal)》已於 4 月 30 日同步在台灣推出中文版,擔綱《死亡回歸》UI/UX(使用者介面/使用者體驗)總監的 Johannes Koski 近日在 PlayStation.Blog 發表文章,與玩家分享遊戲中的使用者體驗設計。
 
  • image
 

【以下內容為官方部落格原文】

 

遊戲性第一

 
  遊戲的使用者介面目標很明確:引導玩家並支援遊戲。換言之,使用者介面提供玩家了解與享受遊戲機制所需要的所有資訊與工具,同時也在美學上支援遊戲的美術核心和劇情。在實務上要做到這點,牽涉到數百小時的策劃、使用者介面設計、概念設計、可用性研究、美術選擇、動作設計、音效研發、最佳化、程式設計、玩家引導與教學導覽設計等眾多領域。
 
  我們的核心設計原則是「遊戲性第一」。在設計整體使用者體驗時,我們的主要目標之一,是移除所有在每秒的遊玩過程中可能使人分心的東西。我們想讓所有選單盡量簡潔,甚至決定不要標題畫面或主選單,讓玩家直接開始遊玩。
 
  • image
 
  我們耗費大量時間改善所有的抬頭顯示器(HUD)訊息,讓玩家在激烈的槍林彈雨戰鬥中,也能掌握遊玩過程的關鍵資訊。我們反覆調整來找出完美的動畫時機、直覺的色彩標示系統,以及最佳資訊層級以支援多種不同的遊戲情境等。
 
  最重要的資訊必須在玩家直接的視覺焦點處傳達,也就是在準星裡面和附近。有些關鍵指引可以在劇情之中,以及玩家角色模組和實際遊戲世界周圍顯示。對每秒的生存而言較不關鍵的資訊,則可以顯示在 HUD 的周邊。
 
  • image
 
  而在最重要的情境,如瀕死的低生命值狀況,我們會向玩家的感官傾注大量資訊:HUD 護目鏡裂開以及數位科技故障的動畫、嚇人的畫面暗角、閃爍的警告圖示、玩家角色太空衣上的警示燈亮起、遊戲世界後製效果、生命值量表顏色改變、玩家角色動畫、配音、視覺特效、緊急警示音訊,以及讓人身歷其境的觸覺回饋。
 

3D 地圖

 
  • image
 
  我們獨特的 3D 地圖和 HUD 迷你地圖呈現的樣貌讓我們格外欣喜。我們的關卡有很大部分的垂直空間,因此指南針或傳統 2D 地圖並不足夠。為隨機生成的關卡創建精確、帥氣又不會降低效能的地圖系統很有挑戰性。這個地圖對引導玩家和規劃戰鬥流程來說會非常有幫助。
 

音效與觸覺

 
  我們使用多種不同的 3D 音效、DualSense 無線控制器音效和觸覺,讓玩家即使視覺焦點是在戰鬥和玩家生存上,也能隨時察覺他們的情況和周遭環境。例如,我們採用了會逐漸提高的充能使用者介面音效,用來代表次要武器射擊的充能等級,當完全充能時,就會變成獨特的使用者介面音訊提示和觸覺震動。在遊玩時,此功能的觸覺回饋會優先傳達給玩家,以提供最重要的戰鬥提示。
 
  • image
 
  惡性物品在玩家附近時,會發出心跳般的觸覺脈動,提高和這些特殊物品相關的危機感和獎勵感,並幫助玩家分辨它們和其他拾取物。
 
  寄生生物是另一項具備前述音效和觸覺的特色。當你拾起時,牠會附著到你的太空衣上,而其獨特觸感和音效提示則提醒玩家,他們已拾起寄生生物,這種生物會對太空衣產生作用,並可能造成傷害。
 
  掃描新物品時出現的全像投影佐以觸覺和聲音效果,提供掃描器掃過物體時的顆粒感,以及為互動體驗增加觸覺重量。透過控制器的喇叭發送這些聲音,也讓整體掃描體驗對玩家來說更有實感。
 

縈繞腦海的工業懷舊風

 
  就《死亡回歸》使用者介面的美術設計來說,主要方向來自塞勒涅的背景、她所服務的公司,以及她能使用的科技。也就是徹底的工業風和功能取向。而這種科技也容易受到傷害和顯示裝置的故障影響,這些裝置包括:映像管螢幕、觸控手腕顯示螢幕等。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
 
  復古的 70 年代美學與優秀的科幻恐怖作品息息相關。這可能是因為我們團隊許多人都是看這些電影長大的,因為懷舊感,這些電影長存在我們的記憶裡。我們主要的使用者介面/HUD 顏色就是幽暗的藍綠色調,源自早期的單色映像管電腦螢幕和戰術夜視裝備。使用這種格外陰森的顏色也營造出若隱若現的恐怖帶來的毛骨悚然感。
 
  我們參考傳統工業所使用的老舊控制台,當中每個部件都有專屬空間,多數選項都是二元的,而且沒有華麗的漸層、轉場或特效。這種控制台很笨重,不太注重外觀美感。
 
  • image
 
  我們擷取這個概念,並限制會使用的效果。所以幾乎沒有具方向性的動作。一切都只會斷斷續續閃爍。我們選擇不打造任何層次,所以沒有彈出式視窗覆蓋畫面的使用者介面,因為感覺這技術太先進。配色也很少,而且僅有的特效和氛圍動畫只有我們用來複製映像管美學的那些而已。
 

輔助和自訂功能

 
  我們希望自訂操控方面盡量直覺,因此設計成玩家進入選項選單時,第一眼就看到控制器配置。我們想藉此吸引玩家嘗試不同的控制器預設配置,或建立適合自己遊玩風格的設定。
 
  我們非常著重於讓重新配置按鈕的過程簡單易懂且容易使用。為了讓玩家可以很快地了解動作在控制器上怎麼對應,我們在畫面右方使用動態圖像,顯示當前控制器上的按鈕和其對應的動作,以及如果玩家重新自訂,同一個動作會替換成哪個按鈕。
 
  • image
 
  在改變動作的按鈕位置和變更 DualSense 無線控制器的配置時,我們確保你能在重設按鈕的過程中一目瞭然。只要按下按鈕,就會叫出完整的控制器按鈕配置圖,讓你可以隨時檢視自訂配置。
 
  這種預覽變更的做法也用於其它設定,讓你很容易檢視所做的變更,而不必每次變更就回到遊戲中。例如,當你使用自訂預設,更換整支控制器的配置時,右手邊的預覽欄位也會動態更新以反映這點。如果你變更右操作桿的無效區,我們也會在預覽中用標示出此操作桿,以更清楚看到你變更了哪一支操作桿。
 
  • image
 
  《死亡回歸》在操控、遊玩、聲音、影像方面有許多不同的設定,而當中也有輔助功能上的設計。我們秉持的精神是,「輔助功能」並非獨立的範疇,因為有許多具有不同需求的玩家,而且這些功能也能滿足所有想要使用的人,確保我們包容接納各種玩家。
 
  對於色盲模式,我們也帶給玩家更廣泛的選擇。我們增添了可以調整強度的滑桿,玩家可以試試看並選擇適合自己的強度。此外,我們也為使用者介面建立了三套特定顏色的替代配色方案:根據三種主要色盲類型(綠色盲、紅色盲、藍色盲)對顏色的能見度和清晰度而挑選。我們加入這些選項讓玩家嘗試,而如果玩家發現它們有助於增加 HUD 各項元素和文字的清晰度和能見度,就可以使用它們。我們也為收集品發出的顏色做了同樣設計,為有需要的玩家提供不同選項。
 
  • image
 
  我們也提供多項選擇,讓你在自訂文字時嘗試不同偏好。調整大小、顏色、語言,增加說話者名稱和背景不透明度──這些新增項目,讓字幕更容易閱讀。所有的變更都能在選項選單預覽,讓玩家在選單就能立即清楚看到所做的選擇,不必回到遊戲中來觀看這些變更。
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:死亡回歸
  • 遊戲原名:Returnal
  • 遊戲類型:第三人稱動作射擊
  • 對應平台:PlayStation 5
  • 發售日期:2021 年 4 月 30 日
  • 建議售價:藍光光碟普通版 / 數位普通版新台幣 1990 元
         數位豪華版 新台幣 2290 元
  • 語言版本:字幕:繁體中文、簡體中文、韓文、英文
         語音:英語
  • 遊玩人數:1 人
  • 年齡分級:輔 15 級
  • 開發廠商:Housemarque
  • 發行廠商:Sony Interactive Entertainment
  • 代理經銷:台灣索尼互動娛樂 / 香港索尼互動娛樂
  • 官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-hk/games/returnal/

 

載入中...

延伸報導

《死亡回歸 Returnal》PC 中文版今日問世
PC | 死亡回歸
23
《死亡回歸》PC 版 2 月 16 日上市 支援 NVIDIA DLSS 和 AMD FSR 技術等
PC | 死亡回歸
66
【TGA 22】黑暗科幻射擊遊戲《死亡回歸 Returnal》宣布明年推出 PC 版
多平台 | 死亡回歸
27
《死亡回歸》團隊分享免費資料片《蛻昇》合作模式製作祕辛
花絮 | 死亡回歸
5
《死亡回歸》資料片《蛻昇》預定 3 月免費釋出 追加雙人合作模式與無盡模式
PS5 | 死亡回歸
17
都市異能策略回合制 RPG《伊瑟》「原質測試」開啟 釋出製作團隊專訪分享設計理念
多平台 | 伊瑟 · 重啟日
36
《英雄聯盟》14.22 版將迎來新職業「安比薩」與《奧術》主題更新 開發團隊分享製作理念
OLG | League of Legends
14
《Final Fantasy VII 重製版 Intergrade》總監野村哲也分享全新「尤菲」設計理念
PS5 | Final Fantasy VII(Final Fantasy VII 重製版)
86
《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》團隊訪談分享設計想法:「對未來故事延續有宏偉計畫」
多平台 | 暗黑破壞神 4
135
專訪《黑金》首席程式總監 分享遊戲開發過程與設計理念
OLG | 黑金
21
《戰場安息地》遊戲總監專訪 分享遊戲設計理念、預告明年展開搶先體驗
OLG | 戰場安息地 Warhaven
13
《地平線:西方禁地》遊戲總監視訊聯訪 分享新作製作理念與系統詳情
多平台 | 地平線:西域禁地(Horizon: Forbidden West)
134
《侍魂 曉》製作總監黑木信幸親自來台分享遊戲理念 經典刀劍格鬥遊戲 6 月再次交鋒
多平台 | 侍魂:曉 / 侍魂 曉 / 侍魂 SAMURAI SHODOWN
45
《為戰而生》多人模式「奇襲」搶先體驗 美術製作人與總監分享角色創作理念
多平台 | Battleborn
37
二戰射擊力作《決勝時刻:二戰》美術總監分享製作理念 回歸系列出發點的遊戲體驗
多平台 | 決勝時刻:二戰
43
《英雄聯盟》2024 世界大賽總決賽賽後聯訪 BLG 教練分享選角想法、T1 Faker 談今日表現
電競 | League of Legends
73
《快打旋風 6》遊戲總監分享「金伯莉」「蛛俐」兩名角色的設計過程
花絮 | 快打旋風 6
76
《藍色小精靈》3D 動畫台語版於公視開播 專訪配音員分享演出幕後趣事
人物 | 藍色小精靈 電視動畫新作
5
《米粒大叔》《方塊貓》阿克騰創意設計總監 康柏楷分享原創角色 IP 授權與經營
其他 | 電玩相關動漫畫
3
《最後一戰 3》角色設計總監大衛‧杭特應邀來台 分享遊戲製作技術
多平台 | 研發
4