【TGS 21】《信長之野望 新生》製作人小笠原賢一聯訪 以 AI 呈現栩栩如生的戰國武將

(GNN 記者 Sam 報導) 2021-10-02 19:50:37

  KOEI TECMO Games 今日(10/2)在 TGS 2021 Online 直播「KOEI TECMO LIVE! in TGS2021」中,公布了策略模擬遊戲《信長之野望》系列最新作《信長之野望 新生(信長の野望・新生)》的遊戲主要概念。製作人小笠原賢一也特別接受台灣媒體的聯訪,分享這次首次導入「由 AI 驅動的武將」要素的製作理念。
 
 
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遊戲概念「由 AI 驅動的栩栩如生的武將們」

 
  在以往的系列作品中,武將一直依照玩家的指令行動。本作中部下武將將成為能獨立思考並採取行動的「家臣」來輔佐玩家, 與玩家一同為統一日本全國而奮鬥 。
 
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更加真實,更引人投入的戰國體驗

 
  雖然戰國大名往往給人一種專制君主的印象,但現實中往往是君臣共同決策,大名並不能永遠獨斷專行。
 
  織田信長也是如此,在打敗今川、齋藤 、淺井乃至朝倉等強敵,憑實力樹立威望後,才獲得絕對的權力。《信長之野望 新生》便是這樣一款讓玩家體驗織田信長發展壯大歷程的前所未有的《信長之野望》 。
 
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遊戲主要特點

 

家臣們將獨立思考採取行動

 
  此前沒有玩家指令不會擅自行動的家臣們,在本作中能夠依據自己的判斷行動。針對勢力發展進行提案,迅速應對敵對勢力的侵略,分析戰局下達進軍指令,發展作為知行獲封的直轄領地,家臣們將作為獨立自主的武將立身於戰國時代。玩家將透過多彩多姿的家臣們體驗到更加真實的戰國亂世。
 
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君臣齊心,共展宏圖

 
  玩家將作為大名給予家臣知行,被授予知行的家臣則會盡領主的義務為玩家效力。大名在得到家臣相助的同時也作為為領導者向家臣下達方針,並時而做出指示,君臣齊心朝統一天下的道路邁進。因為家臣們的能力及個性各不相同,如何把握並發揮其才華將考驗玩家的統率能力。
 
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    柴田勝家
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    前田利家
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    丹羽長秀
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    滝川一益
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    森蘭丸
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    齋藤歸蝶
 

信長之野望 新生》製作人小笠原賢一聯訪

 
問:這次遊戲之所以取名為《新生》的主要用意是?有那些部分是製作團隊認為最具 新生 意涵之處呢?
 
答:這次以《新生》來命名的主要用意有兩點。第一點是創辦人襟川先生創立的 Kou Shibusawa 這個品牌,從 1981 年推出處女作《川中島合戰》以來,製作歷史模擬遊戲的時間已經過了 40 個年頭了,真的是相當長的時間。這次製作團隊想要回顧過去 40 年的歷程,同時展望未來 40 年的發展,所以將之命名為 新生
 
  另一點是因為這次在籌劃新作時,適逢 COVID-19 疫情肆虐,這段時間想必社會各界都經歷了非常巨大的變動。製作團隊希望這部作品能帶給大家面對困難勇往直前、煥然一新的心情,所以賦予其 新生 之名。
 
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答:至於最具新生意涵之處,應該就是這次所發表的主要遊戲概念「由 AI 驅動的栩栩如生的武將們」。至今的《信長之野望》系列作都是由玩家扮演的大名向家臣下達指令,沒有收到指令的家臣就不會有動作。這次新作的家臣則是會跟以往電腦操控的家臣那樣,即使沒有下達指令,仍舊會依照各自的 AI 準則自主行動。
 
問:這次會選擇以「由 AI 驅動的栩栩如生的武將們」為主打的契機是?
 
答:信長之野望》系列的核心概念是還原真實歷史中的戰國時代武將,這次希望重現各大名所屬的武將都有各自的「知行」,亦即對自己領地的統治權這個要素,所以採用了分封家臣、以 AI 驅動武將行動的系統。
 
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問:AI 判斷行動的準則是?是否一定會照歷史的記載行動呢?像是明智光秀一定會在本能寺叛變之類的?
 
答:遊戲的基本概念是將領地分封給家臣,讓家臣主導其所支配的領地的發展。所以基本的行動準則就是保衛與發展自己的領地。每個武將都有各自擅長與不擅長的領域,玩家可以根據擅長點來決定領地分封的對象。
 
  這次的 AI 並沒有導入叛變的機制,不過像是本能寺之類重大歷史事件會以「事件」的形式呈現。
 
問:具體來說,這次玩家要如何對 AI 驅動的武將下達指令呢?
 
答:遊戲中玩家將扮演大名,本身會有以「城」為單位的直轄領地,周圍則是由分封武將擔任城主管轄的領地所圍繞。每個城下面還會有多個「郡」,這些郡會由城主委任的部下管理。作為大名的玩家,可以對城主武將下達具體指示,像是要求其積極發展軍備 / 商業 / 農業、攻略地區 / 勢力等。但不能直接指揮郡級的武將。
 
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  AI 城主在統治領地的時候,會有生產力、經濟力等具體指標來呈現其統治的效果。領地主城可以修建各種設施,像是城下町等。AI 城主會自主決定要如何修建,不過大名也可以下達指示干預,以提升建設效率。
 
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問:AI 武將除了內政之外也會自主進行外交之類的行動嗎?
 
答:遊戲發展初期領土規模還不大的時候,玩家扮演的大名還是得自己照顧各種細節,所以外交之類的行動會以大名為主。後期領土擴大後大名可以指派軍團長來統括一方的軍政,像是九州方面軍、東北方面軍之類的。這些 AI 軍團長會根據自己的判斷來進行外交與軍略,此時這一方的外交就會改由 AI 軍團長來主導。
 
問:除了內政以外,AI 武將的導入對戰爭有帶來哪些影響呢?
 
答:信長之野望》系列的核心就是想展現真實的戰國時代,這次的 AI 武將設計將忠實呈現古代缺乏電報電話網路等即時通信手段,指揮官對戰場局勢只能下達概略指示,像是「攻佔某某地點」、「攻擊某某部隊」等,再由現地軍將臨機應變的狀況。因此玩家扮演的大名擬定軍略下達指示後,各勢力城主會根據指示臨機應變,編組自己的軍團,依照敵我雙方的局勢來行動。每個武將有各自的個性,會做出不同的抉擇與判斷。
 
  統轄全局的大名可以根據武將各自擅長之處,來安排由誰擔任前鋒、中軍、後衛。
 
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問:最後想請您向台灣與香港期待《信長之野望》新作的玩家說幾句話。
 
答:信長之野望 新生》自今年 3 月首次發表,過了半年終於要正式展開宣傳了!今後每個月都會公布 2 波新情報,希望大家幫忙傳達。製作團隊有信心這次的新作會是不負 40 周年之名的作品,敬請期待!
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:信長之野望 新生
  • 遊戲原名:信長の野望・新生
  • 遊戲類型:歷史模擬
  • 對應平台:未定
  • 發售日期:2022 年
  • 建議售價:未定
  • 語言版本:繁體中文 / 日文
  • 遊玩人數:1 人
  • 年齡分級:未定
  • 開發廠商:KOEI TECMO Games
  • 發行廠商:KOEI TECMO Games
  • 代理經銷:臺灣光榮特庫摩
  • 官方網站:https://www.gamecity.com.tw/shinsei/

 

Illustration:日田慶治 © コーエーテクモゲームス All rights reserved.

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