「PS 夥伴大獎 2022 日本及亞洲地區」頒獎典禮報導 《艾爾登法環》《原神》雙雙拿下大獎

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-12-05 15:41:15 原文出處

  Sony Interactive Entertainment(以下簡稱為 SIE)於 2022 年 12 月 2 日在日本東京都內舉辦了「PlayStation 夥伴大獎 2022 日本及亞洲地區(PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia)」的頒獎儀式。在頒獎典禮上,頒發了自 2021 年 10 月起至 2022 年 9 月止的期間內,熱銷的 PS4 以及 PS5 平台獲獎作品。
 
  PlayStation Partner Awards 始於 1994 年,也就是 PlayStation 誕生後一年,旨在慶祝創作者的成就,並表揚 PlayStation 社群所喜愛的各種熱門作品。在 2022 年,此一歷史性獎項也邁入第 28 屆。
 
  在今年的頒獎典禮上,有兩部作品榮獲「大獎」、五部作品榮獲「夥伴獎」、兩部作品榮獲「特別獎」以及五部作品榮獲「玩家最愛大獎」。
 
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  表揚在期間內全世界銷售額名列前茅、由日本或亞洲地區遊戲軟體公司所開發之作品的「大獎(GRAND AWARD)」是由《原神》(PS5 / PS4)和《艾爾登法環》(PS5 / PS4)獲獎。
 
※ 大獎:頒發給各家遊戲廠商在日本/亞洲地區開發,並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間全球銷售額(*1)排行前兩名的作品。
 
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  同樣表揚進入全世界銷售額前排,並有留下值得矚目之活動成績之作品的「夥伴獎(PARTNER AWARD)」,則是由《鬼滅之刃 火之神血風譚》(PS5 / PS4)、《遊戲王 MASTER DUEL》(PS5 / PS4)、《Final Fantasy XIV》(PS5 / PS4)、《機動戰士鋼彈 激戰任務 2》(PS5 / PS4),以及《惡靈古堡 8:村莊》(PS5 / PS4)等五款作品獲頒。
 
※ 夥伴獎:頒發給在日本 / 亞洲地區開發,並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間全球銷售額(*1)名列前茅、成績特別顯著(*2)的作品。
 
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  「特別獎(SPECIAL AWARD)」則是由日本、亞洲地區以外遊戲軟體公司開發、並在同時期中於日本和亞洲地區銷售額表現優異的《Apex 英雄》(PS5 / PS4),以及同時期在 SIE 全球工作室共同開發作品中全球銷額銷排名最高的《跑車浪漫旅 7》(PS5 / PS4)兩款作品分別獲頒。
 
※ 特別獎 1:頒發給由日本/亞洲地區以外的創作者開發,並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間在日本/亞洲地區銷售額(*1)最高的作品。
 
※ 特別獎 2:頒發給與 SIE Worldwide Studios 合作開發,並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間全球銷售額(*1)最高的作品。
 
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  表揚在總遊玩時間前三十名作品當中,由日本以及亞洲地區玩家投票票選出排名最高之五款遊戲的「玩家最愛大獎(USERS' CHOICE AWARD)」,則是由《艾爾登法環》(PS5 / PS4)、《地球防衛軍 6》(PS5 / PS4)、《浪貓(Stray)》(PS5 / PS4)、《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》(PS5 / PS4),以及《鬼線:東京》(PS5)獲頒。
 
※ 玩家最愛大獎:頒發給由玩家在日本/亞洲地區從總遊玩時數最長的前 30 部作品中投票選出的前 5 名作品。
 
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  在頒獎典禮會場上,還針對獲頒大獎與夥伴獎的作品開發團隊進行了簡短的訪問,以下就要為大家刊出訪問內容。另外,以《原神》獲頒大獎的 HoYoverse 公司謝絕受訪。
 
*1:實體版銷售額與 PlayStation Store 上的數位銷售額(包括追加內容與遊戲內貨幣)皆列入計算。
*2:評選時亦參考玩家人數等 SIE 獨家指標。
 

FromSoftware
艾爾登法環
宮崎英高(遊戲總監)

 
媒體:請對同時獲頒大獎和玩家最愛大獎說幾句感言。
 
宮崎英高(以下簡稱為宮崎):真的是感到十分榮幸,特別是關於玩家最愛大獎,因為是讓實際玩過遊戲的玩家選擇得主的獎項,所以開發團隊所有成員都感到十分開心,對我們來說也是很好的鼓勵。
 
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    宮崎英高
 
媒體:現在回頭來看,《艾爾登法環》能夠如此受到玩家支持的理由是什麼呢?
 
宮崎:老實說我們其實沒有分析得很清楚,雖然遊戲銷售的確是比過去作品還要好,但到底是出於什麼樣的理由,這點我們自己都還不是很了解。也因為這樣,想要叫我們再重現一次也很傷腦筋。就我們自己的感覺來說,其實和過去作品的製作方法並沒有什麼不同,所以如果要深入分析,並且在下次也追求能獲得一樣的成功,感覺反而會變成一種邪念,所以並沒有打算太認真去思考。只不過真的是很讓人感激,所以打算當作是這次特別走運。
 
媒體:這次全球遊戲銷售套數突破一千萬套,讓 FromSoftware 也可說是一家世界級遊戲開發商了,那下一個目標是什麼呢?
 
宮崎:其實我們對於「自己已經成為世界性存在」這件事還沒有什麼真實感。所以打算認定這是我們和往常一樣,做自己想要做、有屬於自己風格的作品而造成的結果。雖然前面已經有提過,我們接下來還是打算繼續這樣做,製作出更有趣、更有我們風格的作品。至於突破一千萬套這種銷售數字,以及大家對於我們的評價,則是可以打造出支持我們繼續這樣做的環境。
 
媒體:在遊戲發售之後,有沒有什麼玩家意見特別有印象的呢?
 
宮崎:其實我自己會特別注意不要直接去觀察大家的意見,會這樣做是因為我們沒有辦法聽到所有人的意見,也害怕偶然看到的意見會在心中留下印象,結果對遊戲調整與製作方針產生影響。
 
  不過從大家的反應來看,感覺應該有很多人透過本作首次接觸 FromSoftware 製作的動作角色扮演遊戲。該說是哭天喊地嗎,這種反應真的是讓人感到很懷念,在《惡魔靈魂(Demon's Souls)》時也是這樣。因為相隔許久後又重新體驗到這種感覺,其實我們覺得很開心。遊戲對於首次接觸的玩家來說應該是十分刺激才對,看到大家能以新鮮的感受去享受這些刺激,也讓我們重新下定決心。
 

Aniplex
鬼滅之刃 火之神血風譚
製作委員會所有成員

 
媒體:可以請教在將動畫《鬼滅之刃》改編為遊戲時,最重要的要素是什麼嗎?
 
鬼滅之刃 火之神血風譚》製作委員會所有成員(以下簡稱為製作委員會):因為有非常多人已經是動畫或是原作漫畫的忠實支持者,所以我們最注重的就是可以讓這些人也能夠好好享受遊戲。
 
  另一方面,關於正因為是遊戲才能夠實現的要素--特別是讓玩家自己扮演故事主角炭治郎來體驗劇情,或者是操作自己喜歡的角色這些方面,我們預設本作會有許多首次接觸遊戲的玩家遊玩,所以是以「靠簡單操作就能輕鬆享受華麗動作與演出」為目標,重覆實施各種細節調整。
 
媒體:因為本作是動畫《鬼滅之刃》首次推出的主機遊戲作品,所以想請問上市後的反應和表現如何呢?
 
製作委員會:因為是首次改編為遊戲,所以直到發售為止大家都很期待,同時也會感到不安。就結果來說,能夠成為一款不僅日本國內、就連海外支持者也可以好好享受的作品,這點讓我們感到非常開心。真的是很感謝提供協助的各個相關公司,以及實際遊玩遊戲的各位玩家。
 
媒體:因為遊戲各個角色的介紹影片很受好評,所以想請問為了表現出《鬼滅之刃》的風格,有沒有在哪些地方特別下工夫呢?
 
製作委員會:我們認為必須要清楚傳達出「在動畫中描繪出現的角色動作,以遊戲來表現的話就會是這個樣子」。所以在介紹影片裡,除了使用和動畫一樣的運鏡方式外,也很注重要使用只有遊戲才可能會用上的運鏡,清楚傳達給大家遊戲能夠在《鬼滅之刃》世界裡自由移動的部份,以及動作的華麗程度和爽快感等等部份。
 

Konami Digital Entertainment
遊戲王 MASTER DUEL
米山實(製作人)
吉川貴彥(遊戲總監)

 
媒體:因為自從遊戲推出開始就有許多玩家在遊玩,所以想請問遊戲的反應如何呢?
 
米山實:本作是以對戰者和觀眾都可以樂在其中的「線上遊戲王」為目標下去製作,也因為如此,所以在推出後有許多以《遊戲王》忠實支持者為主的反應意見,大家熱情的口碑透過社群網路等管道傳播出去。甚至就連平常沒有在玩《遊戲王》的玩家也注意到,是我們原本沒有預料到的事情,真的是讓人非常開心。
 
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    自左起為吉川貴彥、米山實
 
媒體:可以請教為了在眾多平台上推出特別辛苦的地方,或者是開發時的秘辛嗎?
 
吉川貴彥(以下簡稱為吉川):我們為了讓遊戲在各個平台上,可能是要用遊戲控制器操作、也可能是要用觸控面板操作等等,在不同介面上都能輕鬆愉快遊玩而不斷在進行測試。另外在像是 PS5 等高性能主機平台上,必須要以 4K 畫質製作出具有魄力的影片與演出,同時也要配合在行動裝置上可以輕鬆遊戲的規格下去製作。但也因為有下這些工夫的關係,才能夠打造出可以讓大家好好享受的環境。
 
媒體:那《遊戲王 MASTER DUEL》在未來的《遊戲王》數位內容產品來說,將會以什麼樣的定位下去發展呢?
 
吉川:正如同米山製作人在一開始的回答一樣,本作其實帶有為了《遊戲王》忠實玩家而製作的性質。也因為如此,首先就是要針對喜愛《遊戲王》的玩家,持續將焦點放在作為卡牌遊戲的競技性上面。
 
  另外本公司還推出了《遊戲王 決鬥聯盟(遊戯王 デュエルリンクス)》,這是一款針對喜愛《遊戲王》世界觀之愛好者的作品。對於這兩者作為《遊戲王》的數位內容產品,我們都預定會努力活用各自的長處和特徵,讓全世界所有玩家都可以接觸到《遊戲王》最精彩的地方。
 

SQUARE ENIX
Final Fantasy XIV
松澤祥一(首席專案經理人)
小野塚由紀(首席市場企畫)

 
媒體:因為《Final Fantasy XIV》在 2023 年就要迎接新生後 10 周年,所以想請教現在的感想。
 
小野塚由紀(以下簡稱為小野塚):我自己是從新生前夕開始參與本作開發工作,現在感覺一回過神來就已經過了十年的時間。本作的團隊可說是個不知道要停下腳步,真的是每一天都不停在挑戰的團隊。一旦達成了一個目標,就會設定下一個終點繼續全力以赴,是我們每天都不斷在重覆的事情,所以這十年真的是光陰似箭。在未來我們已經設定了一個要再繼續十年的目標,但我想應該又會在不知不覺中就發現已經要迎接第二十年了吧。
 
松澤祥一(以下簡稱為松澤):因為這是一款網路遊戲,所以讓我感覺這是一段和玩家們一起走過的十年。遊戲可以在這麼長一段時間中持續更新,挑戰各式各樣不同的事情,當然都是因為有持續遊玩我們遊戲的各位玩家存在之故,這是我隨時都會有的感受。在接下來的十年裡,也希望可以和各位玩家一起走過。
 
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    自左起為小野塚由紀、松澤祥一
 
媒體:在 2022 年 2 月,發表了針對下一個十年的方針,想再次請教對此的抱負。
 
小野塚:為了在未來十年裡,可以讓更多玩家更加樂在遊戲當中,我們不論是在開發還是在經營上都會繼續努力。最近遊戲加入了就算是一個人也可以推進主線故事的全新系統。像這樣的發展,在未來也會繼續下去。
 
松澤:在遊戲畫面上,也有對應了 PS5 主機各種不同功能的大型更新。我們認為在未來,像這樣持續進攻的態度會十分重要。雖然劇本已經暫時告一個段落,但我們還是想要和各位玩家一起製作全新的發展,所以敬請大家期待。
 
媒體:可以請教團隊認為要克服開發或經營門檻上有什麼不可或缺的要素嗎?
 
松澤:這其實是我們想要請教大家的事情啊(笑)。因為劇本已經暫時告一個段落,所以大家應該都會期待看到遊戲有全新發展才對,雖然前面也有提過,但我們自己也是一樣認為去挑戰全新事物是很重要的事情,所以能不能和各位玩家一起享受遊戲,應該會是開發、經營以及宣傳上很重要的重點才對。
 

BANDAI NAMCO Entertainment
機動戰士鋼彈 激戰任務 2
倉知洋輝(製作人)

 
媒體:可以請教一下《機動戰士鋼彈 激戰任務 2》的用戶族群組成嗎?
 
倉知洋輝(以下簡稱為倉知):本作特徵就是美麗的畫面、厚實的操作感,以及讓玩家扮演機動戰士駕駛來操作機體的趣味性。也因為這樣,應該有許多玩家是為了操作機動戰士才來遊玩本作。
 
  另外因為在《機動戰士鋼彈》為主題的遊戲當中,本作身為多人網路連線團隊對戰遊戲是最大的特徵之一,所以也可以看到有很多喜愛對戰的玩家。可能是因為受到這個影響,所以玩家社群感覺也是十分活躍。
 
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    倉知洋輝
 
媒體:可以請教在開發遊戲 PS5 版本時,有什麼因為使用 PS5 主機才能實現,又或者是特別辛苦的地方嗎?
 
倉知:因為是一個全新的平台,所以必須要一邊實驗一邊開發,同時又得要維持遊戲經營才行,真的是非常辛苦。但也因為這樣,能夠達成縮短讀取時間以及改善遊戲畫面張數等等,完成了盡可能不對玩家扮演駕駛體驗的沉浸感有所阻礙的品質。
 
  另外在 PS5 版遊戲中,透過 DualSense 遊戲控制器的自適應扳機功能,成功提升了在射擊機體持有鎗械時的沉浸感。
 
媒體:作為一款長期經營的遊戲作品,可以請教一下在促進玩家繼續遊戲上有什麼特別注重的地方嗎?
 
倉知:為了讓玩家繼續遊玩遊戲,重點就是要讓大家不會感到厭煩。為此我們每週都會追加機體,每個月都會調整遊戲平衡,以提升玩家駕駛體驗為目標而努力經營。直到 2022 迎接 4 周年都持續保持這個做法的結果,就是遊戲機體已經增加到有三百四十機以上,雖然在平衡調整方面讓我們陷入苦戰,但還是會繼續為了提升玩家的體驗而不斷努力。
 

CAPCOM
惡靈古堡 8:村莊
神田剛(製作人)

 
媒體:在日前正好推出了最新追加下載內容「溫特斯擴充包」,所以想要請教一下反應如何。
 
神田剛(以下簡稱為神田):特別是關於新劇本「蘿絲之影」,有看到玩家表示「很感人」讓我留下深刻印象。《惡靈古堡 8:村莊》遊戲本篇是為了讓溫斯特家的故事劃下句點而製作,但是「蘿絲之影」則是為了讓玩家能夠重新體驗故事而下去製作。為了要打破在已經成長的蘿絲心中那段令人感到忌諱的回憶,所以不僅是由他本人拿出所有的勇氣出面迎戰,而且最終還是回歸到「親情」這個主題上的部份,看起來都能夠讓玩家感動。「沒想到我會因為玩《惡靈古堡》而哭」,這句感言真的給我很深刻的印象。
 
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    神田剛
 
媒體:可以請教一下 PS VR2 版值得矚目之處嗎?
 
神田:就算說是極具壓倒性的全新世代虛擬實境體驗,我想應該也不為過。我們真的很希望玩家可以親自體驗那種沉浸感。透過 PS VR2 Sense 遊戲控制器,玩家在現實世界的動作會直接化為遊戲主角伊森的動作,以此來體驗《惡靈古堡 8:村莊》的世界。另外還有追加像是裝上彈匣或是拉鎗機等等有關鎗械的動作。因為玩家甚至還可以做到拿起雙鎗這種動作,真的是十分具有沉浸感的體驗,所以我們自己也是非常推薦。
 
媒體:團隊認為讓《惡靈古堡 8:村莊》被更多玩家遊玩的重點是什麼呢?
 
神田:在《惡靈古堡 7》之後,就是以 CAPCOM 獨自開發的 RE 遊戲引擎為基礎在製作系列遊戲。在追求回歸系列原點的恐怖感過程中,於《惡靈古堡 7》和《惡靈古堡 8:村莊》之間還有推出《惡靈古堡 2 重製版》等等,製造出更多可以讓玩家接觸到系列作品的機會。我們認為像這樣持續提升系列作品牌價值的動作,是讓本作被更多玩家接受的重點之一。
 

 
  以上為「PS 夥伴大獎 2022 日本及亞洲地區」頒獎典禮現場取材內容,如欲觀看各獲獎團隊的書面感言,亦可參考 PlayStation 官方部落格(連結)。
 

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