《勇者鬥惡龍 Champions》封測試玩介紹 維持單機 RPG 傳統的新感覺大逃殺遊戲

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-02-18 10:00:01 原文出處

  由 SQUARE ENIX 發行的手機遊戲新作《勇者鬥惡龍 Champions(ドラゴンクエスト チャンピオンズ))》(iOS / Android。以下,DQCP),日前展開了 2 萬名玩家限定的封閉 β 測試
 
  日前於新作發表會上曝光的 DQCP,作為 2023 年首款的《勇者鬥惡龍》系列遊戲,其遊戲類型為 “亂戰指令 RPG”。
 
  由於沒有較為適合的詞彙形容本類遊戲作品,因此基於本作的定位必須先作澄清,簡言之就是「將 DQ 維持單機 RPG 的方式,改編成大逃殺類型的遊戲作品」
 
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    (C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
 
  DQCP 的宣傳標語是「單人也能遊玩的亂戰 DQ」。因此,最令人在意的點莫過於標語中"單人也能"的這個"也能"實際在遊戲中的比重有多少將會是一大要點。
 
  在過去昭和・平成・令和每個時代推出的勇者鬥惡龍作品,雖然逐漸可以看到對戰・合作方面的多人遊玩要素漸趨豐富,不過基調大多還是固定在「單人 “就能” 遊玩的《勇者鬥惡龍》」。
 
  舉例來說,對戰卡牌遊戲的《勇者鬥惡龍 強敵對決(ドラゴンクエスト ライバルズ)》就屬於單人"也能"接觸的類別。排除這類型的例外,迄今《勇者鬥惡龍》=1 人用的遊戲設計已經深植粉絲心中。遑論如果特化成多人遊玩的遊戲,極端來說也限制了玩家入門的意願――。
 
  綜觀以上發言雖說可以用「DQ10 是怎麼運作的?」來帶過,但是本次的 DQCP 是否真的有其魅力,讓單人也能充分享受遊戲樂趣,並且進一步體驗對人戰的樂趣呢。
 
  就讓我們回顧 CBT 的遊玩內容,尋找出哪些是打破陳規的新穎嘗試吧。
 
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※ 畫面與樣式皆為 β 封測體驗會玩到的內容
 

3D 的勇者鬥惡龍! 令人非常賞心悅目

 
  雖說小標題已經給出了結論,但還是讓我們先從遊戲介紹看起。
 
  DQCP 採用 3 名角色 1 隊的組隊方式,來挑戰單人的「故事(ストーリー)」以及 PvP 的「大會模式(大会モード)」。在遊戲的場域地圖上使用各種操作來遊走,戰鬥時則進入熟悉的指令選擇戰鬥,最終目標是將敵人全數殲滅。
 
  與其他大逃殺類型作品在遇到敵人時,就會展開戰鬥或者是交火不同,本作是進入類似 RPG 的回合制攻防戰
 
  得益於這個遊戲設計,即使不擅長動作遊戲的粉絲也不會有被拋在後頭的感覺,可以充分的享受 DQ 世界觀下的魅力。
 
  真要說的話,大逃殺 × 指令戰鬥的設計似乎在現存的遊戲裡面,算是首見也說不定(已經有的話就先說聲抱歉了)。這種組合的影響下,也似乎可以預期有高度的可塑性,作為遊戲市場的一項挑戰已經樹立具鑑別度的本家特色。
 
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  故事模式是以「主人公」(可自由捏角色)的角度,和最喜歡幫助夥伴的荷伊米史萊姆隊友「荷米特(ホミット)」(CV:小原好美),以及充滿朝氣的少女經理「愛爾米亞(エルミア)」(CV:伊藤美来)等登場角色,與他們一起進行「將行蹤不明的爸爸的話牢記在心,為了成為真正的勇者去參加勇者武鬥大會」的原創故事劇情。
 
  據說這是來自「勇者鬥惡龍」生父堀井雄二的點子所建構出的故事情節。聽到時讓我腦海浮現出歐魯迪卡的樣子。
 
  隊伍的 3 名成員組合將由玩家自行編排。能夠選擇的職業有「戰士」「僧侶」「武鬥家」「魔法使」「盜賊」這 5 種,將這些職業自由組合,通過冒險來提升等級與入手裝備。角色等級與職業有著緊密關聯,轉職的部分則是可以在任意時間點進行,並沒有什麼特殊的限制。
 
  由於本作並不是與 DQ 系列的眾多知名角色一起冒險,因此說是「類似《勇者鬥惡龍 WALK》的玩法」應該更加適切。只不過,也不可能真的不使用安莉娜、碧安卡、芭芭拉等過往系列作的角色資產,這方面就要期待正式推出後的營運想法了。
 
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  CBT 試玩可以體驗到第 3 章為止的故事,以及「討伐目標怪物」以及「大會關卡」等遊戲內容。
 
  此外,在某些關卡會有所謂的 “隱藏路線”,只要完成通關目標外的任務就算達成條件,能夠開到更多的寶箱獎勵。
 
  選擇關卡就會移動到該關卡的場域地圖。主要操作分為「移動」「衝刺(ダッシュ)」「攻擊(アタック)」「跳躍(ジャンプ)」「道具 / 技能(どうぐ / スキル)」。如果只是些許的起伏落差角色都會自動越過去。
 
  場地内的戰鬥是採取標示物遇敵制,接觸怪物的圖示就會開始戰鬥。
 
  此時如果從敵人的背面進行接觸 or 以攻擊方式強襲就會視同「偷襲(ふいうち)」成功,就可以取得一定傷害或先制攻撃的權利,以及部分技能效果提升的附加恩惠。戰士可以近身攻擊,魔法使則可以遠距離攻擊,其他還有衝刺攻擊等不同的選項,使用的角色也隨時可以切換。將這些要點都納入組隊時的考量。
 
※ 此外,「衝刺」的聚能減少速度也依照職業有不同的變化
 
  如果打開設置在場上的寶箱,或是進入民居把壺打破,就可以收集道具(消耗品)。
 
  確實,光是在 3D 地圖移動、使用指令戰鬥、完成關卡目標推進故事劇情來看,不論操作還是美術都與新世代的系列編號作品 or 平行衍生作品並無太大差異。嚴格來說並不算完全相同,不過本作遊玩手感非常貼近過往的《勇者鬥惡龍 尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》。
 
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  關卡中雖然沒辦法自動移動,不過可以進行自動戰鬥。從既有的「作戰(さくせん)」功能可以個別設定隊伍成員的 AI 傾向,讓戰鬥操作以現代化的方式省去麻煩。
 
  武器・防具的主要入手方式是「抽獎(ふくびき,轉蛋)」,戰鬥中可以使用的技能因武器種類有所不同,都將大大影響戰況的發展,不過各職業最低限度的基本裝備都可以透過攻略主線的方式取得。
 
  可以在「工房」進行武器的強化・限界突破,強化時需使用大量的金錢(遊戲内貨幣。付費貨幣為寶石),遊戲初期比起投資★5 稀有度的裝備,將★3 的裝備完成限界突破通常會比較實用。
 
  此外,打倒怪物時(經常)獲得的裝備品「紋章(エンブレム)」,還可以更進一步的提升角色的能力值。這部分就屬於需要深度遊玩的收集要素了。
 
  本作的遊玩模式相當簡單,只要精通這些就可以成立「進入關卡後進行操作,享受戰鬥與故事內容,單人遊玩 3D 版勇者鬥惡龍」的循環。
 
  在這樣的基礎上加入隊伍的等級提升與收集裝備的成長要素,即使不是主打的多人亂鬥部分以外都能感受 DQ 系列的遊玩風味,更別說 BGM 與效果音都採用經典音源讓人非常懷念。
 
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  只不過,或許大家有過類似經驗,比方說對戰格鬥,連線組隊,或者是電子卡牌遊戲,這些遊戲重心並非放在單人模式的遊戲種類。
 
  這類出現在非正統 RPG 上的「故事模式」,大多容易讓玩家認為所謂的單人要素只算是一種附加品,或是契合度相當偏離系統骨架導致回味起來很雞肋的也不在少數,各位玩家應該能回想起親身感受過的例子。
 
  就這點而言,DQCP 的似乎有點雷同。如果當初預計以大逃殺為主力因此對開發單人內容做出妥協,那麼就很有可能出現剛才說的期待與體驗的實際落差。
 
  是否真的具備主打劇情遊戲的魅力,在好玩心態取材的測試環境下確實無法給出中肯的評價,即使本文現在才提出「劇情很有趣!」,還是很可能無法取信於人吧。
 
  必須說,遊玩上的確有感受到王道派的故事發展,不過若是沒有刻劃出存在玩家心中「那時候的姆多真的超強~~~」那種印象深刻的故事,就獨立作品來看目前還無法給出感想。
 
  因此,DQCP 主打的「單人 “也能” 遊玩」,如果這指的是「故事模式的部分」,那麼故事體驗的有趣程度,就需要有足以匹敵本作主打大亂鬥要素的強度才行。
 
  …… 雖說這點意外容易引發誤會,但如果開頭就埋首投入多人連線的大逃殺環境,我們就很有可能漏掉這個重要的前提。
 
  因此接下來要說明的,就是 “單人的樂趣正是大逃殺”
 
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  大會模式是可以讓 “最多 50 人進行線上即時對戰” 的遊戲內容。
 
  參加玩家必須在行動範圍逐漸縮小的比賽場地,決定要降落在何處與行動目標,在房子裡收集道具並且與其他玩家交戰,贏到最後的 1 人就能夠成為 “Champion”
 
  原則上採取 3 名角色 1 個隊伍=1 名玩家的參加方式。CBT 階段還未提供讓玩家一起組隊參賽的功能,因此玩家之間互相幫助・妨害的利害關係都是僅限在每場賽局發生的事情。
 
  這種僅靠自己的一己之力分出勝負的姿態,就某種意義上算是實現了究極的單人參加型多人遊戲樣貌。真要說的話「本款遊戲並不像是《APEX》,反而有點像《糖豆人》」,DQCP 提供了玩家單獨參與大逃殺比賽一個很好的舞台。
 
  無論是單人還是組隊,只要是 PvP 就會牽扯到其他的玩家,「單人遊戲」深究起來還是不脫文字遊戲的範疇。倘若正式推出後官方追加組隊參加大亂鬥的玩法,目前這個單人專屬的說詞也是不攻自破了。
 
  值得一提的是,單人遊玩的劇情裡面也提供了可以體驗比賽的「大會關卡」,即使不玩 PvP 也可以跟 AI 對戰的方式多加認識本作的遊戲玩法。
 
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  在大會出賽的最大特徵,就是「隊伍的等級&裝備都是按照自己現在的配置」。其他的大逃殺遊戲通常重視玩家自身的操作與知識,強調不在比賽中預設數值的齊頭式平等為主流。然而在 DQCP 可以感覺到本作對於 RPG 養成的重視,以 RPG 特有的精神開放玩家互相競爭。
 
  不過,在配對上設置了 “銅牌 III~金牌 I” 的聯盟制度,除了自己目前的所屬階級,配對也會按照等級&裝備等部分的綜合評價「隊伍的強度」「勇者戰鬥力」作為天梯配對的基礎,因此並不會發生彼此強弱太過懸殊的局面(就系統設計的理想面而言)。
 
  設計上應該不會遇到什麼離譜的狀況,然而系統並不會進行能力數值與等級的強制平均化,在系統的判定通過以後,是有可能發生「同階級對戰中,高 LV 免費裝備的隊伍 vs. 低 LV 付費裝備的隊伍」的狀況。匹配依據的等級與裝備數值,是否確實轉換成對戰上的隊伍表現,也是令人相當在意的部分。
 
  CBT 並沒有發生什麼不正常的事情,可是在未來「只在 1 名角色身上投資最強裝備,剩餘 2 名角色則是強度調整用的裝備」諸如此類,反過來利用匹配系統的事情不可能沒人想到。為了預防這種超乎官方預期卻十分有用的攻略法,關於「隊伍的強度」必須建立嚴格的判斷方法,維持大家都能認同的一套標準。
 
  實際上,在這類聚集眾人對策和戰略傾向為重心的玩家對戰型遊戲,如果真的碰上某些高人一等的玩法,不介意的人依舊是不介意吧。
 
  並且這方面的數值差異也僅在剛開始的時間點有影響,比賽開始後將出現各種大幅變動,事先擁有的不公平感也會立刻煙消雲散。
 
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  大會模式開始之後,每個玩家可以在任意的時間點選擇跳下去地圖上的任何地方。要跳到熱門地段的密集區域,還是選擇人煙稀少的地方都是玩家當下要思考的戰略。
 
  接著就只要在逐漸縮小的場域裡,盡可能地生存下去。
 
  生存上必須把握的重點就是「成長玉」以及「樹果的精靈(きのみのせいれい)」這兩項重要資源。前者有分成提升攻撃力的「攻擊玉(こうげき玉)」,提升守備力的「守備玉(しゅび玉)」,可以在比賽場上撿到或者打倒怪物時獲得。後者則是一種場上的怪物,打倒以後就會給予提高 HP/MP 上限的效果。
 
  上述的地圖目標在場上數量很多,根據比賽場地的不同也可能看到某些 “成長玉滿滿的海岸”。只要將這些資源堆到 10 個,50 個,100 個以上,就可以到達與初始強度完全不同的境界。
 
※ 樹果的精靈掉落的「世界樹的樹果(せかいじゅのきのみ)」最多可以持有 10 個
※ 敵方隊伍的大致強度可以透過觀察對方「腳邊氣場的顏色」來辨別
 
  當然,剛加入戰場時如果數值面劣於他人,那麼在起步時的正面碰撞上勢必陷入不利的局面。在大逃殺的場地上會發生什麼事,碰見什麼敵人都無從得知。加上進入後就會承受傷害的「魔瘴(ましょう)」這種無法預期方位的縮圈限制,很難有人能夠可以過得非常安穩。50 人裡面的 50 人,都必須按照當時的情況想到接下來該做什麼。
 
  考量到職業・隊伍之間的適性,不可能完美對應自己以外的 49 名玩家,在這之中很難找出所謂的最佳解答。
 
  總而言之,大方向必須放在「透過成長玉&樹果的精靈強化自保的能力」。算是通往比賽勝利的最短捷徑了。
 
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    紅色光芒是「攻擊玉」,藍色光芒是「守備玉」,畫面下方是「樹果的精靈」
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    不能直接確認敵方隊伍的隊伍編成或能力值,但是可以透過他們發出的光芒來判斷強度
 
  實際身陷亂戰會出現更多玩家之間你來我往的攻防。首先,大會模式的攻防戰是採 “即時對戰” 的方式,並按照下列流程進行(推測)。
 
  • 各玩家,從自己速度最快的角色開始出手
  • 出手時,從 “率先輸入指令完成的角色” 開始行動
    ※ 指令的輸入速度,從哪一方開始先動來決定
    ※ 因此如果思考太久就會看到對手單方面的持續行動
    →似乎也能故意讓對手先手,自己在後手進行回復?
  • 「偷襲」成功時,可以讓 3 名角色進行單方面的先制攻擊
 
  構造上比起過往系列作的回合制戰鬥,更趨近於同公司的《FINAL FANTASY》系列那種知名的動作時間戰鬥系統,戰鬥架構上也有一些類似之處。
 
  • 玩家 vs. 怪物
  • 玩家 vs. 玩家
 
  在此基礎上。
 
  • 玩家 vs. 怪物(的時候亂入出現)vs. 玩家
  • 玩家 vs. 玩家(的時候亂入出現)vs. 玩家
 
  還會發展成這種三方會戰的橋段。在某人與某種物件交戰的時候,地圖會顯示戰鬥中的演出,只要前往接觸(在能夠亂入的緩衝時間內)就能以第三方的身分加入戰場。
 
  三方會戰的攻撃目標可以自由選擇,大多數的技能都是「單體攻撃」「團體攻撃」(也有攻擊場上全體的技能)。
 
  A 隊伍和 B 隊伍不約而同地想一起擊火消滅 C 隊伍…… 看似如此但是 B 卻違反了紳士精神開始偷打 A,生氣的 A 將目標改成 B,最後雙雙倒下讓 C 坐收漁翁之利。這種事情也是很可能發生的。
 
  這些存在玩家彼此的想法與糾葛,應該都會引發戲劇張力十足的戰鬥發展呢。
 
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  戰鬥的關鍵除了努力收集的成長玉,還有故事模式所學,對人戰更加實用的「偷襲」。偷襲成功時以及給予傷害時都會增加特定的「計量條(テンションゲージ)」,消耗計量條的能量使出每個角色的「必殺技」,很簡單的方式就可以翻盤。
 
  特別是 “偷襲成功→先制必殺技” 的套路非常強勢,即使面對能力值佔上風的敵人也能給予致命一擊。
 
  有了這些知識,指令戰鬥開打前確認自己「是否能夠在場上繞到對手後面?」就顯得格外重要了,站位上也要時常移動視角提防別人偷襲,即使不擅長動作遊戲也可以透過技巧取勝。
 
  不過,也能夠故意露出空檔引誘敵人,使用道具「鏟子(スコップ)」設置可以剝奪一半攻擊玉的落穴陷阱,攻擊落下後變弱的敵方並用先制攻撃反擊,或是使用「奇美拉之翼(キメラのつばさ)」上演大跳躍的逃走劇,能夠看到很多這類場上的強力互動要素。
 
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  綜合上述的內容,可以在各處收集的「道具」都有非常強力的效果
 
  像是回復 HP 的「藥草(やくそう)」,讓角色能夠重新戰鬥的「世界樹之葉(せかいじゅの葉)」,還有讓敵方隊伍陷入麻痺狀態動彈不得的「麻痺草(しびれそう)」,干擾敵人行動的妨害道具種類相當豐富,遊玩其他 DQ 作品往往很少使用的這些道具,其實都具備逆轉戰局的良好潛力。拜此所賜像是武鬥家或盜賊等 “高速度職業” 也可以在肉搏戰找到發光發熱的用處(雖說如此,麻痺草的命中率其實不是很高)。
 
  因為參加大會僅能事先自備 1 種道具入場,要帶什麼真的很難抉擇,也讓進場積極尋找道具顯得非常重要。
 
  在戰鬥中隊伍全滅的玩家將視同退場,勝利的玩家可以 “搶奪對方擁有的成長玉”,還能翻找敵方掉在場上的道具袋,對人戰勝出的好處相當地多。不如說,為了活下去積極在廝殺中存活的一方往往能更加鞏固優勢。
 
  當然,手持大量成長玉的對手也不是省油的燈,可是利用前述的偷襲→必殺技+技能+道具的戰術,即使對方是冠軍候補也有與之一戰的機會。
 
  只是激戰過後可能有 MP 枯竭的狀況,要留意關鍵時刻會不會用不出技能。反過來說自然也有 “帶著滿滿 MP 退場” 的悔恨經驗了。
 
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  此外,場上有許多各處生長的「草叢(茂み)」,玩家也有可能徹底躲藏到底,以避戰的方式成為冠軍! 
 
  只是在躲藏期間會錯過許多成長的機會,躲藏到底的時候面臨最終決戰的單挑往往非常難受。所以躲藏當然是可以用的戰術,但是存活重點還是放在收集成長玉上面比較好。
 
  其他還有打倒一定時間經過後出現在場上,類似金屬史萊姆的「高報酬怪物」,可以成為賺取成長玉的逆轉契機。運氣好一直打掉這些高報酬怪物後隱藏行蹤,就可以給對手來一發「從草叢中出現強力的大魔王!」的驚喜也說不定。
 
  總結來說,等級&裝備的認可除了保留玩家 RPG 方面的經營累積,默認各自戰力存在若干的養成落差,但又能透過配對的方式安排實力相近的對局。至於如何分出勝負的核心概念還是側重大逃殺的系統設計,即使養成能力很強的玩家也不見得可以一直贏下去。
 
  如果真的在場上遇到能力值很強,散發危險氣場的對手? 那時候就找人一起圍毆他就好啦。
 
  場上碩果僅存的勇者們最後值得信賴的武器,不是羅德的劍也不是光之大劍。而是透過本能察覺出危險之人,透過三方會戰一起圍毆他,貫徹棒打出頭鳥的精神。
 
  藉此可以讓那些完成發育所以心存僥倖的傢伙,體驗身陷角鬥場或是怪物鬥技場的緊張感,讓他們不要太好過。
 
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  CBT 期間雖然都是統一形式,但是大會模式的比賽地圖除了勝利條件,會出現的怪物種類與弱點以及天候效果似乎都有不同,這部分將按照每個賽季做出改變。
 
  順帶一提,銅牌場都是與「AI 隊伍之間的對戰」,升到銀牌以前都不會遇到其他玩家,算是讓還沒有很熟悉 PvP 的人也能安心成長的分段。
 
※ 特別要註記的是,CBT 期間只要在銅牌 III 的 1 戰成為 Champion,就會突然提升到銀牌階級
 
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  今後要向廣大群眾推廣對人戰的魅力,還是不用一直戰鬥也可以享受其他的遊戲樂趣,目前方向尚未明瞭,但是在先前的發表會上已經提出「大會是以 “大家都想取得優勝” 作為基本方向」「有在規劃不只是留到最後的 1 人才是贏家的規則」。似乎可以期待不必過度追求頂點,用更輕鬆的態度加入比賽的官方策略。
 
  持續亂戰一陣子以後的環境,如果最大等級&最強裝備成為遊戲上的必備條件,遊玩的感覺也會出現變化吧。
 
  目前本作的遊戲內容同時兼具 1 人用與對戰用的兩個主題,接下來將推出哪些活動,並且是以何種平衡的方式推出,一切都視營運方的作法而定。
 
  補充一點,官方網站目前以「大會之書」為主題,以幾十個短篇影片的方式介紹本作的遊戲魅力,有興趣都可以前往那邊看看。
 
  本作是 DQ 系列史上首次嘗試的大逃殺類型指令戰鬥 RPG 作品。將全新的内容以容易理解的方式融合作品一貫特色,同時兼顧粉絲要求的勇者鬥惡龍風格與 RPG 粉絲想要的遊戲進行方式。
 
  目前看來可說是相當刺激的一次跨領域整合,然而一切都仍忠於王道派的遊戲風格,確實是日本 RPG 界始終如一的 Champion。

 

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