知名遊戲引擎「Unity」開發商 Unity Technologies 今日透過
官方部落格宣布,將會從明年一月開始根據遊戲被安裝的次數對開發者收取費用,導致許多獨立遊戲工作室以及手機遊戲開發商紛紛在社群網路上發聲。
公告中指出,自 2024 年 1 月 1 日起將推出一項新的「Unity Runtime 費用(Unity Runtime Fee)」,計算基礎是基於遊戲的安裝次數。
Unity 引擎實際上是由兩個重要的部分組成,分別是 Unity 編輯器和 Unity Runtime,其中的 Unity Runtime 是在玩家的遊戲設備上執行的程式,讓使用 Unity 製作的遊戲能夠大規模運行,每月有數十億次的下載量。
「Unity Runtime 費用」會根據終端使用者下載符合資格之遊戲的次數來計算,之所以選擇這種方式,是因為每次下載安裝遊戲時,Unity Runtime 也會被安裝。Unity Technologies 認為:「比起根據收入來分成,基於初始安裝的費用可以讓創作者保留來自玩家參與的持續財務收益」。
Unity Technologies 強調,遊戲在滿足以下兩個標準後才需要支付 Unity Runtime 費用,以避免對尚未達到規模的遊戲產生影響,這意味著開發者不需要在取得重大成功之前支付費用:
1. 遊戲在過去 12 個月內已達到一定收入門檻
2. 遊戲的安裝次數(lifetime install)已達到一定數量
根據這一新政策,自 2024 年 1 月 1 日起,Unity Technologies 將提供 Unity Personal 給所有使用者,一旦遊戲超過了收入和安裝門檻,開發商將為每次安裝支付一筆小額固定費用。
Unity Pro 和 Unity Enterprise 訂閱者將可依據安裝量獲得折扣,降低 Unity Runtime 費用的每次安裝成本。這意味著 Unity Pro 和 Unity Enterprise 使用者的成本可以隨著遊戲的增長而抵銷。
綜合官方釋出的表格,獨立開發者(Unity Personal 和 Unity Plus 方案使用者)將自達到年收入 20 萬美元和 20 萬安裝次數後開始收費,每次玩家安裝遊戲,開發商就要支付 0.2 美元;而企業開發商(Unity Pro 和 Unity Enterprise 使用者)則是在達到年收入 100 萬美元及 100 萬安裝後開始收費,玩家每安裝一次遊戲時,開發商需支付 0.01~0.15 美元不等的費用,依照安裝數量遞減。
Unity Technologies 也在官方論壇上更新了
問與答,解答更多疑惑:
問:你們將如何收集安裝次數?
答:我們利用自己的專有數據模型。我們相信它能夠準確地計算出專案的執行次數。
問:即使是企業許可證,Unity 製作的軟體也會在運作時向 Unity 回報嗎?
答:我們使用一種複合模型來計算執行時的安裝次數,該模型從多個來源收集數據。Unity Runtime 費用將按照 GDPR 和 CCPA 規定來使用資料。所要求的數據是匯總的,且僅用於計費目的。
問:如果使用者重新安裝 / 重新下載遊戲或更換他們的硬體,那會被計算為多次安裝嗎?
答:是的。創作者需要支付所有未來的安裝費用。原因是 Unity 不會接收終端玩家資訊,只接收匯總數據。
問:如果一款已經賺到足夠多錢(超過門檻)的遊戲有試玩版,試玩版的安裝是否也會產生費用?
答:如果是搶先體驗、Beta 測試版或是完整遊戲的試玩版,那麼答案是肯定的。如果玩家可以從試玩版升級到完整遊戲,那麼答案也是肯定的。如果不是,例如一個無法升級的單一關卡,那麼就不會產生費用。
問:有什麼方法可以防止我們因盜版的遊戲而被收費?
答:我們的廣告技術中已經有詐騙檢測,解決了類似的問題,因此我們將利用這方面的專業知識作為起點。我們知道使用者會對此有所擔憂,我們將提供一個流程,讓使用者提交有關盜版的疑慮。
問:在遊戲的生命週期中,什麼時候開始追蹤安裝次數?Beta 測試版是否計入門檻?
答:每次初始化安裝都計入安裝次數。
問:這是否影響 WebGL 和串流遊戲?
答:所有平台的遊戲都符合這一費用計算方式,但只有當安裝和收入都高於門檻時才會產生費用。在所有平台上,安裝數(在玩家設備上初始化運行時)都以相同的方式計算(包括 WebGL 和串流遊戲)。
問:這些費用是否適用於已經推出多年的遊戲?如果遊戲在 2 年前達到門檻,那麼將從 2024 年 1 月開始支付新的安裝費用,對嗎?
答:是的,假設遊戲符合資格並會發布 Unity Runtime,則適用 Unity Runtime 費用用。我們會查看遊戲的安裝次數來確定是否符合收費條件。然後,我們會根據 2024 年 1 月 1 日後產生的所有新安裝次數來計算費用。
然而在此一公告發出後,似乎點燃了遊戲開發社群的怒火。許多獨立遊戲創作者質疑,如果任何因大規模促銷、納入慈善捐贈捆綁包或因加入像 Microsoft 的 Game Pass 等訂閱服務而安裝次數激增的遊戲都將產生令人難以承受的 Unity 費用,那麼透過 Unity 製作一款熱門遊戲所付出的成本可能會超過能賺到的錢,紛紛提出打算更換開發引擎甚至下架遊戲的想法。
《Among Us》開發工作室 Innersloth 發文表示:「停止吧,這不僅會傷害我們,還會傷害各種預算和規模的遊戲工作室」
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《進擊羔羊傳說》開發商甚至氣到表示:「快購買《進擊羔羊傳說》,因為我們將會在 1 月 1 日刪除它」
日本遊戲開發者撰文陳述此事攸關 Unity 的信用問題
於對手 Unreal Engine 任職的員工也發文諷刺此事
在引發軒然大波後,Unity 創意部門總經理 Marc Whitten
對外媒澄清,雖然先前的公告中提到玩家安裝遊戲、刪除後重新安裝會導致多次收費,但公司實際上只打算對初始安裝收費。他希望這能消除「安裝轟炸」的擔憂(即憤怒的玩家可以透過不斷刪除和重新安裝遊戲,以積累費用來懲罰開發者),但如果玩家在第二台設備上安裝遊戲,比如在 PC 上安裝遊戲後又在 Steam Deck 上安裝遊戲,將收取額外的費用。一位發言人透露,Unity 已經「重新集合」來討論這個問題。
Whitten 還表示,Unity 也不會針對大部分的遊戲試玩版收費,除非該試玩版包含完整遊戲(搶先體驗版的遊戲將會收取安裝費用)。此外,包含在慈善活動如「humble bundle」的遊戲亦不會被徵收費用,Whitten 表示將提供一種方式,供開發者通知 Unity 他們的遊戲是以這種方式提供。
至於 Game Pass 和其他訂閱服務,Whitten 解釋,像 Aggro Crab 這樣的開發商不會受到牽連,因為費用是向經銷商(distributors)收取的,在 Game Pass 的例子中,經銷商是微軟(Microsoft)。
Whitten 認為,考慮到遊戲需要達到的門檻,只有大約 10% 的 Unity 開發者最終會需要付費:「我們的核心觀點只是確保我們有正確的價值交換,以便能夠繼續投資於我們的基本使命,即確保我們可以為人們提供製作優秀遊戲的最佳工具。在任何特定的日子裡收到一大堆憤怒的回饋並不愉快,我認為我們需要澄清一些觀點。但我們會持續聽取使用者的意見,以確保我們提供最好的選擇。」
儘管有高級主管出面澄清,但截至目前為止,Unity 官方部落格的公告以及問與答頁面並沒有做出任何更新,究竟詳細的收費制度為何,還有待官方做出更明確的解釋。