【GDC 24】《原神》開發者分享製作讓人記憶深刻的期間限定活動與開放世界的訣竅

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-03-30 10:00:01 原文出處

  開放世界 RPG《原神》(PC /iOS/ Android / PS5 / PS4)的主要設計師 Terry Li Yixuan,在「Game Developers Conference 2024」進行了一場名為「Genshin Impact': Creating Time-Limited Open Worlds for Summer Events」的演講。
 
  本次的演講主題是在介紹為期間限定活動製作開放世界地圖時的一些訣竅。演講中提到許多製作期間限定內容上必須掌握的重點,像是與遊戲主線劇情或主題上促成關聯的劇情設計、令玩家印象深刻的活動演出、開放更多地圖的手法。
 
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Terry Li Yixuan

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  演講者首先介紹的訣竅是「必須設定期間限定劇情的結束方式」。期間限定的地圖與活動都有即將離開大家的一天,因此必須設法讓玩家不會對此產生寂寞或惋惜感。為此,團隊的做法是以循序漸進的方式引導玩家的情緒,像是以壯烈的方式呈現與限定地圖内登場角色的道別時刻,或是在關卡的最後插入與這塊土地 “最後的道別”。
 
  演講以過去的例子進行介紹,提到在限定地圖與妖精一樣的角色有所接觸後,在活動尾聲則讓其存在感逐漸淡出的方式來展開劇情。
 
  設計師認為,只要讓活動的結局與地圖消失兩者有充足的配合度,就能夠在一定程度下控制玩家投注在這些活動的情緒了。
 
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  並且,在活動後適時插入能夠呼應該活動的巧思,能夠更加回應玩家對活動地圖的懷念之情。具體作法像是在最後造訪的場所讓玩家可以放置有紀念性的標記,或是準備能夠從高處將地圖一覽無遺的場所,都將成為玩家日後追憶此活動的好機會。
 
  倘若能充分布置地圖帶給玩家的 “回憶”,這些已經消失的活動內容,未來都將長久活在玩家的心中。
 
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  第二個訣竅是「活動與地圖探索互相影響的演出」。與新地圖共同實裝收集要素或小遊戲等「活動」要素,都能鼓勵玩家探索地圖或者幫助了解世界觀。比方說每次獲得收集要素的道具能夠逐漸了解這個地區的背景故事,或者引發新劇情的設計都很值得嘗試運用。
 
  過去曾經讓玩家收集 “殘像照片” 的收集品。收集以後就會播放照片中的人物對話,幫助玩家理解拍攝場所的歷史與佚事。看似平凡的收集道具,都是成為了解地圖世界觀的幫手。
 
  另外再加上製作道具的系統,讓玩家把收集好的材料轉換成能夠幫助探索的零件,可望讓探索地圖與收集道具兩項要素之間獲得更好的加乘效果。像這樣有目的性的將遊戲要素彼此相互作用進行連結,就能自然拓展玩家的可活動範圍,並獲得對地圖更深入的理解。
 
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  第三個訣竅是「根據活動的進行度階段性開放新地區」。如果是分成複數階段進行的活動,就可以採用根據進行度逐漸公開新區域的方式。
 
  這點不只適用在開放世界的遊戲地圖,任何遊戲只要有不能通行的場所時,當玩家遇到限制就會產生不對勁的感覺。但是只要在劇情上安排適當的理由,並準備好新地區開放時的驚喜演出,能夠時常讓人保有探險的高昂士氣。
 
  舉例而言,活動開始時是以一座小島為舞台,根據玩家的行動使小島逐漸隆起,最後出現廣大地圖並安排衝撃性展開也是一種可用的手法。將劇情和地圖解鎖的時間點互相搭配,就能讓玩家一直藏在心裡的疑問瞬間變成新的驚喜與期待。
 
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  像是在過去,也有在主線劇情的結尾讓新地圖關鍵的巨大祭壇功能復甦,讓玩家可以進行範圍更廣的自由行動。將這些階段性開放的功能完整釋出以後,玩家就能獲得完全攻略地圖的成就感,並且開始期待未來更多新區域的開放。
 
  第四個訣竅是「創造活動與遊戲主線劇情或原本世界間的聯繫」。期間限定的地圖往往是與遊戲本身相當不同的內容,但還是能夠在劇情與設定、世界觀等部分製造出和主線劇情之間的關係,讓玩家體驗更有感覺的世界營造。像是在限定地圖内的設施與遺跡、地形等部分,放入一些令人聯想到主世界歷史或文化的特殊設計,都可以收到不錯的效果。
 
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  過去的一個例子,就是在期間限定的地圖上放置許多與主線登場的巨人種族有關的各種痕跡。看到那些充滿未知的巨大設施,都會激起玩家想要一探究竟的衝動。並且在活動地圖與主世界的關聯性得到證實之後,就會增加這個地圖本身的意義,存在的正當性也變得更加明確了。
 
  像這樣將活動限定內容與遊戲主線的世界成功連結,創造遊戲要素互相影響的關係,就能讓玩家沉浸在探索遊戲世界之中。
 
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  與遊戲主線的連結,並不只是單純引用劇情和主要概念,還要建立遊戲內沒有矛盾的整合設定,才能使數項不同要素在相互作用之下順利構成一個有份量的故事。在這方面絞盡腦汁完成構想,除了可以增加地圖與世界的存在意義,也能夠更吸引玩家關注這些要素。
 
  謹記上述 4 項訣竅來製作期間限定活動的地圖與內容,就能夠在有限的活動期間內創造出令人印象深刻,充滿高度回顧價值的遊戲體驗。
 
  設計師表示,劇情的高度與世界觀的深度,都是最能夠充分代表《原神》特色的內容。即使隨著時間經過總有一天會逝去,那些 “如夢似幻” 的體驗也都會成為深植玩家內心的作品支柱。
 
  演講中也提到,活動的概念提案、遊戲遊玩上的內容控制、以及希望留在記憶裡的主題設定等也是製作重點。
 
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  想要受到玩家支持並且蔚為話題,不只是投入全新的遊玩要素,還要將眼光放在遊戲開發的核心部分。尤其是這類會隨著時間經過而 “消失” 的遊玩要素,不能只採納用完即收掉的部份,而是必須挖掘出活動本身可以後續提供的永續價值。
 
  舉例來說,描寫親子之間的羈絆都時常引發玩家對此的共鳴。Yixuan 對此分析,認為主題放置在描繪家人朋友的這份心意,是一種具有普遍性的主題。找到這些和遊戲理念有高度關聯並傳遞製作思想的主題,就擁有不論經過多久都永不褪色的價值了。
 
  關於這些留在玩家回憶中的遊玩演出,也曾經在過去的活動中以 “載具” 的方式來進行製作。透過玩家回憶中通常都有的遊樂園裡面的遊樂設施,可以用更加親民的方式製作出留在人心的活動內容。
 
  《原神》推出至今已經超過 2 年以上的時間,這段期間內有著許多在這些理念影響下製作的遊戲內容,成功面世與玩家進行更多的互動。非常期待這部分未來還會有哪些展開呢。

 

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