Q:遊戲團隊有幾個人呢?
大猴:如果團隊成員都還健在的話,那就是四個人!畢竟工作量太大,我也無法確認組員們的生命跡象是否正常。企劃、美術、程式、行銷,一個人卡一個職位,每天都想把自己吊死在樹上。
Q:可以分享遊戲故事介紹嗎?
大猴:哪有什麼故事,我們就是純玩法的遊戲,如果真的想要聽一段故事的話,我現場可以立刻瞎掰一段給你。還記得你小時候擁有過的玩具或娃娃嗎?你還知道它們在哪裡嗎?沒錯,它們現就在我們的遊戲裡。因為你長大了,不再需要它們了,所以它們被遺棄在這個沒有人類的異世界裡,現在,它們因為贈恨人類的拋棄而產生了變異,各種恨你入骨的情緒轉化為腫瘤顯現出來,現在醜陋的樣子怕是連你也認不出來了。而我們的主角芊芊,意外地收到邀請函來到這個世界,她要用整理師的能力去整理這些娃娃變異的心靈。這就是我們故事的開始,剩下的還沒掰出來,不要問!再問就劇透了。
Q:遊戲採用類似三消的方式進行,角色會在地圖上繞圈圈,想問問這個概念是從哪裡發想的呢?
大猴:這個說來話很長,得從五百年前的一個下午說起,但我相信大家沒那個時間慢慢看完,所以我就濃縮了一下。那天我就在一棵蘋果樹下吊著,突然樹上掉下來一盒大富翁桌遊砸的我一臉矇,於是我靈光一閃就把大富翁的機制融入到了遊戲之中,也算是因禍得福了吧?後來為了紀念這盒大富翁,團隊有空就會聚在一起玩桌遊。(笑死,根本沒空!)
Q:美術風格的靈感來源?
大猴:風格是美術自帶的,事實上當我得知我的組員是這位繪師 AVO(IG 帳號)的時候,我就明白我抽中了最稀有的 SSR 卡了!為了跟市場上相似的遊戲做出區別,我從她近百種畫風當中挑出了最罕見最特別的這一種。當然這是我個人的說法,如果用她的話說,美術的畫風是受到了提姆·波頓(Tim Burton)的《地獄新娘》及其他作品所影響,然後就突然鬼轉了自己的畫風。
Q:遊戲中加入了星座的元素當作 Boss,而在設計 Boss 外觀的時候有什麼靈感嗎?
大猴:其實也不是什麼靈感,就是組員平常口業造太多需要跟神靈懺悔,所以才在星座系列的角色設計中融入了希臘神話的服飾風格,讓整體看起來能從遊戲背景設定跳脫出來,其實我們遊戲算是有點黑暗詭異風格的,這樣的反差做法也算是一種平衡設計吧!不然我怕遊戲還沒做完,整組團隊就已經被黑暗的氣壓給團滅了。順帶一提,星座 BOSS還真是我們 BOSS(恩師)所提議的,因為每個人都有自己的星座,對星座也都有基本的認知,這給我們原創遊戲加入了一個很好的破冰點,讓玩家能更快速的接受我們的遊戲。
Q:花了多久的時間製作?在開發的時候有遇到什麼比較困難的地方嗎?
大猴:做了快一年的時間吧!最大的困難就是我們幾乎都不吵架!因為我們大致都了解彼此的能力,如果遇到瓶頸的話,我就會修改企劃來繞過這個問題,根本找不到吵架的機會,疲憊的情緒沒有發洩的出口,整個團隊都瘋瘋癲癲的。其次是時間吧!這也是所有開發團隊都會面臨到的,想要做的更多更好,但時間這個高牆就聳立在那裡,不得不妥協,但我們還是硬擠出了一點時間製作了周邊商品,有興趣的可以到靈魂整理師的官方粉絲團來看看。
Q:未來有正式上架的計畫嗎?預計是什麼平台?
大猴:肯定是要上架的,不然對不起廣大的粉絲與我們自己的爆掉的肝!手機與電腦平台我們都有考慮過,至於哪個平台會先上這點還未知,要看營運的方式和組員的氣(臉)色!總之先關注我們粉專吧!追蹤起來,避免錯失第一手消息,周邊也都買起來,延長我們團隊的壽命,讓我們走回開發遊戲的正軌,讓我們從吊死的樹上下來吧!
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