專訪 Tango Gameworks 掌門人 全新體制下的創作方向依然不變

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-12-23 14:23:36 原文出處

  以《Hi-Fi RUSHHi-Fi RUSH)》等個性派作品而聞名的 Tango Gameworks 工作室,雖然在 2024 年 5 月時宣告將要關閉,但是在 8 月韓商魁匠團公司(KRAFTON INC.)表示將會繼承工作室經營,相信有不少玩家聽到消息後,雖然是鬆了一口氣,但卻又很在意「未來他們還會製作出怎樣的遊戲呢」。
 
  於是這次我們請到新生 Tango Gameworks 工作室代表柯林・馬克(Colin Mack),創新總監約翰・約翰尼斯(John Johanas),以及製作總監江頭和明,也就是工作室經營和遊戲製作的負責人,以及管理旗下遊戲創作者的三位核心人物進行專訪。
 
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    自左起為柯林・馬克、約翰・約翰尼斯以及江頭和明
 
  Tango Gameworks 工作室,是 2010 年 3 月時由參與《惡靈古堡》系列作品製作聞名的三上真司設立,並在同年 10 月被 ZeniMax Media 公司收購的遊戲開發工作室。
 
  過去曾經推出同為生存驚悚遊戲的《邪靈入侵》、《邪靈入侵 2》,以及使用東京作為遊戲舞台的靈異系冒險遊戲《鬼線:東京》,還有融合進音樂的動作遊戲《Hi-Fi RUSH》等作品。
 
  身為公司創業者的三上真司於 2023 年離職,2024 年 5 月 Tango Gameworks 工作室又被母公司微軟宣布將要關閉,可說是陷入了存亡危機。但是魁匠團於同年 8 月宣布將會繼承工作室業務,除了將工作室法人化,還發表將會擴大《Hi-Fi RUSH》的相關發展,並且著手規劃全新的專案。
 
  那麼玩家最在意的事情,當然就是魁匠團繼承事業,會對 Tango Gameworks 造成怎樣的影響?在這次的專訪中,談到了和繼承事業有關的內容,以及同工作室對於創作的態度,請有興趣的玩家不要錯過。
 

並不會改變原本的創作態度,會繼續重視從零催生出一,
並且為了送到更多玩家手上需要的「掙扎力量」

 
問:今天還請幾位多多指教。這次想要請教關於這次繼承事業相關的事項,以及今後工作室的展望。
  那麼首先請各位自我介紹一下吧。
 
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柯林・馬克(以下簡稱為馬克):我是未來要擔任 Tango Gameworks 工作室代表的柯林・馬克,在遊戲業界有 30 年歷史,從初代 PlayStation 時代開始,大概就是以一半開發加一半發行的方式參與遊戲製作。和 Tango Gameworks 工作室打交道大約有 10 年了,原本是任職於母公司 Bethesda 的執行製作人,然後在 2023 年轉移到 Tango Gameworks 工作室。
 
約翰・約翰尼斯(以下簡稱為約翰尼斯):我是擔任遊戲總監的約翰・約翰尼斯,於 2010 年加入 Tango Gameworks 工作室,在《邪靈入侵》中擔任企畫,而在《邪靈入侵 2》和《Hi-Fi RUSH》中擔任遊戲總監。未來應該會以創意總監的身份,負責督導工作室整體的遊戲開發工作。
 
江頭和明(以下簡稱江頭):我是江頭,於 2020 年加入 Tango Gameworks 工作室,在《Hi-Fi RUSH》中擔任專案經理,現在則是以製作總監的身份輔助工作室所有員工。
 
問:也就是說分別是新生 Tango Gameworks 工作室代表、遊戲創作的最高層,和負責管理旗下創作者的負責人呢。那可以請教一下,是在什麼樣的過程下,才會決定這次由魁匠團公司繼承工作室的事業呢?
 
馬克:雖然 Tango Gameworks 自 2010 年成立以來,就不斷努力了 14 年之久,但是卻在感覺自己終於成為自己腦海中的理想遊戲工作室時,被宣告必須要關閉。可是我們都覺得這個工作室要被關閉實在是太可惜了。
 
  因為想要繼續維持原本的狀態經營 Tango Gameworks,所以才努力去尋找合作夥伴,於是就發現魁匠團在公司文化上非常重視遊戲最根本的趣味性以及創造性。
 
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問:在認為自己終於成為腦海中理想遊戲工作室的時候要被關閉……這句話的確是很能表現出當時的情況呢。在 2022 年推出《鬼線:東京》,而在 2023 年推出《Hi-Fi RUSH》,以如此快的節奏推出充滿個性的作品,然後就突然爆出要關閉的新聞,看到的人想必都會有一樣的感想吧。
 
馬克:雖然一開始是接連推出《邪靈入侵》和《邪靈入侵 2》這兩款驚悚遊戲,但因為我們很想要挑戰更多不同的遊戲類型,所以才會著手製作《鬼線:東京》以及《Hi-Fi RUSH》,讓自己成為一個可以製作出許多不同類型原創遊戲的團隊。
 
問:那麼在這次繼承事業的過程中,並不會去改變目前工作室的體制,以及所謂的 Tango Gameworks 工作室風格囉?
 
馬克:就是這樣沒錯,雖然有時候在工作室被收購,或是事業體由其他公司繼承後,可能會被要求「要學著做現在流行的遊戲」又或者是「因為續作最安全,所以請製作續作」。但是因為魁匠團非常重視創造性,對於我們抱持的想法也是「希望 Tango Gameworks 工作室要繼續保持過去的做事方式」、「希望製作 Tango Gameworks 工作室獨創的遊戲」,所以真的是一拍即合。
 
問:那麼就算是在事業繼承之後,還是會繼續製作有 Tango Gameworks 工作室風格的遊戲對不對?
 
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約翰尼斯:不管是在進行怎樣的專案,如果動力不足的話,就無法製作出有趣的產品。我想這些部份,也會很清楚讓玩家感覺到才對。
 
  我們先是做出《邪靈入侵》然後是《鬼線:東京》,最後製作出《Hi-Fi RUSH》,那麼下一款遊戲會做出什麼樣的作品呢……如果能夠讓玩家這樣期待的話,那就是最令我們開心的事情了。
 
江頭:Tango Gameworks 工作室最終的目標就是要創造出全新作品,雖然說能夠從零到一的能力和思維,並不是一朝一夕就能夠養成的東西,但是我們已經擁有能夠做到的成員和經驗,當然希望能夠繼續擴大規模,這點和魁匠團公司的態度也是相當吻合。
 
問:能夠好好創作出一款原創作品,就是 Tango Gameworks 工作室的魅力所在啊。那麼要怎樣才能培養出從零中創造出一的能力呢?
 
約翰尼斯:這種能力的源頭,其實是每一個遊戲創作者個人心中「真想要玩這樣的遊戲啊」,這種任性的想法。當這種想法先有了一個原型之後,再去構思「要怎麼做才能讓玩家接受」,開始下去打磨作品。
 
  比如說《Hi-Fi RUSH》就是一個因為我喜歡音樂,所以才會以此為出發點而開始的專案。只不過和我一起製作出遊戲原型的程式設計師,其實根本沒有關於音樂的知識。
 
問:但是音樂在《Hi-Fi RUSH》遊戲中是一個很重要的概念啊,這樣子應該是很辛苦吧?
 
約翰尼斯:在製作遊戲的過程中,我加入了很多和音樂有關的要素,但是程式設計師完全無法理解,就他的角度來說,遊玩過程真的是一點都不舒適……其實還有發生過這種狀況。也就是因為有過這種體驗,所以才讓我開始會去思考「想要讓所有人都可以上手遊玩的話,應該要怎麼做才好」。
 
  也就是說雖然我們的工作就是要製作遊戲,但並不是只要做自己喜歡的事情就能夠完成工作,還必須要製作出能夠讓玩家喜歡的作品才行。這點對於打算要從零到一的全新作品來說,是特別重要的部份。
 
問:《Hi-Fi RUSH》的確是完全沒有音樂知識也能夠好好享受,應該是遊戲的一大重點。正因為有考慮到這些層面,所以才能夠讓更多玩家接受,而且也獲得更好的評價吧。
 
約翰尼斯:如果只想要做自己想玩的遊戲,那我想就只能去相信還會有其他想要玩這種遊戲的人存在了吧…。雖然像這樣子的熱情,的確是可以催生出全新的創意,但是遊戲並不是一個人就可以製作出來的產物。
 
  有時候也要和許多人一起商量,大家提出各種自己覺得有趣的提案,只要能夠在開發團隊當中,共享一個能夠當作遊戲核心的獨特體驗,那麼應該就可以製作出其他公司絕對做不出來的遊戲了。
 
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問:所以就這一點來說,《Hi-Fi RUSH》的確是很有 Tango Gameworks 工作室風格的產品呢。但也因為其內容相當獨特,所以製作時應該是很辛苦吧?
 
約翰尼斯:因為實在是沒有什麼可以輕鬆就做出一款遊戲的方法啊,只不過我們是相信「正因為是過去前所未見的產物,所以才有製作價值」,因此才能夠持續製作下去。如果就算是完全不了解音樂的人,也可以透過遊玩這款遊戲,開始感覺自己好像能夠了解音樂的話,那應該就能夠從遊戲當中,體驗到過去從來就沒有體驗過的樂趣才對吧。
 
問:所以一起打造出前所未見的產物,就是 Tango Gameworks 工作室的文化吧。
 
馬克:這是因為我們一直都在尋找擁有創作者思維的人,讓他加入我們成為夥伴啊。如果沒有一個自己站在創作者角度上,認為「這一定很有趣」的事物存在,那就絕對做不出有趣的東西。但話雖如此,如果做出雖然自己以創作者角度來看很有趣,但是玩家卻沒有辦法理解的產物,那也是沒有意義。
 
約翰尼斯:站在創作者角度提出的創意的確是很重要,但是也必須要以玩家的角度出發去思考才可以。
 
  以《Hi-Fi RUSH》來舉例說明好了,其實在聽到這款遊戲的解說時,真的是有很多玩家會有「是節奏遊戲啊……我不太擅長耶」這種反應。所以如果只是單純把動作和音樂結合在一起的話,我想的確是大部份的玩家都沒辦法好好享受這種遊戲吧。但是我們在製作《Hi-Fi RUSH》的時候,就為了能讓不了解音樂的玩家,或者是不擅長節奏遊戲的玩家也能好好享受遊戲而相當努力。
 
江頭:要是做出一款只有擁有音樂知識以及技巧的人,才會感興趣的遊戲,那就只不過是沒辦法更進一步擴展市場的自我滿足而已了。但是在《Hi-Fi RUSH》當中,我們成功把上手門檻調低,打造出一款大家都能好好享受的遊戲。
 
  只不過就算說是要降低上手門檻,但如果設計的太過偏向玩家的話,那又會變得看起來過於陳腐,結果反而也是對玩家來說有害無益…因此有一個明確的界線存在。能夠好好把握住這個界線,沒有讓遊戲出現偏差,就是《Hi-Fi RUSH》製作小組的技術了。
 
  在製作過程中,一直不斷對於像是「一定要保留住這個時機判定,讓玩家能夠感受到音樂」,以及「要透過這個動作讓玩家感受到音樂」等等方面不停在進行改良啊。
 
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問:雖然不能製作出一款只有擁有音樂知識的人才能夠玩得起來的遊戲,但也不能因為太過為不懂音樂的玩家著想,而使得遊戲中的音樂要素淡化。不能夠從要融入音樂要素,帶給玩家有音樂性的樂趣這個遊戲基本方針上偏移,同時又必須要找出恰到好處的平衡點。真的是一件很困難的事情耶。
 
江頭:這種感覺並不是一種能用特定公式去計算出答案的問題,必須要在每天不斷掙扎的過程中打造成形,自然就得要一直嘗試各種不同的做法。而我們認為這種敢於把手伸向一個看不見解答之領域的勇氣,可以稱為「掙扎力量」。
 
  而 Tango Gameworks 工作室擁有這種「掙扎力量」,就會讓人感覺到十分可靠。因為只要在接下來要製作的作品當中,有加入這種精神的話,就可以保證「這間工作室出品的遊戲都是好作品」了啊。
 
問:就算是先把要站在玩家立場上思考當作前提,但現在遊戲業界還有所謂市場主導或者是資料驅動等等的思考方式存在。那麼 Tango Gameworks 工作室是如何去看待這方面的資料呢?
 
約翰尼斯:就我個人來說,是認為資料是道具的一種。雖然會透過資料來確認自己目前是不是有在朝理想的目標前進,但是會覺得「因為有這種資料,所以要製作這樣的作品」,這種思考方式就不太對。
 
問:在繼承事業的同時也有一起招募員工,所以會希望怎樣的人加入呢?
 
馬克:首先必須要喜歡遊戲,然而要有遊戲創作者的思維,能夠自己主動提點子,而且還可以和團隊順利溝通交流的人。
 
  對於只會高效率進行自己負責的業務,認為這樣就已經盡到自己所有責任的人,應該是不太適合才對。
 
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約翰尼斯:我們希望可以打造出一個,並不是把自己目前負責工作視為一種業務,而是能夠當作自己小孩來看待的工作室。並不是單純作為一個只到工作完成為止的負責人,而是會持續不斷追求完美。這也是未來會一直刻在 Tango Gameworks 工作室遺傳基因上的堅持。
 
江頭:重點在 Tango Gameworks 工作室要做出的作品目標是「保持獨特」,不管是什麼樣的類型還是作風,都希望可以讓接觸到這些遊戲的玩家,能夠感覺到「這真的很有 Tango Gameworks 工作室的風格,能夠感受到堅持所在」。
 
  因為實際去執行這些目標時,很難去找出一個明確的解答,所以才會需要「掙扎力量」。因此我們希望和擁有「雖然在掙扎之後可能會成功也可能會失敗,但是為了玩家會想要去嘗試」這種意志的人一起組成團隊。
 
  由於現在的 Tango Gameworks 工作室裡,已經實際打造出能夠將在這種過程當中,產生出的化學反應化為一款遊戲的環境,所以真的很希望可以遇見更多對這種環境更有興趣的遊戲創作者。
 
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約翰尼斯:雖然在製作作品的過程中,有時候可能會發生衝突,甚至讓大家吵起來。但是我們還是想要打造出讓人勇於表示「因為我覺得這樣很有趣,所以我要這樣做!」,且會讓人覺得你的同事是你的夥伴的團隊。
 
  其實我就常常被人說「約翰,我覺得不要這樣做比較好吧?」,讓人對我提出勸阻哦。但是可以像這樣自由發言的空間,應該是一種必需的要素吧。
 
  如果一個不好的點子,在沒有被人勸阻的狀況下實際加入遊戲,在發售之後看到玩家評價不好時,那就不是說一句「其實我一直都覺得這樣做不行……」可以了事了啊。
 
江頭:我們認為必須要最重視玩家的想法和印象,如果單純只把上頭交待的內容加進遊戲裡,當實際推出後看到玩家反應不好時,才會說「你看吧,我本來就這樣覺得」,那這種人並不是開發者,而是一個評論家。
 
  為了要避免產生這種情況,我們會希望在團隊夥伴之間有能夠給予建設性意見的人物存在。就算是像我這樣負責專案管理,通常是希望案件可以依照原本預定來進行的人,也能夠了解會有一些事後通常沒有辦法再下去修正的部份存在。
 
  當還可以交換建設性意見的時候,就還有辦法去處理,但如果已經超過這個時期,通常都會陷入「雖然很想要去修正,但因為時間不夠了,只能這樣直接推出」的狀況。換句話說,把我們利用「掙扎力量」好好下去掙扎的結果送到玩家手上,就是我們最大的目標。
 
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問:的確是很容易會陷入「雖然想要修正,但卻沒有時間」這種狀況呢,但這會產生不管是對創作者還是對玩家來說都非常遺憾的結果,是最應該要避免會發生的狀況啊。
 
  話說回來,現在工作室裡日本人與其他國籍的比例大概是多少啊?
 
馬克:如果只看這篇專訪的話,雖然是可能會讓人覺得我們是一家外國人比較多的工作室。但其實大部份員工都是日本人,在開發現場用來溝通的語言也是日文。雖然我們是要製作能夠讓全世界玩家都開心享受的遊戲,不過基本上仍然是一家日本的遊戲工作室。
 
問:那職場氣氛大概是如何呢?
 
江頭:氣氛就和這篇專訪一樣啊(笑)。約翰(約翰尼斯)會開頭講一些很難笑的笑話,然後有會給他反應的人和無動於衷的人(笑)。
 
約翰尼斯:雖然在工作時大家都很認真,但是在工作之餘的閒聊時,就會一邊說笑一邊聊聊創作的點子。像我現在的目標就是「在專案正式結束之前,講一個不會冷場的笑話」(笑)。
 
江頭:因為他每次講笑話都很冷場啊(笑)。把用英語想出來的笑話直接翻成日文的話,不要說是笑話了,根本連在講什麼都可能會聽不懂。
 
約翰尼斯:我們在製作《邪靈入侵》的時候也是這種感覺,雖然在閒聊的時候有出現很多不同的點子,但因為是一款驚悚遊戲,所以常常沒辦法加進遊戲裡。不過如果是《Hi-Fi RUSH》的話,就可以把帶有幽默感的點子加進遊戲裡面了啊(笑)。
 
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問:感覺《Hi-Fi RUSH》在很多方面上都成為一個轉捩點呢。
 
江頭:在《Hi-Fi RUSH》當中,其實我也沒有把「要加入一些小彩蛋」當作是一項任務,但卻有很多這類要素存在。當工作室內部在試玩時發現到什麼有趣的地方的話,負責製作的工作人員就會露出會心一笑。
 
  其實把這種帶有開玩笑性質的要素融入在遊戲裡面,常常會讓遊戲的品質有更進一步的提昇。畢竟玩家在進行多輪遊戲的時候,也是會去觀察到這些比較細節的部份啊。
 
  因為這是單純完善專案管理也沒有辦法抵達的領域,所以我認為這是遊戲創作者的確有以創造作身份好好努力,才有可能辦到的事情。我對於這一點抱有敬意,也希望能夠維持這種大家會主動去加入更多細節的工作室文化。
 
問:已經有發表在繼承事業的同時,也有確保《Hi-Fi RUSH》的作品版權,那有沒有現在能夠公開的情報呢?
 
約翰尼斯:還沒有任何可以具體說明的情報,但因為我們也認為《Hi-Fi RUSH》是一款很重要的作品,所以希望可以製作出能夠讓各位忠實玩家感到開心的產品。
 
江頭:使用《Hi-Fi RUSH》這個招牌來創作也是其中一個選項,而如果遊戲創作者有提出什麼點子我們也希望可以實現。因為現在正是要擴展可能性的時期,所以我們並不希望做一些會限制這種可能性的事情。
 
問:原來如此,由於是一家重視原創性的工作室,未來真的是很令人期待呢。那麼在最後,請對忠實玩家說幾句話吧。
 
馬克:雖然目前還沒有什麼可以發表的情報,但是為了一直以來持續支持我們 Tango Gameworks 工作室的各位玩家,我們也希望可以製作出獨特而且有趣的遊戲,敬請大家期待。
 
約翰尼斯:雖然今年真的是發生了很多事情,但是 Tango Gameworks 工作室本身並沒有改變。因為繼承事對於未來的遊戲並不會造成任何影響,這一點還要請大家安心。
 
江頭:工作室裡所有開發者,都有好好看過各位忠實玩家的意見。為了可以好好回報各位的思念以及愛情,我們未來也會繼續製作獨特的遊戲或者是有趣的遊戲。
 
問:非常感謝三位今天接受採訪。

(C)2023 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Developed in association with Tango Gameworks. HI-FI RUSH, Tango, Tango Gameworks, Bethesda, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.

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