台灣微軟今日舉辦 Xbox 360 角色扮演遊戲《失落的奧德賽(Lost Odyssey)》的製作團隊見面會,會中特別邀請遊戲技術總監 樋口克壽 與動畫視覺總監 佐藤勝 來台,與台灣媒體以及玩家分享遊戲製作心得與秘辛。
《失落的奧德賽》是款集合各領域大師級人物跨界合作所製作的原創角色扮演遊戲,,由《Final Fantasy》之父,同時也是《藍龍》製作人的 坂口博信 領軍,以「灌籃高手」聞名的漫畫家 井上雄彥 擔任角色設定,《Final Fantasy》等名作遊戲配樂大師 植松伸夫 配樂作曲,並融合日本文學最高榮譽直木賞得主 重松清 所執筆撰寫的短篇小說「千年之夢」,搭配 Xbox 360 次世代硬體平台以及次世代 3D 遊戲引擎「Unreal Engine 3」所打造,具備堅強的製作陣容與紮實的遊戲內容。
為了替即將與 2008 年台北電玩展同步登場的《失落的奧德賽》中文版暖身,台灣微軟特地邀請製作團隊中從未露面的幕後推手-遊戲技術總監樋口克壽與遊戲視覺總監佐藤勝來台,讓台灣媒體以及玩家能更深入的了解這款原作大作遊戲的幕後製作過程。
◆ 視覺總監-佐藤勝
佐藤勝(Roy Sato)是遊戲開發商 Feel Plus Inc. 的視覺總監,受過古典動畫專業訓練的他,曾在迪士尼動畫製作公司工作好幾年,也曾擔任美國史克威爾小型 CG 工作室的首席動畫師,以及美國史克威爾總部電影作品「太空戰士:夢境實錄」的首席動畫師。
《失落的奧德賽》是佐藤勝首次參與製作的遊戲,他負責指導遊戲影片製作、電影拍攝流程、動作擷取、動畫指導、英文對話配音、鏡頭畫面設計、臉部表情與細部工作。
◆ 技術總監-樋口克壽
樋口克壽(Katsuhisa Higuchi)與坂口博信是長期合作的夥伴,擁有豐富的遊戲設計經驗,包括擔任《超時空之鑰》的主程式設計師、《超時空之鑰 2》、《異域神兵》與《Final Fantasy》第 2~5 代的戰鬥系統設計師、以及第 11 代的戰鬥程式指導。
在本次的《失落的奧德賽》中,樋口克壽擔任技術總監,負責程式開發與遊戲設計,主要工作為發展遊戲所需的軟體工具、替遊戲中怪獸的角色設定人工智慧,以及設計出多元化的戰鬥系統,包括魔法、技能與寶物。之外還包括主角在遊戲中的各種系統。
會中兩人特別自日本帶來多段影片,包括遊戲的宣傳影片、廣告影片,以及製作人坂口博信日前在日本上市發表會中的感言。影片中坂口表示:「這部作品花了好久的時間才完成,這段期間好幾次我都想放棄,但是井上畫出的凱姆形象在腦中不斷出現,重松的故事一遍遍的讓我感動流淚,我想我應該要堅持下去,不能辜負這些人對我的期望。」
佐藤表示《失落的奧德賽》製作時間長達 3 年半,對他來說最大的考驗在於這是他首次參與遊戲的製作,因此總是戰戰兢兢。樋口表示一般角色扮演遊戲不外乎遊戲與動畫,不過《失落的奧德賽》除了這兩個元素之外,還融合了名作家重松清所撰寫的小說「千年之夢」,以動態情境文字的方式來陳述橫跨千年的點點滴滴,是這款遊戲最大的特色。
◆ 遊戲動畫製作花絮
會中佐藤也特別帶來未曾在大眾面前曝光過的遊戲動畫幕後製作過程,影片中可以見識到遊戲動畫一路從最初始的鉛筆草圖分鏡、真實演員動態擷取(Motion Capture)、初步 3D 預覽、英語角色配音,到最後完成的過程。佐藤表示遊戲動畫的製作跟他先前所從事的 3D 動畫製作沒有太大的不同,所使用的方法與工具(Maya 等)也類似,只不過最終階段必須配合 Xbox 360 主機的硬體效能,以即時 3D 繪圖方式呈現。
對於遊戲動畫之所以採用英語而非日語配音來進行對嘴一事,佐藤表示其實一開始原本預設是要以日語來對嘴,不過坂口覺得遊戲應該要更為國際化,因此決定改用英語。
◆ 遊戲開發製作秘辛
關於部分玩家反應遊戲的讀取時間略顯漫長一事,擔任技術總監的樋口表示《失落的奧德賽》是採用「Unreal Engine 3」製作,由於處理過程中需要載入非常大量的影像資料,因此會需要比較長的讀取時間。雖然製作過程中開發團隊曾經嘗試過精簡資料,不過為了達成細緻的畫面,因此精簡的程度有限,多少也影響了讀取所需要的時間。
《失落的奧德賽》是與日本微軟合作開發,當被問到製作過程中微軟的支援部分時,兩人表示在遊戲開發之初微軟方面派駐了些當多的人手來支援包括動畫製作與程式開發,不過隨著製作進度的推進與經驗的累積,微軟支援人員的比例也逐步降低,如動畫製作部份就從初始的 15 人減少到 2 人,程式開發部分到最後已經沒有微軟的支援人員。
樋口表示,由於遊戲採用的「Unreal Engine 3」是由美國遊戲廠商(Epic Games)所開發,對於日本遊戲廠商來說並不是那麼容易使用,因此當初 Feel Plus 並不是直接採用該引擎,而是透過微軟作為中介,來向「Unreal Engine 3」美國原廠取得相關技術與支援。
在後續網路下載追加內容的計劃部分,樋口透露未來遊戲將透過 Xbox LIVE 網路來提供包括「千年之夢」、「道具」與「迷宮」的下載(編按:目前官方僅公布千年之夢與道具的部分)。至於玩家間的連線互動部分,樋口表示《失落的奧德賽》基本上是款單機的角色扮演遊戲,因此目前並沒有考慮加入除下載追加內容之外的多人連線功能。
Xbox 360《失落的奧德賽》中文版預定與 2008 年台北電玩展同步於 1 月 24 日在台推出,定價 1490 元,有興趣的玩家不妨可以參考巴哈商城的預購方案。
《失落的奧德賽》是款集合各領域大師級人物跨界合作所製作的原創角色扮演遊戲,,由《Final Fantasy》之父,同時也是《藍龍》製作人的 坂口博信 領軍,以「灌籃高手」聞名的漫畫家 井上雄彥 擔任角色設定,《Final Fantasy》等名作遊戲配樂大師 植松伸夫 配樂作曲,並融合日本文學最高榮譽直木賞得主 重松清 所執筆撰寫的短篇小說「千年之夢」,搭配 Xbox 360 次世代硬體平台以及次世代 3D 遊戲引擎「Unreal Engine 3」所打造,具備堅強的製作陣容與紮實的遊戲內容。
為了替即將與 2008 年台北電玩展同步登場的《失落的奧德賽》中文版暖身,台灣微軟特地邀請製作團隊中從未露面的幕後推手-遊戲技術總監樋口克壽與遊戲視覺總監佐藤勝來台,讓台灣媒體以及玩家能更深入的了解這款原作大作遊戲的幕後製作過程。
◆ 視覺總監-佐藤勝
佐藤勝(Roy Sato)是遊戲開發商 Feel Plus Inc. 的視覺總監,受過古典動畫專業訓練的他,曾在迪士尼動畫製作公司工作好幾年,也曾擔任美國史克威爾小型 CG 工作室的首席動畫師,以及美國史克威爾總部電影作品「太空戰士:夢境實錄」的首席動畫師。
《失落的奧德賽》是佐藤勝首次參與製作的遊戲,他負責指導遊戲影片製作、電影拍攝流程、動作擷取、動畫指導、英文對話配音、鏡頭畫面設計、臉部表情與細部工作。
◆ 技術總監-樋口克壽
樋口克壽(Katsuhisa Higuchi)與坂口博信是長期合作的夥伴,擁有豐富的遊戲設計經驗,包括擔任《超時空之鑰》的主程式設計師、《超時空之鑰 2》、《異域神兵》與《Final Fantasy》第 2~5 代的戰鬥系統設計師、以及第 11 代的戰鬥程式指導。
在本次的《失落的奧德賽》中,樋口克壽擔任技術總監,負責程式開發與遊戲設計,主要工作為發展遊戲所需的軟體工具、替遊戲中怪獸的角色設定人工智慧,以及設計出多元化的戰鬥系統,包括魔法、技能與寶物。之外還包括主角在遊戲中的各種系統。
會中兩人特別自日本帶來多段影片,包括遊戲的宣傳影片、廣告影片,以及製作人坂口博信日前在日本上市發表會中的感言。影片中坂口表示:「這部作品花了好久的時間才完成,這段期間好幾次我都想放棄,但是井上畫出的凱姆形象在腦中不斷出現,重松的故事一遍遍的讓我感動流淚,我想我應該要堅持下去,不能辜負這些人對我的期望。」
佐藤表示《失落的奧德賽》製作時間長達 3 年半,對他來說最大的考驗在於這是他首次參與遊戲的製作,因此總是戰戰兢兢。樋口表示一般角色扮演遊戲不外乎遊戲與動畫,不過《失落的奧德賽》除了這兩個元素之外,還融合了名作家重松清所撰寫的小說「千年之夢」,以動態情境文字的方式來陳述橫跨千年的點點滴滴,是這款遊戲最大的特色。
◆ 遊戲動畫製作花絮
會中佐藤也特別帶來未曾在大眾面前曝光過的遊戲動畫幕後製作過程,影片中可以見識到遊戲動畫一路從最初始的鉛筆草圖分鏡、真實演員動態擷取(Motion Capture)、初步 3D 預覽、英語角色配音,到最後完成的過程。佐藤表示遊戲動畫的製作跟他先前所從事的 3D 動畫製作沒有太大的不同,所使用的方法與工具(Maya 等)也類似,只不過最終階段必須配合 Xbox 360 主機的硬體效能,以即時 3D 繪圖方式呈現。
對於遊戲動畫之所以採用英語而非日語配音來進行對嘴一事,佐藤表示其實一開始原本預設是要以日語來對嘴,不過坂口覺得遊戲應該要更為國際化,因此決定改用英語。
◆ 遊戲開發製作秘辛
關於部分玩家反應遊戲的讀取時間略顯漫長一事,擔任技術總監的樋口表示《失落的奧德賽》是採用「Unreal Engine 3」製作,由於處理過程中需要載入非常大量的影像資料,因此會需要比較長的讀取時間。雖然製作過程中開發團隊曾經嘗試過精簡資料,不過為了達成細緻的畫面,因此精簡的程度有限,多少也影響了讀取所需要的時間。
《失落的奧德賽》是與日本微軟合作開發,當被問到製作過程中微軟的支援部分時,兩人表示在遊戲開發之初微軟方面派駐了些當多的人手來支援包括動畫製作與程式開發,不過隨著製作進度的推進與經驗的累積,微軟支援人員的比例也逐步降低,如動畫製作部份就從初始的 15 人減少到 2 人,程式開發部分到最後已經沒有微軟的支援人員。
樋口表示,由於遊戲採用的「Unreal Engine 3」是由美國遊戲廠商(Epic Games)所開發,對於日本遊戲廠商來說並不是那麼容易使用,因此當初 Feel Plus 並不是直接採用該引擎,而是透過微軟作為中介,來向「Unreal Engine 3」美國原廠取得相關技術與支援。
在後續網路下載追加內容的計劃部分,樋口透露未來遊戲將透過 Xbox LIVE 網路來提供包括「千年之夢」、「道具」與「迷宮」的下載(編按:目前官方僅公布千年之夢與道具的部分)。至於玩家間的連線互動部分,樋口表示《失落的奧德賽》基本上是款單機的角色扮演遊戲,因此目前並沒有考慮加入除下載追加內容之外的多人連線功能。
Xbox 360《失落的奧德賽》中文版預定與 2008 年台北電玩展同步於 1 月 24 日在台推出,定價 1490 元,有興趣的玩家不妨可以參考巴哈商城的預購方案。
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