《Edge of Twilight》澳洲製作團隊專訪 打造心目中的次世代大作

(GNN 記者 Sam 報導) 2008-03-14 18:37:17

image  由澳洲 FUZZYEYES 所開發的跨平台動作冒險遊戲《Edge of Twilight》,製作團隊於日前訪台洽公,期間並接受巴哈姆特 GNN 的專訪,暢談遊戲製作的經歷與甘苦。

  製作團隊訪台期間,除了與合作夥伴進行洽商交流之外,並應邀至元智大學、世新大學與中原大學舉辦講座,與台灣學生分享跨國團隊國際級大型遊戲作品的開發經驗。

  澳洲 FUZZYEYES 是由台灣華僑盧威耀(Sonny)於 2001 年在澳洲正式成立的多媒體軟體開發公司,代表作為 PC 經營模擬遊戲《浪漫速食屋(HotDogs HotGals)》等作品,目前正積極開發首款 PC / PS3 / Xbox 360 次世代平台大型作品《Edge of Twilight》。

  本次來台的製作團隊由澳洲 FUZZYEYES 執行長盧威耀領軍,包含美術總監、技術總監、3D 動畫 / 模型 / 場景製作小組負責人等團隊核心成員共 6 人,簡介如下:


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上排左起 John、Rafael、Troy、Chris、Justin, 下排中 Sonny
 

盧威耀(以下簡稱 Sonny)
澳洲 FUZZYEYES 執行長

  出生於台灣,年輕時移民澳洲就學,畢業後投入資訊服務業,1995 年創立網際網路服務公司“BLUESKY OPC”,2001 年結合其他夥伴共同創立多媒體軟體開發公司“FUZZYEYES STUDIO”,由最初的 3 名員工一路成長至今日的 30 多名員工。

郭政杰(Justin Kuo,以下簡稱 Justin)
美術部門總監 / 美術總監

  出生於台灣,擁有昆士蘭美術學院榮譽學位,作品曾參加許多展覽並獲得澳洲美術協會肯定。原任自由藝術家,後為盧威耀延攬進入澳洲 FUZZYEYES 擔任美術部門總監,目前是《EOT》的美術總監,負責監督各部門製作出來的成果符合美術設定並保有特色。

John Northwood(以下簡稱 John)
資深程式工程師 / 技術總監

  澳洲當地人,主修資訊管理與程式工程,進入遊戲界前曾擔任系統設計師,並參與過許多單機遊戲的研發。加入澳洲 FUZZYEYES已有 5 年時間,目前擔任《EOT》的技術總監,領導程式團隊負責遊戲開發工具與引擎的製作,以及各平台版本的程式開發。

Rafael Noguesd(以下簡稱 Rafael)
資深美術專員 / 首席 3D 動畫師

  出生於西班牙,在英國接受教育,擁有 8 年遊戲業界資歷,於 Atari 任職期間曾參與《極道車魂(Driver)》系列 3~4 代的製作。進入澳洲 FUZZYEYES約 3 年,目前擔任《EOT》首席動畫師,領導多名動畫美術專員負責遊戲角色動作演出等動畫的製作。

Chris Willacy(以下簡稱 Chris)
資深美術專員 / 首席 3D 場景美術員

  在澳洲接受教育,後於英國擔任遊戲美術專員多年,專精於 3D 場景與模型的製作。擁有 9 年業界資歷,先前與 Rafael 一同於 Atari 任職,曾參與《極道車魂》系列 2~5 代的製作,後因為氣候因素而在 Rafael 的力邀之下回到澳洲,加入澳洲 FUZZYEYES。目前擔任《EOT》的首席 3D 場景美術員,領導團隊負責所有遊戲場景的製作與流程規劃。

Jon-Troy Nickel(以下簡稱 Troy)
資深美術專員 / 首席 3D 模型美術員

  來自紐西蘭,擁有 6 年遊戲業界資歷,曾參與 NDS / Xbox 360 / PS3 等平台的 15 款作品的製作。進入澳洲 FUZZYEYES約 2 年,目前擔任《EOT》的首席 3D 模型美術員,領導 3 人內部團隊成員與 30~35 名外部團隊成員從事以角色模型為主的 3D 模型製作。

Q:《Edge of Twilight》最初的靈感與概念?

  John 表示,當初在製作完《浪漫速食屋》之後,大家都有著滿腔的熱情想要製作一款針對次世代平台的大型作品,由此產生了初步想法。Justin 表示當初是在多次內部會議中匯集了大家所提出的眾多企劃與意見,在達成共識後決定了整個遊戲的構思。

  Sonny 則是補充表示,雖然創意很重要,不過決定是否投入的關鍵仍在“市場”,就算創意滿分,但是不能賺錢的話一切就等於免談。當初就是因為評估蒸氣龐克風格與動作冒險類型有市場潛力,所以才會決定投入,並於 2005 年開始進行前置開發作業。

Q:《Edge of Twilight》開發過程中自己所面對的最大困難與挑戰?

John:面對新平台與新開發環境,雖然可能性無窮但人力資源有限,如何從中取捨,決定事情的輕重緩急,完成最迫切需要完成的工作,是自己所面對的最大挑戰。

Chris:在藝術層面跟技術層面之間協調,妥善衡量資源的分配。

Troy:達成 Justin 所設定的目標,在無止盡的工作中找出最該做的事。

Rafael:整合所有動態物件,完成總是“太多”的工作。

Justin:在實際投入遊戲美術創作之後,一開始他覺得最困難的是技術層面的配合,因為遊戲畢竟是要在 PC 或遊樂器上即時執行的,並不像純藝術插畫那般可以無限制的自由揮灑,因此他也花了好一段時間才逐漸適應。不過工作經驗也幫助了他在創作領域上的成長,並激出更多創意火花,他認為未來的遊戲美術創作也會逐漸朝向純藝術領域發展。另外,克服團隊意見的不同,妥善處理團隊成員間的溝通與合作關係也是一大挑戰。

Sonny:為了完成這款足以打響名號的大型作品,必須確保足夠的資源,目前遊戲的開發費用已由 450 萬美金一路成長到 750 萬美金,籌措足夠的資金是身為領導的他所必須克服的難題。不過最大的挑戰還是在於“信心”,沒有信心就無法面對這一連串的考驗。

Q:《Edge of Twilight》目前的開發進度與上市時程?

  《Edge of Twilight》預定 3 月底完成遊戲的所有架構,之後進入內容補充與修飾以及偵錯與除錯階段,預定 2009 年初先行推出 PS3 / Xbox 360 版本,後續推出 PC 版。

Q:自己最喜愛、對自己創作生涯影響最大的遊戲?

Troy:主要是《魔物獵人》、《Final Fantasy》、《惡魔獵人》這幾款雖然表現手法看似西方風格,不過卻是由東方(日本)人所製作、骨子裡仍保有濃厚東方風格的遊戲。

John:自己是忠實任天堂迷,因此最喜歡《瑪利歐》系列,另外《薩爾達》系列對《EOT》的製作也有影響,其實還有太多太多遊戲都對自己有影響,像是《戰神》系列等。

Rafael:《沉默之丘》的演出手法,《汪達與巨像》的美術風格與角色動作,以及《Final Fantasy》等。對《EOT》整體製作概念影響最大的遊戲是早期一款名為《Legacy of Kain: Soul Reaver》的遊戲,近期的話則是以《刺客教條》的製作水準為目標。

Chris:因為自己是個重度 FPS 遊戲愛好者,因此影響自己最大的是《德軍總部》、《毀滅戰士》等幾款奠定 FPS 類型、引領自己入門的經典名作,近期最喜歡的是《戰地風雲》系列。之外也喜歡玩益智類遊戲跟一些古老的經典遊戲,如《Pong》等。

Justin:包括先前所提到過的《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》等幾款老牌經典的東方題材角色扮演遊戲,以及可以爽快殺人的遊戲,像是《忍者外傳》等等。非常欣賞《汪達與巨像》的美術表現與整體風格。之外也喜歡玩策略模擬類遊戲,如《三國志》系列。

Q:《Edge of Twilight》在 PS3 與 Xbox 360 兩平台開發上的差異?

John:對身為程式開發人員的自己來說,PS3 算是個比較有趣的開發平台,有許多可以鑽研與挑戰之處,具備較強大的運算能力,不過相對來說也複雜得多,需要更多時間與精力去研究。Xbox 360 相對來說是比較容易使用的開發平台,不過運算能力稍弱些。

Rafael:對動畫製作來說,其實 PS3 跟 Xbox 360 沒什麼太大差別,不像前代 PS2 與 Xbox 的差異那麼大。當初 Xbox 不論在記憶體容量或是處理能力上都明顯優於 PS2,如今的 PS3 與 Xbox 360 則只在伯仲之間。因此對他來說兩者最大的差別反而是在於控制器上,因為兩平台的控制器設計不同,會影響角色的操控與動態反應,因此必須加以調整。

Troy:與 Rafael 的狀況差不多,不像前代的 PS2 與 Xbox 有那麼大的差異,這代的 PS3 與 Xbox 360 對他所負責的角色模型製作其實都是一樣的,差別只在於 PS3 可能需要多一點時間來熟悉整個開發環境,不像 Xbox 360 是採用大家比較熟悉的開發環境。

Chris:對他來說,PS3 與 Xbox 360 的差別主要在於視訊記憶體容量的分配,前者是固定 256MB,後者則是動態從 512MB 中分配,因此製作時需要注意,之外沒有太大差別。

  對於《EOT》在 PS3 與 Xbox 360 的表現部分,與會成員一致表示兩者的表現大體上是相同的,不會有什麼顯著的差異存在,都能享受到製作團隊所要呈現出來的效果。

Q:對澳洲 FUZZYEYES 整體工作環境的感想?

Chris:工作氣氛非常輕鬆愉快,自己也非常喜歡布里斯本的環境。

Rafael:大家都非常熱情,如同大家庭般,經常一起旅行,是個成就非凡的團隊。自己剛從大遊戲公司來到澳洲 FUZZYEYES 時,對於這樣的工作環境感到非常驚訝。

Troy:是個具有挑戰性的工作環境,全體成員都對遊戲製作抱持著高度的熱情,雖然偶爾會因為彼此所抱持的熱情而產生爭執,不過最後總是能順利克服,創造出優秀的成果。

John:讓自己見識不斷增長的工作環境,對能成為這個團隊的成員感到非常驕傲,團隊成員們都是親密的好夥伴,能有如此成果,一切都要歸功於 Sonny 建立了整個環境。

Justin:獲得傲人成就的愉快工作環境,閒暇時大家都會一起玩遊戲,氣氛非常愉快。

Q:訪台這幾天對台灣最深刻的印象?

  本次訪台的製作團隊成員有許多是初次來到台灣,他們對台灣最深刻的印象包括琳瑯滿目的美食,看似一團混亂但彼此卻能相安無事的交通,以及豐富的夜生活。

Q:如何調配自己工作時間,來達成澳洲 FUZZYEYES“不加班”的原則?

Rafael:透過多年的業界經驗,來決定哪些事該做、哪些事不該做,這樣就可以避免許多無謂的時間浪費。同時必須與團隊成員充分溝通,釐清每個人所負責的工作。

John:平時工作的排成對他來說其實是相當困難的,因為程式永遠有改善的空間,工作從來不會真正完結,因此規劃一個讓自己滿意且能兼顧時效性的目標,是最大的關鍵。

Troy:事實上團隊成員並不是絕對不加班,而是每次加班都是出於自發性的,為了想讓遊戲品質更好。重點在於與組員充分溝通,並隨時留意每項工作的截止日期來鞭策自己。

Chris:不像其他公司的研發部門常散佈在不同辦公室或是以高聳的隔間隔開,澳洲 FUZZYEYES 的研發部門是採用一目了然的通透格局,所有成員很容易就能看到彼此,因此在工作的溝通協調上沒有太多阻礙,確保了整體工作效率。

Justin:與其他人不同,自己常常必須要加班,因為得確保其他成員不必加班(笑)。必須監督各部門成果符合遊戲美術設定的需求,避免因為不符合需求而重做的人力與時間浪費,透過合作無間來發揮最大的工作效率,重點在於“隨時把工作放在心上”。

◆《Edge of Twilight》最新開發成果展示

  在專訪告一段落之後,製作團隊並現場展示了《Edge of Twilight》目前的最新開發成果,不過由於相關內容目前還不能對外公開,因此並不能攝影,只能現場觀看體驗。

  《Edge of Twilight》現階段採用某款非常知名的次世代 3D 遊戲引擎製作(後續公布),現場是以筆記型電腦來展示主角雷肆(Lex)與 NPC 路人在先前概念插畫中曾出現過的圖書館場景中行動的模樣,之外也展示用來檢驗雷肆行動方式的測試用場景。

  遊戲採 720p 解析度,由於是在硬體配備較低階的筆記型電腦上執行展示,因此流暢度的表現不太理想,製作團隊表示在 PS3 與 Xbox 360 上將以 60fps 的流暢度為目標。

  不同於去年所展示的早期版本,本次所展出的版本在人物模型細緻度、動作表現、光影效果與環境特效等部分都有顯著進步。角色的動態更平順自然,大量運用法向量貼圖來營造細微凹凸質感,並加上粒子特效來營造塵埃與火光等效果,整體觀感大幅提昇。

  在角色的構成方面,雷肆身上的服飾配件刻畫更為細緻,充分展現融合奇幻與機械的蒸氣龐克風格,不論是行走、奔跑或是舉起武器攻擊的動作也都更為流暢自然。社會底層貧民的路人也具備蒸氣龐克風格的獨特造型以及動作,突顯出遊戲世界觀的設定。

  隨後展示的是用來測試雷肆日夜 2 種型態行動方式的測試用場景。雷肆的日型態造型類似穩重的戰士,行動速度較慢,跳躍力有限,只能翻過矮牆;夜型態則是類似輕盈的盜賊,行動較快速,跳躍力也比較強,並可攀爬與懸吊。試玩過程中可以體驗 2 種型態流暢銜接的動作,整體的動態表現比去年展示的版本流暢許多,動作與動作間的轉換也相當自然,不過偶爾會發生卡在場景上或出現錯誤動作的狀況,這部分仍在調整改良中。

  重頭戲的戰鬥部分目前還無法曝光,因此本次專訪中尚無緣見識,製作團隊表示本次展示的都還是早先的進度,很多部分其實都已經有更進一步的成果,只是目前還不方便公布,後續將會陸續釋出,在第一時間內讓巴哈姆特玩家分享。對這款海外國人領軍製作,懷抱著進軍國際企圖心的大型作品有所期待的玩家,不妨多多留意後續消息的釋出。

※ 以下影片與畫面為 2007 年所公布之早期開發中畫面


Video: Edge of Twilight-Sneak Preview-PC-PS3-Xbox 360-巴哈姆特GNN

 

 

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製作團隊成員合影製作團隊成員合影
台灣校園系列講座台灣校園系列講座
台灣校園系列講座台灣校園系列講座
台灣校園系列講座台灣校園系列講座
台灣校園系列講座台灣校園系列講座
台灣校園系列講座台灣校園系列講座
早期開發中畫面早期開發中畫面
早期開發中畫面早期開發中畫面
早期開發中畫面早期開發中畫面
早期開發中畫面早期開發中畫面
早期開發中畫面早期開發中畫面
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