由資策會、SCET 與大同大學合作舉辦的「台灣數位內容人才培育研發計畫」,於日前在大同大學開設首波正式課程,請到日本 Premium Agency 研發團隊核心成員擔任講師,以實際開發案例來講解次世代遊戲開發的概要。
為了更深入了解相關培育計畫的核心理念,巴哈姆特 GNN 特別於講座後訪問到 3 名遠渡重洋來台擔任講師的 PA 研發團隊核心成員,分享他們對相關課程的規畫與感想,以及積極參與數位內容人才培育所秉持的理念。
本次應邀來台的 PA 研發團隊成員分別為 PA 工作室總監小澤賢侍,PA 技術總監大井隆義與 PA 製作人川島基展,3 人分別在 3D CG 動畫、即時 3D 繪圖 Shader 程式開發以及動態捕捉等領域有深入的研究與豐富的實作經驗,曾參與許多動畫與遊戲的開發製作。
SCET 策略規劃本部規劃開發部經理大和田健人也與 3 人一同參與本次的專訪。
註:小澤賢侍以下簡稱「
澤」,大井隆義以下簡稱「
井」
川島基展以下簡稱「
川」,大和田健人以下簡稱「
和」
| | |
小澤賢侍(PA 工作室總監) | 大井隆義(PA 技術監督) | 川島基展(PA 製作人) |
G:請問 3 位對於本次課程的實施狀況有什麼感想??
川:這次的「數位內容次世代遊戲開發講座」是繼 3 月的紀念講座以來第 2 次的教學課程,內容比起試驗性質的第 1 次來說深入許多。就我在課堂上的觀察來看,明顯可以感覺出許多學生感受到課程有些難度,不過大家還是非常認真的聽完,比日本學生更熱心。
澤:我的感想和川島先生差不多,雖然課程的難度提高了,不過每次我向台下學生發問或是進行調查時,學生都有相當積極熱烈的回應,而且氣氛相當輕鬆,許多笑點大家也都相當捧場的給予笑聲回應,讓我上起課來非常開心,因為日本學生常常都不笑(笑)。
井:我所負責的課程中提到非常多關於 Shader 程式開發的專業內容,難度可說是本次講座中最高的,不過課程中大家還是非常勇於主動發問,並未因為難度高而退縮。
G:除了來台授課外,PA 在日本同樣也積極從事數位內容人才的培育嗎?
澤:PA 在日本也和東京工科大學合作進行數位內容人才培育的教學課程(※),以及提供專業培訓學校 CG 相關課程,這次在台灣舉辦的講座後續也會在香港舉辦。
※小澤賢侍與川島基展皆出身於東京工科大學片柳研究所
G:PA 之所以投入這麼大的心力在數位內容人才培育上,是基於什麼理念呢?
澤:遊戲都是人開發的,所以培育遊戲製作人才非常重要。但是所謂的人才培育,並不只是教會學生怎麼去用軟體而已,而必須透過系統化的教學將技術與經驗一並傳授。
和:PA 在日本算是走在業界尖端的公司,而且非常積極的將最新技術傳授給有心投入的學生以及社會人士,從不吝於分享自家的知識與技術(Know-How),一來是為了替業界培育人才,二來也是替自己公司招募人才,讓學習有成的學生直接進入 PA 工作。
SCET 也希望透過這次的計畫,讓參與課程的台灣學生也能有機會進入 PA 工作。
澤:如大和田先生所說,PA 在從事動畫與遊戲等數位內容的開發製作時,也深刻感受到人才的不足,因此希望透過教學的方式來“開源”,培育並招募更多人才進入 PA。
遊戲的製作融合了創意與視覺特效等多樣化的元素,是門非常複雜的工作,但是在日本並沒有系統化的教材。因此 PA 特別投注心力來編篡遊戲製作教材,並與東京工科大學合作,結合產業界與學術界之力將 PS3 等尖端遊戲平台的開發技術傳授給學生。
在結合系統化教材與學術單位合作後,教學將會更有效率。
川:在歐美地區影像產業的跨公司合作是件很普遍的事,不過在亞洲地區這樣的合作卻很少見,因此這方面還有很多的機會可以發掘。我認為亞洲各國應該以合作來代替競爭,藉以強化國際競爭力,畢竟亞洲許多國家的思考模式相近,合作起來有事半功倍之效。
G:能否簡介一下 PA 目前的規模以及設立的經過?
澤:目前 PA 大概有 130 名員工,平均年齡約 26 歲,每年都會招募約 25 名應屆畢業生進入公司。2003 年公司剛成立之時公司只有 2 名員工(笑),其中一名就是目前的執行長(山路和紀),另一名後來進入 SCE 就職,在這 5 年時間迅速成長為目前的規模。
目前 PA 由執行長統轄,底下分為 3 大部門,分別為事業經營部門(約 10 人)、事業發展部門(約 10 人)與工作室部門(約 120 人)。工作室部門底下包含視覺美術製作(約 70 人)、程式設計(約 30 人)、內容設計(約 10 人)與製作人(約 10 人)。
PA 目前主要從事次世代 3D CG 製作,橫跨遊戲、電影與動畫等各種視覺特效相關創作領域。曾參與的作品包括 PS2 / PS3 / NDS 遊戲以及電影 / 電視 / 廣告的 3D CG 動畫。
G:能否簡介一下目前日本方面的遊戲產業分工趨勢?
澤:在日本,遊戲發行商與遊戲開發商的分界相當明顯。
以 PA 來說,剛成立時因為資金、人力與技術等各方面的限制,並沒有辦法獨力完成一款遊戲所需要的內容,因此一開始我們專注於動畫製作領域,藉由承接遊戲、電影與動畫作品來累積經驗,並藉由高水準的製作來成為能讓往來廠商信賴的合作夥伴。
G:近年來有不少代工遊戲開發公司轉型躍上檯面,不知 PA 是否有這方面的計畫?
澤:這部分必須要由老闆(社長)來回答,我們幾個基本上是專注在製作工作上。
和:這部分我做一點補充,一般剛成立的開發公司通常要歷經多年來累積實力,才有機會能在業界出頭天。不過 PA 算是比較特別的,雖然成立至今僅 5 年,不過卻在次世代平台的開發製作上卻相當活躍。如前面所說,開發次世代平台遊戲需要大量的專業人才,因此遊戲的製作趨勢已經從一家公司獨力完成轉為多家公司貢獻彼此的專業合作完成。
PA 的專長是 3D CG 動畫領域,因此目前是以發揮專長為主要任務。
G:能否以 PS3《源氏 -神威奏亂-》為例來說明製作分工的概況?
澤:《源氏 -神威奏亂-》的製作分工基本上是由 3 家公司合作完成的,分別為企畫的 Game Republic,影像演出的白組以及 3D CG 動畫的 PA,最後由 SCE 負責全球發行。
以遊戲中的 CG 動畫 / 即時演算動畫製作來說,是由白組製作分鏡表,PA 則是負責安排演員、武打、攝影等工作,武打動作則是由專業武術指導與動作演員來完成。
3 家公司基本上是呈現一個三角型的對應關係,由主導遊戲製作與程式開發的 Game Republic 提出影像製作需求給白組,白組則是發揮電影製作專業來設計分鏡,並交給 PA 安排演出,把概念轉化為實際的 3D CG 動畫演出,交給 Game Republic 運用在遊戲中。
SCE 方面則是居中擔任 3 方協調,提供平台技術支援以及行銷宣傳發行。
井:這些在《源氏 -神威奏亂-》的 PS3 開發製作經驗,後續都歸納彙整到下一款 PS3 遊戲開發專案《
Folklore -異魂傳承- 》的製作上,PA 也藉由累積的技術與經驗自行開發出即時演算繪圖引擎與各種工具程式,並誕生了首款由 PA 獨立製作的遊戲《
四季庭 》。
G:對於「台灣數位內容人才培育研發計畫」後續課程的期許?
川:在完成初次的正式講座與研討會後,我們會視參與學生的反應來調整。後續的目標是希望能讓學生體驗到真實遊戲製作所需要的設計、程式、視覺等方面的技巧。難度方面也會審慎安排,讓初次參與課程的學生也能循序漸進的學習遊戲製作的概念與技巧。
G:感謝各位在百忙中抽空接受訪問