《奇想之戰》刪檔測試今日啟動 獨家專訪研發團隊揭露遊戲製作理念

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-04-21 15:59:27

  由 Nexon 發行、Nexon GT 製作的手機戰略遊戲《奇想之戰Super Fantasy War)》今(21)日至 30 日正式啟動刪檔封測,遊戲內也支援中文顯示,玩家不必擔心語言不通的問題。
 
 
  奇想之戰是標榜利用地形、屬性、合作等多種戰略要素,讓英雄成長並進行挑戰的「戰略 RPG」。遊戲的主要玩法採回合制的戰鬥方式,玩家可以利用簡單的「剪刀、石頭、布」互剋機制,以及夥伴聯合攻擊等系統來擊退眼前的敵人。
 
  • image
  • image

 

  較為特別的是,奇想之戰》雖然提供了眾多造型、能力具有特色的角色,但玩家不必透過轉蛋就可以獲得他們。透過不斷地挑戰遊戲劇情關卡,玩家可以藉由蒐集特定碎片或完成指定挑戰來取得新角色。至於可讓英雄能上更上一層樓的武器道具,則需要轉蛋來獲得。
 
  • image
  • image
  • image
  • image

 

  遊戲目前已經內建 12 個地區、150 多個地城與任務,此外也包括 PVP 等玩家競爭要素。官方表示,遊戲未來將採用優化過後的「全球統一版本」方式來直營遊戲,玩家不必再擔心版本更新過慢等相關問題。
 
  • image

 

  而在今日,GNN 編輯也特別專訪到 Nexon GT 開發室長,同時也身兼奇想之戰》製作工作的李定根,在以下的訪談內容中,他將更進一步地為玩家揭露更多有關本作的開發祕辛與未來展望。
 
GNN:本作的開發歷經了多久時間? 是多少人的團隊打造的作品呢?
 
李定根:開發團隊總計有 19 位同仁喔,其中企劃 4 位、程式 8 位,其他 7 位則是美術人員。本作的開發時間約為 2 年,記得是從 2013 年 6 月就開始製作了呢。
 
GNN:遊戲的開發時間似乎比起市面上的其他作品來的長,背後的原因是?
 
李定根:的確是這樣沒錯!事實上製作《奇想之戰》的成員一開始並沒有很多,擴展到將近 20 人的規模也耗費了許多時間。我認為這款遊戲的類型算是 Nexon 比較大膽的嘗試,其中也試圖加入很多有趣的要素,因此測試的時間也拉的很長。開發時間雖然比較長,但我認為是為了讓遊戲更加有趣所作出的投資。
 
  • image

 

GNN:您認為本作最大的優點或特色是甚麼?
 
李定根:主要是戰鬥系統的部份吧!例如可影響戰鬥優劣勢的地形、屬性互剋機制、技能磚塊、地圖道具,此外還有可讓玩家發動奇襲的傳點等內容,這些要素都增添了遊戲的策略性。
 
  • image

 

GNN:本作與其他市面上的策略 RPG 遊戲最大的差別是在於哪些部分呢?
 
李定根:我想會是戰略性及故事這兩大部分,一般遊戲可能比較專注在角色的塑造,而在本作中則是兩著兼具,玩家可以利用各個角色的適性,在不同的地形發動奇襲。此外遊戲的故事也不是只單純地照著遊戲基本主線劇情走,而是可以盡情體驗巨大的世界觀,隨著玩家得到不同的英雄,劇情也會發生意想不到的變化。
 
  • image

 

GNN:所以遊戲中的支線關卡也會是相當關鍵的內容?
 
李定根:沒錯,而且在這個部分團隊準備了相當多豐富的關卡內容供玩家體驗。
 
GNN:能否談談遊戲在中文化上所做出的努力?
 
李定根:我們相當重視在地化的內容處理,因此特別委託專門翻譯的廠商來進行這部份的工作,而 Nexon 內部也有來自台灣的負責人會針對這裡進行仔細的檢查,並順過所有的內容。我們希望盡可能地將原汁原味的韓文劇情完整呈現給台灣玩家。
 
  • image
  • image

 

GNN:遊戲到時會以怎麼樣的形式來營運呢?
 
李定根:我們將採取免費商城制來營運,但玩家不需要透過轉蛋來獲得新角色,只要跟著故事流程走就可以免費得到新角色,此外通過較困難的試煉或挑戰也有機會得到特定角色。
 
GNN:那付錢的玩家可以得到怎麼樣的優勢?
 
李定根:目前我們還在針對這部份進行修改,具體的細節可能還沒辦法肯定的說,但可以透露的是育成角色可能會需要玩家付費,當然不想付錢的玩家依然可以培育角色,只是付費的話可以大幅地縮短原本所需要的時間。
 
  • image
  • image

    喜愛的遊戲角色可以購買特殊的 Skin 來炫耀

GNN:《奇想之戰》採用全球統一伺服器的方式營運,對於 Nexon 來說,這種方式可能會有怎麼樣的優點及缺點?
 
李定根:首先談談優點的部份吧!比如說以線上遊戲來說好了,先前我們得要針對各個國家不同的版本狀況來進行開發,同時也得找到了解當地市場的營運商來推廣才能確保獲得成功。這部份通常都會耗費蠻長的時間來做準備,然而手機遊戲需要較快速的布局,同時我們的策略又是得要同步在全球各大市場上架遊戲,因此唯有採用原廠直營,全球統一伺服器的作法才能滿足上述的需求。
 
  至於缺點的話,我想應該是無法針對單一特定國家來舉辦在地化的合作活動,這部份是較為可惜的地方。
 
GNN:遊戲產業變動的速度非常快,若是要做一款成功的遊戲,要怎麼在有限的開發時間內抓緊趨勢? 您認為開發手機遊戲最需要把握的準則又有哪些?
 
李定根:能多大程度地理解手機遊戲的平台特性至關重要!此外自己製作的手機遊戲要給玩家怎麼樣的感覺,開發團隊也必須深刻地去理解這一點。
 
  手機遊戲是個競爭非常激烈的產業,全世界每天都有各種有趣的遊戲不斷地推陳出新,要追逐趨勢與流行的話,不管怎麼做可能都太慢,就算真的做出來了,通常趨勢也已經過去了。
 
  • image

 

  我想開發手機由開發手機遊戲最重要的,是開發團隊有沒有確實掌握到自己所想要的核心價值,以及有沒有準確地將這點傳達給玩家。
 
GNN: 對於期待 Super Fantasy War 在台灣推出的玩家,製作團隊有沒有甚麼話想說?
 
李定根:坦白說,我並不是太了解台灣玩家的市場或是習性,但據我的了解,台灣玩家在玩手機遊戲的取向上與韓國玩家相當類似。一開始團隊在做《奇想之戰》這個遊戲時,是希望把小時候玩遊戲的感覺帶到現在的手機平台來,往後也期許能夠藉由《奇想之戰》帶給台灣玩家正統的策略 RPG 遊戲體驗。
 
 

 

載入中...

延伸報導

戰略 RPG 遊戲《奇想之戰 R》大規模更新 揭開第 8 章金火宮的迷霧
手機 | 奇想之戰 R
7
NEXON 旗下《奇想之戰 R》宣布將於 27 日起正式移交營運權至 VALOFE
手機 | 奇想之戰 R
13
NEXON《奇想之戰 R》與韓國網路漫畫《神之塔》展開聯名合作
手機 | 奇想之戰 R
23
《奇想之戰 R》推出「未知的樂園」更新 開放 80 級「突破界限系統」
手機 | 奇想之戰 R
8
《奇想之戰 R》第二季改版新定名登場 迎接奇幻全新面貌
手機 | 奇想之戰 R
21
刺花蜘蛛不會變成史萊姆!專訪《魔物獵人 荒野》核心團隊挖掘更多開發理念
人物 | 魔物獵人 荒野
87
因與上層理念不合 hololive EN 成員 Ceres Fauna 宣布畢業
人物 | 虛擬 Youtuber(Vtuber)
710
投稿台灣索尼克官方巡迴粉絲見面會 2024-25 圓滿落幕!首次公開多種幕後資料、設計理念
花絮 | 索尼克 × 夏特 世代重啟
10
獨家專訪《天使帝國 - 幻獸之月》製作人 揭露遊戲祕辛與開發理念
手機 | 天使帝國 - 幻獸之月
96
獨家專訪《神之契約》製作團隊 解析「精算系」玩法開發理念與遊戲特色
Android | 神之契約
17
《獵人競技場:傳奇》7 月 3 日啟動最終測試 獨家專訪研發團隊 Mantisco 分享研發理念
OLG | 獵人競技場:傳奇
39
專訪《聖鬥士星矢 Online》研發團隊 暢談原著還原秘辛與設計理念
OLG | 聖鬥士星矢 Online
24
專訪《文明爭戰》開發商 揭露遊戲製作理念與未來更新方向 中文化截圖獨家曝光
手機 | 文明爭戰 DomiNations
30
一窺遊戲製作理念《CHAIN CHRONICLE》製作團隊獨家專訪
手機 | 鎖鏈戰記 CHAIN CHRONICLE
76
《笑傲江湖》研發團隊獨家專訪 主策劃暢談遊戲設計理念
OLG | 笑傲江湖 Online(原:新笑傲江湖網路版)
108
獨家專訪《末日之子》製作人 談遊戲製作理念並揭露未來改版方向
手機 | 末日之子-重生
57
MMORPG《皇家熾血》獨家專訪 製作團隊分享玩法理念與美術設計概念
手機 | 皇家熾血
32
專訪新作《風雲》研發團隊 講述製作理念並首次曝光遊戲原畫
手機 | 風雲
22
國產派對競技遊戲《閃靈獵人》團隊獨家專訪 解析以「紅綠燈」為發想的幕後開發理念
OLG | 閃靈獵人 Hunt-or-Haunt
45
《魔靈召喚》獨家專訪 製作人暢談遊戲開發契機與系統設計理念
手機 | 魔靈召喚
51