由 Nexon 發行、Nexon GT 製作的手機戰略遊戲《
奇想之戰(
Super Fantasy War)》今(21)日至 30 日正式啟動刪檔封測,遊戲內也支援中文顯示,玩家不必擔心語言不通的問題。
《奇想之戰》是標榜利用地形、屬性、合作等多種戰略要素,讓英雄成長並進行挑戰的「戰略 RPG」。遊戲的主要玩法採回合制的戰鬥方式,玩家可以利用簡單的「剪刀、石頭、布」互剋機制,以及夥伴聯合攻擊等系統來擊退眼前的敵人。
較為特別的是,《奇想之戰》雖然提供了眾多造型、能力具有特色的角色,但玩家不必透過轉蛋就可以獲得他們。透過不斷地挑戰遊戲劇情關卡,玩家可以藉由蒐集特定碎片或完成指定挑戰來取得新角色。至於可讓英雄能上更上一層樓的武器道具,則需要轉蛋來獲得。
遊戲目前已經內建 12 個地區、150 多個地城與任務,此外也包括 PVP 等玩家競爭要素。官方表示,遊戲未來將採用優化過後的「全球統一版本」方式來直營遊戲,玩家不必再擔心版本更新過慢等相關問題。
而在今日,GNN 編輯也特別專訪到
Nexon GT 開發室長,同時也身兼《奇想之戰》製作工作的李定根,在以下的訪談內容中,他將更進一步地為玩家揭露更多有關本作的開發祕辛與未來展望。
GNN:本作的開發歷經了多久時間? 是多少人的團隊打造的作品呢?
李定根:開發團隊總計有 19 位同仁喔,其中企劃 4 位、程式 8 位,其他 7 位則是美術人員。本作的開發時間約為 2 年,記得是從 2013 年 6 月就開始製作了呢。
GNN:遊戲的開發時間似乎比起市面上的其他作品來的長,背後的原因是?
李定根:的確是這樣沒錯!事實上製作《
奇想之戰》的成員一開始並沒有很多,擴展到將近 20 人的規模也耗費了許多時間。我認為這款遊戲的類型算是 Nexon 比較大膽的嘗試,其中也試圖加入很多有趣的要素,因此測試的時間也拉的很長。開發時間雖然比較長,但我認為是為了讓遊戲更加有趣所作出的投資。
GNN:您認為本作最大的優點或特色是甚麼?
李定根:主要是戰鬥系統的部份吧!例如可影響戰鬥優劣勢的地形、屬性互剋機制、技能磚塊、地圖道具,此外還有可讓玩家發動奇襲的傳點等內容,這些要素都增添了遊戲的策略性。
GNN:本作與其他市面上的策略 RPG 遊戲最大的差別是在於哪些部分呢?
李定根:我想會是戰略性及故事這兩大部分,一般遊戲可能比較專注在角色的塑造,而在本作中則是兩著兼具,玩家可以利用各個角色的適性,在不同的地形發動奇襲。此外遊戲的故事也不是只單純地照著遊戲基本主線劇情走,而是可以盡情體驗巨大的世界觀,隨著玩家得到不同的英雄,劇情也會發生意想不到的變化。
GNN:所以遊戲中的支線關卡也會是相當關鍵的內容?
李定根:沒錯,而且在這個部分團隊準備了相當多豐富的關卡內容供玩家體驗。
GNN:能否談談遊戲在中文化上所做出的努力?
李定根:我們相當重視在地化的內容處理,因此特別委託專門翻譯的廠商來進行這部份的工作,而 Nexon 內部也有來自台灣的負責人會針對這裡進行仔細的檢查,並順過所有的內容。我們希望盡可能地將原汁原味的韓文劇情完整呈現給台灣玩家。
GNN:遊戲到時會以怎麼樣的形式來營運呢?
李定根:我們將採取免費商城制來營運,但玩家不需要透過轉蛋來獲得新角色,只要跟著故事流程走就可以免費得到新角色,此外通過較困難的試煉或挑戰也有機會得到特定角色。
GNN:那付錢的玩家可以得到怎麼樣的優勢?
李定根:目前我們還在針對這部份進行修改,具體的細節可能還沒辦法肯定的說,但可以透露的是育成角色可能會需要玩家付費,當然不想付錢的玩家依然可以培育角色,只是付費的話可以大幅地縮短原本所需要的時間。
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喜愛的遊戲角色可以購買特殊的 Skin 來炫耀
GNN:《奇想之戰》採用全球統一伺服器的方式營運,對於 Nexon 來說,這種方式可能會有怎麼樣的優點及缺點?
李定根:首先談談優點的部份吧!比如說以線上遊戲來說好了,先前我們得要針對各個國家不同的版本狀況來進行開發,同時也得找到了解當地市場的營運商來推廣才能確保獲得成功。這部份通常都會耗費蠻長的時間來做準備,然而手機遊戲需要較快速的布局,同時我們的策略又是得要同步在全球各大市場上架遊戲,因此唯有採用原廠直營,全球統一伺服器的作法才能滿足上述的需求。
至於缺點的話,我想應該是無法針對單一特定國家來舉辦在地化的合作活動,這部份是較為可惜的地方。
GNN:遊戲產業變動的速度非常快,若是要做一款成功的遊戲,要怎麼在有限的開發時間內抓緊趨勢? 您認為開發手機遊戲最需要把握的準則又有哪些?
李定根:能多大程度地理解手機遊戲的平台特性至關重要!此外自己製作的手機遊戲要給玩家怎麼樣的感覺,開發團隊也必須深刻地去理解這一點。
手機遊戲是個競爭非常激烈的產業,全世界每天都有各種有趣的遊戲不斷地推陳出新,要追逐趨勢與流行的話,不管怎麼做可能都太慢,就算真的做出來了,通常趨勢也已經過去了。
我想開發手機由開發手機遊戲最重要的,是開發團隊有沒有確實掌握到自己所想要的核心價值,以及有沒有準確地將這點傳達給玩家。
GNN: 對於期待 Super Fantasy War 在台灣推出的玩家,製作團隊有沒有甚麼話想說?
李定根:坦白說,我並不是太了解台灣玩家的市場或是習性,但據我的了解,台灣玩家在玩手機遊戲的取向上與韓國玩家相當類似。一開始團隊在做《
奇想之戰》這個遊戲時,是希望把小時候玩遊戲的感覺帶到現在的手機平台來,往後也期許能夠藉由《
奇想之戰》帶給台灣玩家正統的策略 RPG 遊戲體驗。