《獵人競技場:傳奇》7 月 3 日啟動最終測試 獨家專訪研發團隊 Mantisco 分享研發理念

(GNN 記者 RU 報導) 2020-07-02 21:52:04

  韓國遊戲開發商 Mantisco 旗下融合 MOBA 與大逃殺要素的線上角色扮演遊戲《獵人競技場:傳奇》將於 7 月 3 日展開最終測試,並將於 7 月 16 日透過 LINE POD 平台在台上市;巴哈姆特 GNN 獨家專訪到 Mantisco 研發團隊與 LINE POD 代表,為玩家分享遊戲研發想法與未來在台上市規劃。
 
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  研發團隊以追求電視遊樂器遊戲動作風格的攻擊與防禦方式呈現《獵人競技場:傳奇》,遊戲以封神榜的故事為主世界觀,背景採用符合東方風格的畫面,玩家將扮演強大的勇士長,參與一場獵殺對決。玩家要在一個可容納 50 名玩家且個不斷縮小的戰場上,一直戰鬥到最後一滴血。
 
 
  此次巴哈姆特 GNN 透過電子郵件形式越洋訪問到 Mantisco 執行長尹晶鉉與製作總監(PD)劉埈榮,以及 LINE POD 代表,針對《獵人競技場:傳奇》研發想法與合作在台上市等進行解析,以下為訪談摘要整理:
 
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    執行長尹晶鉉(左)與製作總監劉埈榮
GNN:可以先跟台灣玩家介紹一下 Mantisco 研發團隊?
 
Mantisco:我們是 2017 年 9 月在韓國成立的新開發公司,2018 年 4 月正式啟動遊戲開發。
 
  公司製作總監(PD)過去曾在 Capcom 等公司,參與開發過像是《快打旋風 3》、《修羅 Online》、《拳皇 Online》等對戰類型、格鬥性強的遊戲。公司技術總監(TD)職涯初期主要從事遊戲引擎的開發,後來曾參與開發《修羅 Online》和《DNF》等遊戲。
 
  公司藝術總監(AD)曾參與過《真名法典 2》,《GunZ Online》等專案。此外,研發團隊中還有曾參與開發《劍靈 Blade & Soul》、《七騎士》等遊戲的研發者。團隊大部分成員都有開發格鬥遊戲的經驗,或曾參與過以戰鬥為主的線上遊戲研發。
 
GNN:那當初是什麼樣的靈感想到要開發《獵人競技場:傳奇》這款作品?可以談談這款遊戲的開發理念,想要帶給玩家什麼樣的遊戲體驗?
 
Mantisco:核心開發成員都是很喜歡玩《鐵拳》、《快打旋風》等對戰格鬥遊戲的愛好者。這種對戰遊戲的缺點是熟練者和新手間差距很大,由於操作方法、控制角色等需要非常專業的技術,使新手較難進入這個遊戲領域。所以喜歡玩這種遊戲的玩家不多,這是目前面對的現實。
 
  我們的專案就從這邊開始,我們一直思考有沒有一種能讓更多普羅大眾玩家體驗對戰遊戲的方法呢?根據這樣的想法,我們導入一套希望能結合心理戰與直覺操作、營造一個能在最佳環境下進行一對一對戰的方法。另外,此一戰鬥模式還結合大規模對戰,加入多種戰略趣味要素,能讓更多玩家樂在其中。
 
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GNN:由於遊戲融合了 MOBA 與大逃殺要素,那跟其他相關作品比較起來,您覺得《獵人競技場:傳奇》最大吸引力為何?
 
Mantisco:獵人競技場:傳奇》是利用心理戰進行攻擊和防禦的 PvP 動作遊戲。大逃殺模式是把 MMORPG 要素、MOBA 類技能與成長要素,以及大逃殺遊戲的規則都結合在一起,所開發出來的獨一無二模式。與其他大逃殺遊戲不同之處包括:有 70 餘種不同等級的怪物,還有可以決定遊戲風格的多種小型副本、多種地形地物、草叢 / 機關等變數。玩家需要擁有自己的戰略,並創造出多樣的玩法。即使玩家的操控技巧一開始沒有那麼好,不過只要好好利用戰略,也完全可以生存到最後,這是與其他遊戲的不同點。
 
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  對了,因為這是近戰的大逃殺玩法,所以不會莫名其妙地被遠距離攻擊殺死。所以很少會有像 FPS 類型大逃殺那樣死得非常無奈的情況。
 
GNN:那為什麼會想到以封神榜的故事題材來切入,研發團隊對封神榜有什麼樣的情感或想法嗎?那遊戲角色的靈感都從何而來?
 
Mantisco:封神演義》是東方魔幻的代表作。表面上講述的是殷國和周國之間的戰爭故事,但是登場角色之間立場與觀點的差異,以及對立與衝突等,讓我們非常感興趣。而《封神演義》感覺上也跟《西遊記》有緊密的關聯,我們可以靈活運用《西遊記》中的各種角色,也可以充分延伸封神事件之後的故事,所以團隊才選擇了這個題材作為遊戲的主世界觀。
 
  我們認為《封神演義》是一部歷史悠久的古代小說,它能引起包括台灣在內的眾多東方人士共鳴,許多人對這部小說都有濃厚的興趣。小說融合真實歷史為基礎,透過大量的民間傳說和神話來完成,我想這應該是非常大眾化的故事。
 
  在《獵人競技場:傳奇》角色大體分為兩種,一是《西遊記》和《封神演義》故事裡的人物,二是《獵人競技場:傳奇》獨有的全新人物。以小說中人物為例,我們將故事裡的整體內容和人物性格原封不動地應用在遊戲上。為了符合遊戲,我們也在調整這些角色的戰鬥能力。至於《獵人競技場:傳奇》獨有的新角色,則是以《封神演義》和《西遊記》中的主要角色為核心,根據其世界觀衍生出各類事件,再結合「業力」和「輪迴」東方觀念來設計的。
 
GNN:《獵人競技場:傳奇》從何時開始設定專案,投入開發?目前在開發過程中,有沒有遇到什麼樣的困難?
 
Mantisco:事實上在 2018 年 4 月決定開發這款遊戲時,計劃的遊戲規模是比現在要小的。但經過五次的 FGT 和一次 Alpha 測試,還有兩次 CBT 後擴大到了現在的規模。因為這是一個沒有人挑戰過的組合,所以很難將完美地展現出來,我們不斷嘗試希望能把遊戲弄得更完美一些。
 
  比如對於「大逃殺適不適合格鬥方式的對戰?」、「格鬥對戰只適合一對一的玩法」這種想法,我們選擇以「在近距離時感受格鬥對戰的趣味」、「在中遠距離時用技能和走位戰鬥」等方式,來闡述我們遊戲的戰鬥方式。
 
  由於戰鬥有時會以一對一、有時會展開三人以上的亂戰,因此設計各個角色技能過程中也遇到了很大的困難。有的技能得要經過兩三個階段來調整,所以設計技能的時間會比其他的時間長 1.5 倍以上。
 
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  另外,我們發現想要把在 MMORPG 享受到的內容融入到一局決勝負的角色扮演遊戲中,比想像中還要困難。團隊最初嘗試清空腦袋、靜下心來,想像自己是要製作一個像是《星海爭霸》自製地圖那樣的方式來開發。
 
  由於 MMORPG 要素過多的話內容會變得雜亂,但是如果刪減太多要素又感覺空蕩蕩的。我們覺得可以把在地圖上刷怪的 PvE 過程,改成一遇到其他玩家時就馬上切換成 PvP 玩法,應該會很有趣。所以團隊沒有輕易放棄,並進行多次的測試與聆聽玩家的意見回饋。當遊戲正式上市後,如果玩家實力提升到一定程度,我們將會逐步引進之前開發好的 MMORPG 相關內容。
 
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GNN:遊戲過程似乎可以讓玩家單純專注在殺敵,而不像一般 MOBA 遊戲必須以推塔為主,可以談談這方面的設計想法?
 
Mantisco:我們覺得每個模式都有些差別。在現有已經揭露的三個模式中,車輪戰模式是只需要專注戰鬥的,瞬間判斷錯誤可能會決定遊戲勝負。
 
  4 人混戰的 Free For All 模式中,戰鬥重要程度可以說是介於車輪戰模式和大逃殺模式之間。大逃殺模式是玩家可以享受更休閑一點的戰鬥內容,比起戰鬥,玩家更應該致力於戰略。
 
  MOBA 遊戲的終極目的就是推塔,以此為目標展開戰鬥。那大逃殺模式的目的就是生存到最後,為此有時會展開戰鬥,但戰鬥並不是唯一的生存方法。在大逃殺模式中,我們所追求的是希望玩家積極利用環境因素來生存,也就是說比起專注於一對一戰鬥,若是在取得比對方更有利狀態下、使用技能來襲擊敵人的話可能更容易取得勝利。例如看到剛剛結束一場戰鬥、正在喝著藥水的敵人,或者偷襲正在打 BOSS 怪的敵人,無論玩家對遊戲熟練程度如何,應該都比較容易取得勝利。
 
  另外,大逃殺模式地圖分布著十多種副本以及存在高低差的地形地物,若是對戰鬥沒有自信的玩家,只要好好利用這些環境要素,結合遊戲內各種變數也是可以存活到最後。玩家可以讓角色隱藏到草叢中,也可以從高處跳下,藉由偷襲一舉消滅強悍的敵人。在這幾次測試中我們發現,連一個敵人都沒殺死卻獲得冠軍的玩家也很多。
 
  總結一下,大逃殺模式是以生存為目的的模式,比起戰鬥本身,活用地圖上的各種機制戰略更為重要。像是靈活利用以非常低廉的價格銷售最高級道具的「梧桐商人」,具有與普通玩家一樣的外形、能提供 PvP 補償的「驅魔師幻影」,還有像是結界(毒圈)機制、能持續造成傷害的血之結界(紅色區域),增加經驗值和道具掉落概率的修羅道侵略(紫色區域)等遊戲內的各種要素。
 
 
GNN:遊戲經歷過幾次測試,可以分享一下測試中玩家回饋想法,與給予研發團隊什麼樣的收穫?其中,台灣玩家參與測試的反應如何?例如台灣玩家有特別喜愛的角色或遊玩特色嗎?
 
Mantisco:Alpha 測試主要是檢驗遊戲開發的方向,除了遊戲性(可玩性)以外,當時還有很多不足之處,比如戰鬥速度、遊戲變數或戰略等部分。我們在這些方面獲得了玩家很多回饋。經過大幅修正後,2020 年 2 月進行了第一次封測,雖然那次仍存在一些不足之處,但相較 Alpha 測試,第一次封測展現的快速、靈活的戰鬥系統與多變的大逃殺機制等特色獲得玩家好評。在最近的測試中,遊戲在穩定性和優化上比以前有更大的進步。當然,今後我們還會持續對遊戲進行最佳化。
 
  台灣玩家對於畫質改善、新手教學等方面給予較多建議。根據回饋內容、我們製作了遊戲指南頁面,還透過知名直播主製作介紹遊戲的影片。
 
  對了,大概是因為男性玩家人數較多,我們覺得台灣玩家選擇美美、阿拉、達拉等女性角色的比重很高。(其實全世界都是一樣的現象:D)比起 PvP,台灣玩家更加注重 PvE 和角色成長,這是與日本和中國等地玩家比較不同的一點。
 
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    中間為美美
GNN:可以談談此次在台上市選擇與 LINE POD 合作的想法?
 
Mantisco:由於 LINE 是台灣與東南亞市場最大的聊天平台,很多玩家都使用 LINE 聊天軟體。而《獵人競技場:傳奇》是 PC 線上遊戲,這款遊戲預計 7 月 16 日在全球同步上市。
 
  我們決定在台灣市場透過 LINE POD 提供服務,主要是考量它很接近遊戲用戶族群,希望可以讓玩家在一個熟悉的平台上便捷地安裝和執行遊戲,我想這是一個最大的優點,因為提供給玩家最舒適愉快的遊戲環境才是《獵人競技場:傳奇》的最終目標。
 
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GNN:那 LINE POD 這邊可以透露與《獵人競技場:傳奇》的合作過程?未來將如何向台灣玩家推廣這款遊戲呢?
 
LINE POD:最早我們是在 Steam 的封測活動中,注意到《獵人競技場:傳奇》這款遊戲,它在封測期間就獲得玩家的好評,由於上線時間與 LINE POD 推出時間接近,我們就積極地與遊戲開發商聯繫洽談合作事宜。
 
  我們已透過 LINE POD 台灣官方帳號宣傳遊戲上線前最後 2 次壓力測試活動,同時也正在進行遊戲的事前登錄活動,玩家可透過 LINE POD 台灣官方帳號來參加事前登錄。
 
  屆時遊戲上線後,我們會發新聞稿、利用 LINE 廣告資源進行宣傳,也會邀請知名實況主進行直播,實際將遊戲的魅力展示給玩家,未來也不排除在網咖等實體通路舉辦競賽活動等。
 
GNN:遊戲 7 月 16 日將在台灣上市,可以跟玩家分享屆時正式版的新內容,還有新模式嗎?
 
Mantisco:在 7 月 16 日正式上市之際,之前在封測沒有出現過的第 12 個新角色「尹建」將會亮相。尹建是施展法寶「黑虎鬼劍」、能根據不同狀況選擇近距離或遠距離攻擊來有效傷害敵人的混合型角色,為了讓遊戲在上市時能達到更令玩家滿意的狀態,團隊正努力進行最後的品質提升工作。
 
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    尹建
 
  屆時上市時,將會開放擁有極度緊張感的大逃殺模式、能體驗純粹的 1:1 趣味車輪戰模式,還有四人混戰的新模式 Free For All 模式。此外,還將增加大逃殺新手指南、可自行定義的模式、排位及段位系統等內容。
 
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    Free For All
GNN:未來《獵人競技場:傳奇》上市後,會如何更新?例如多久時間推出新角色或是新模式內容?
 
Mantisco:上市時遊戲將提供 12 個角色,之後預計每一個半月推出 1 個新角色。我們計劃到 2020 年底總共增加 5 個新角色。上市後,我們將認真傾聽玩家的聲音來持續更新遊戲內容,並推出各種全新的 PvP、PvE 模式,讓玩家享受更有趣的內容。預計到 2020 年底將新增至少兩個新模式。目前正在規劃中的模式像是佔領戰、團隊 PvP、AOS 對戰等。除此之外,還考慮製作讓玩家可以享受 PvE 的故事模式等。
 
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GNN:《獵人競技場:傳奇》未來有計畫推出電競比賽嗎?
 
Mantisco:首先《獵人競技場》是以 PvP 為核心的遊戲,沒有任何 Pay to Win(付費即贏)要素,上市時提供 3 種模式都是考慮電競而開發的模式。當然,要想讓電競活躍起來、首先必須提高遊戲的知名度。上市初期,為了提高遊戲知名度,我們除了會透過玩家回饋來精進遊戲內容之外,之後也將持續進行宣傳活動,並希望舉辦由原廠主導的 PvP 比賽。
 
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GNN:最後,有沒有什麼樣的話想跟台灣玩家分享?
 
Mantisco:《獵人競技場》從企劃初期開始就打算以台灣等中華圈市場為目標來開發。台灣市場是《獵人競技場》取得成功的關鍵且最重要的市場。從 2019 年開始,我們就為了希望能在台灣市場取得成功,而努力推動台灣分公司的設立。
 
  但是由於 2020 年發生疫情影響,不得已延遲了在台設立台灣分公司的計畫。在疫情能夠穩定下來之前,我們將積極利用 LINE POD 平台透過各種網路宣傳以及與玩家交流,傾聽台灣玩家的每個意見、提升遊戲的完成度。我們希望讓《獵人競技場》成為可以和台灣玩家一起享受的遊戲。我們想傾聽每個玩家的意見,讓《獵人競技場》成為台灣玩家最喜愛的遊戲。希望獲得廣大玩家的關注與支持,謝謝大家!
 
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