二十一世紀基金會與台北市電腦公會遊戲產業振興會上周五舉辦「前瞻 ECFA 時代的兩岸遊戲產業競爭座談會」,多位與會遊戲業者期望政府能協助台灣業者改善進入大陸市場的不公平競爭狀態,認為透過 ECFA 談判、把台灣遊戲業者排除市場准入障礙、列入早收清單是有效的解決方法;國貿局副局長張俊福則表示,政府了解台灣遊戲業者面對的兩岸部隊等市場准入現狀,會極力爭取,但關於 ECFA 的談判狀況,目前不方便透露。
二十一世紀基金會上周五舉辦「振興數位遊戲祭電子書相關產業論壇」,邀請樂陞科技董事長許金龍、遊戲橘子集團執行長劉柏園、鈊象電子總經理江順成、茂為歐買尬執行長林一泓、雷爵網絡董事長張厥猷齊聚一堂,就打造數位內容遊戲產業專業園區、ECFA 協商中台灣遊戲產業應當爭取哪些條件等發表看法。
許金龍以今年 3 月參加遊戲開發者論壇(GDC)經驗為例,那時每個攤位都有收到馬賽打造遊戲園區的宣傳,馬賽以歐盟中最適合設立遊戲研發的地方為訴求,不僅宣傳 365 天有 300 天陽光普照,120 個航班達全歐洲、3 小時高速鐵路通往歐洲城市,比巴黎生活成本低 30%,還有相關補助、減免稅賦等優惠措施;他說,若台灣想要打造數位內容園區,要到 GDC 去宣傳台灣的優勢時,那台灣的數位內容園區優勢為何,這需要軟硬體、人才、政策等多方面的配合。
劉柏園表示,他認為台灣若要設立數位內容園區,必須考量到遊戲創意人才所需要的環境,這些創意從業人員需要資訊密集的地方,因此園區必須接近都會區;另外,台灣需要創業育成中心,韓國 10 年前就在推創業育成中心,集結當時全球最好的設備,讓任何創業者只要有想法、租單位,就可以註冊使用設備,不少創意人藉此研發出優秀遊戲作品而成為遊戲也者。他認為,政府應當補助小的創新公司,當新創公司剛把作品完成時、其實正式負債累累的情況,那時他們沒有資源做宣傳,其實有許多新創產品雖然完成度尚未到最好、但其實有機會,可是往往沒有宣傳就很可惜,因此政府可以思考如何幫助新創業者來作國際宣傳。
江順成認為,政府看待遊戲產業不能以營業額來計算產業的大小,台灣遊戲產業營業額 100 多億,相較於製造業上兆營業額看似雖小,但內容產業的附加價值相較製造業為高,且對於社會、國家形象影響很大,像韓國在遊戲、電影等強力文化放送下,現在有不少小孩子都很熟悉韓國文化,可看出數位內容輸出對國家形象的助益。他表示,若台灣要打造數位內容園區需要豐富人文氣息與完整配套生活機能、交通、通訊基礎建設等條件;雖然台灣遊戲產業相較於韓國、中國大陸都處於弱勢地位,但台灣年輕人生活在開放式的社會、擁有不錯的創意,仍有其競爭力。
林一泓指出,政府應該大力發展電子錢包,像中國大陸遊戲產業進步很多,電子錢包有其助益;兩岸應該對等,台灣線上遊戲作品到大陸是外版,兩岸既然要對等,台灣遊戲應該也要算是內版,此舉將有助於台灣作品的競爭力。
張厥猷表示,中國大陸任何一款遊戲是 200 至 500 人規模來開發,台灣 60 人就是大型專案,而大陸除了針對大陸市場開發線上遊戲外,現今也開始針對國際市場開發,這是值得注意的事。台灣對遊戲是最開放的,不管是美國、韓國、日本、中國大陸的遊戲都有玩家接受,這也象徵了台灣多元文化的特質,而在此特質下所打造的遊戲作品也可以行銷到全球,但前提是要讓台灣把遊戲發展成為產業。
他說,像韓國有一千家遊戲公司、需要研發人才隨時可以找到人走馬上任,但台灣每家遊戲公司的技術概念不同,即使有經驗的人才從一家公司到另一家公司也需要半年才能上手,這是因為沒有共同研發的基礎;當初韓國政府買下一引擎、公開後,許多遊戲公司就以此為基礎來研發。國內必須要形成遊戲產業,才能建立市場標準,而老師要教導學生才知道要教什麼,進入職場前需要什麼樣的訓練等,遊戲共同開發機會才會廣泛出現。若台灣只有十幾、廿家遊戲廠商,國際合作機會也不容易降臨台灣。
業者也呼籲政府,將台灣研發的遊戲內容列入早收清單、以改善台灣遊戲內容在對岸被視為外資,必須經過特別審核程序的不公平現象。若這種不公平現象持續發展,台灣業者會因為產品發展腹地小,大陸業者卻因為本身市場龐大、進軍台灣市場如入無人之境,導致兩岸遊戲產業發展失衡,造成此消彼長的情況。台灣遊戲市場的規模就算日益成長,但台灣研發業者能夠分食的市場可能反而縮小。