對於韓國政府此次發表的「學校暴力根絕綜合對策」,韓國遊戲產業協會(會長-崔冠浩)認同政府角色的必要性,但對對策部分內容感到深切遺憾。
政府不探討校園暴力根本原因,來準備解決對策,而是將遊戲產業認定為主要原因,協會很想反問,這難道不是政府扭曲問題的本質嗎?
因此,在政府發表「學校暴力根絕綜合對策」的同時,韓國遊戲產業協會也發表一份聲明書。
■ 遊戲與校園暴力的因果關係並未經過檢證,請再次考量對遊戲產業的限制規章
政府將校園暴力發生的根本原因歸咎於遊戲,協會想請問政府原因為何、是否經過科學的先行調查。遊戲文化發達的各先進國家當中,雖經過長期的研究,但並未有任何研究明確指出暴力與遊戲相互的因果關係
■ 國內外皆無此例,反對對遊戲產業的三重規章與過度限制
儘管去年年末已招致許多輿論批評,但目前正強制實施「深夜關機制度」當中,現更變本加厲準備試行「選擇性關機制度」的重複規章。目前並無關於此種法規效果的驗證,就試圖進行類似的制約,對此,我們無法不表達遺憾與憂慮,以先行制度的結果為基礎,希望可與政府共同探索更有前景的方向
■ 單方面針對遊戲且抱持錯誤偏見的規章,否定我們的主流文化
遊戲與視聽、電影,佔了我國國民休閒活動的三分之一,是為大眾文化。認為遊戲本身是邪惡不可取,這種扭曲的視角,否定了全國 1700 萬玩家與 10 萬遊戲產業從事者的選擇與意志。
國家出面強制止歇個人的冷宮制度,是否真能令我們的青少年鎮定地止歇?請提出其相關證據。不是唸書就是遊戲的極端二分法思考,無法成為解決校園暴力的對策,我們憂慮反而會更深化社會對遊戲錯誤的成見與偏見。
■ 遊戲業界為校園暴力的根絕及青少年健全網路文化的擴散,將竭力進行社會的責任與角色
我們提議,屏除二分法的思考模式,就事論事,為找出有效果的解決方案,社會全體應給予時間及討論的空間。比我國先經歷此事的美國教育界,近期選定的對策,對於遊戲,也並非直接地、強制地實施規章,而是考量家庭環境、教育環境等全體社會環境,選出改善的方法
第一,希望強化遊戲產業協會各會員公司的社會責任活動
-透過遊戲文化財團,預防遊戲帶來的反效果,提高正向效應的擴散,擴大遊戲文化環境改善的基盤研究活動
-各公司透過財團活動,改善正確遊戲文化認知,實施遊戲企業財產捐獻、社會捐獻分享等活動
第二,希望確實遵守預防過度沉迷遊戲的改正遊戲法條,強化自律章程活動
-採取預防過度沉迷遊戲的改正遊戲法,及強化業界自律措施
-家庭當中應有效率的強化遊戲管理系統
第三,希望可藉由對於遊戲的深層及科學的研究,令社會對遊戲文化有正確的認識
組織「遊戲行為腦研究討論會(暫稱)」,支援關於遊戲上醫學與學術的研究
除此之外,也希望展開如下的活動:
-遊戲過度沉迷諮詢治療中心的營運協助
-積極支援與校園Wee中心的聯繫、健全的遊戲使用教育、開設遊戲過度沉迷諮詢所、營運遊戲文化教室、按地區別營運遊戲線上諮詢治療中心。
註:Wee中心-結合 We 與 education 的新造語,聯繫韓國各學校、教育局及地區組織,幫助學生的健康及快樂的校園生活,為大眾的統合支援服務網。
我們將竭力實行我們的社會責任,令青少年能有健康的遊戲文化;積極協助,令校園暴力得以根除。還有,為了社會中遭排擠的青少年,也將持續地展開社會責任活動,對此,強烈要求政府再三考慮關於遊戲業界的重複規章的實施。
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GNN 註︰韓國校園近年來傳出多起暴力事件,韓國政府與教育科學技術部、婦女家庭部、法務部、文化體育觀光部等 6 日聯合公開「學校暴力根絕綜合對策」,其中為防止暴力遊戲對青少年影響與不希望青少年沈迷遊戲,提出青少年玩線上遊戲兩小時就自動斷線、十分鐘後只能再連線一次(等於一天只能玩四小時),針對遊戲暴力、裸露等內容加強分級審核,針對可能造成青少年遊戲沈迷的機率道具也考慮進行分級等做法,此項對策宣布後引起韓國遊戲產業嘩然,而韓國多家遊戲廠商股票也應聲下跌。)