【GC 11】《快打旋風 X 鐵拳》製作人小野義德訪台 介紹最新公布內容

(GNN 記者 Sam 報導) 2011-08-18 08:09:00

  CAPCOM 製作,與 NAMCO BANDAI Games 跨作品合作的 PS3 / Xbox 360 / PS Vita 對戰格鬥遊戲《快打旋風 X 鐵拳(Street Fighter X Tekken)》,製作人小野義德於日前親自訪台,提前向巴哈姆特 GNN 等台灣媒體說明 Gamescom 遊戲展中最新公布的內容並接受訪問。



◆ 更多參戰角色陸續現身

  小野義德首先介紹在這次 Gamescom 遊戲展中公布的 4 名參戰角色,分別為來自《快打旋風》的雨果(Hugo)與伊吹(Ibuki),以及來自《鐵拳》的雷文(Raven)與熊(Kuma)。

【參戰角色】
雨果伊吹
雷文

  小野表示,雷文的正式搭檔是吉光(Yoshimitsu),一個是西方風格的忍者,一個是日本特攝風格的忍者,東西方忍者的組合相當有趣。雨果的正式搭檔一如預料是猛毒(Poison)。伊吹的正式搭檔雖然目前還不能說,不過一定會出乎大家意料之外,而且不是來自《快打旋風》。

【雨果】

【伊吹】


【雷文】

【熊】


  提到熊時,小野特別介紹了熊的超必殺技(Super Arts)「紅返し」,他表示這招名字雖然聽起來很文雅,但動作其實很下流,施展時會把敵人抓到自己屁股前面放超級臭屁臭死對方。小野強調這種招式《快打旋風》是不會有的,只有《鐵拳》的原田(※)才會搞出這種招式(大笑)。

※《鐵拳》系列製作人原田勝弘


  小野表示,熊的正式搭檔一如大家預料(編按:應該是熊的死對頭保羅),不過目前還不方便透露,等到 9 月東京電玩展時大家應該就會知道了,說不定到時候原田會裝扮成該角色。

  當被問到所謂的「正式搭檔」與「非正式搭檔」有什麼差別時,小野表示其實這部分只是為了故事劇情演出而安排的,當官方設定的搭擋組隊時會有特別的互動演出,除此之外並不會對實際對戰造成任何實質影響。玩家並不一定要選擇官方設定的正式搭檔,可以挑選自己喜歡的搭擋。

【正式搭檔】

【非正式搭檔】

◆ 壓軸逆轉的強力攻擊「交互必殺技(Cross Arts)」

  小野接著介紹《快打旋風 X 鐵拳》的壓軸搭檔攻擊「交互必殺技(Cross Arts)」,這個系統相當於《快打旋風 4》的「終極連續技(Ultra Combo)」,是所有搭檔攻擊中威力最大的,甚至足以逆轉局勢。施展交互必殺技前必須先將「特殊計量表(Special Gauge)」的 3 格全部集滿,再輸入↓↘→並同時按下中拳與中腳,就可以讓我方搭檔聯手施展超必殺技重創敵人。

  小野表示,《鐵拳》中即使大絕招也只是轉個視角這樣的表現而已,不過這次在製作《快打旋風 X 鐵拳》時,製作團隊特別替《鐵拳》角色設計了許多忠於原味的華麗招式演出,成果也獲得《鐵拳》製作團隊的讚賞與認同,因此希望喜歡《鐵拳》的玩家也來親身體驗看看。

【交互必殺技 - 隆與拳】

【交互必殺技 - 一八與妮娜】

【交互必殺技 - 凱爾與阿貝爾】

【交互必殺技 - 金與馬都克】

【交互必殺技 - 春麗與倩咪】

【交互必殺技 - 鮑伯與茱莉亞】

【交互必殺技 - 塔爾錫與沙加特】

【交互必殺技 - 花郎與史蒂夫】

【交互必殺技 - 猛毒與雨果】

【交互必殺技 - 吉光與雷文】

【交互必殺技 - 伊吹與隆】

【交互必殺技 - 熊與一八】

◆ 熟悉的「等待亂入」除了與 CPU 對戰之外還有別的花樣?

  接著小野介紹的是遊玩模式的新資訊,他表示在大家熟悉的「大型電玩(Arcade)」模式中,同樣收錄了可以一邊與 CPU 對戰一邊等待線上其他玩家來挑戰的「等待亂入」模式。而且等待亂入時玩家不只能與 CPU 對戰,還可以遊玩別的花樣,謎底則是要等到 9 月東京電玩展揭曉。


  最後小野針對《快打旋風 X 鐵拳》的系統做一總結,他表示雖然遊戲集合了來自兩大格鬥遊戲的角色與招式,不過為了讓玩家輕鬆享受對戰樂趣,因此關鍵的搭檔系統指令輸入都是統一的,例如「交互猛攻」、「交互突擊」與「交互必殺技」等,不需要熟記角色個別招式指令就能施展。真正左右勝負的重點是特殊計量表的運用,能善用特殊計量表的玩家就會是最後的贏家。



GNN 以下簡稱「」,小野義德以下簡稱「小野

G:請問《快打旋風 X 鐵拳》的 PS Vita 版目前開發進度是多少呢?

小野:因為《快打旋風 X 鐵拳》的 PS Vita 版並不是單純的移植,製作團隊希望製作出只有 PS Vita 才有的內容,先前製作團隊已經與 SCE 的 PS Vita 團隊合作,測試與 PS3 連動之類的構想,目前已經獲得很多新的點子,希望最後能製作出讓玩家不覺得只是單純移植的內容。

G:能否談談問《惡名昭彰(inFAMOUSE)》客串角色柯爾(Cole)的製作過程?

【柯爾】


小野:當初我第一眼看到以放電來攻擊的柯爾時,腦袋中第一個浮現的念頭是 “這根本是抄襲《快打旋風 2》的布蘭卡嘛!”。後來拜訪美國索尼電腦娛樂(SCEA)時,有安排訪問《惡名昭彰》的開發團隊 Sucker Punch Productions,當我半開玩笑地提到這點時,對方非常認真地向我解釋柯爾的由來,讓我覺得很不好意思,因此後來在製作《快打旋風 X 鐵拳》時就想說要把柯爾加進來。

  剛開始開發時我們採用的是第 1 代《惡名昭彰》的柯爾設定,不過角色都已經製作好大半時,Sucker Punch Productions 才通知說他們已經在開發第 2 代《惡名昭彰 2》了,而且第 2 代中還替柯爾添增了武器,最後我們只好整個大改,依照第 2 代的設定來設計包含武器的動作招式。

G:有許多玩家希望加入《快打旋風 ZERO3》的神月花梨,不知道後續是否有這個計畫?

小野:其實在 Twitter 上也有狂熱玩家一天到晚都在嚷嚷著要我加入花梨(かりん),煩人的程度幾乎已經和跟蹤狂沒兩樣了(笑)。其實我也很想讓花梨登場,不過因為卡琳當初是與漫畫家合作設計的,在著作權上還有一些問題尚待釐清,目前正在進行中,但後續動作還無法確定。

G:《快打旋風 X 鐵拳》是如何兼顧兩系列的平衡度呢?

小野:簡化指令輸入的負擔是一大目標,另外就是擷取兩系列的特色加以融合,例如《鐵拳》著重的是積極進攻與連續技施展,而《快打旋風》著重的是等待對手出招再加以應對的立回,因此遊戲中透過交互猛攻來重現帶有《鐵拳》感覺的連續技,不過在進攻途中隨時都可以中斷取消接「取消交換(Cancel Change)」等其他招式,這部分的設計就帶有《快打旋風》感覺。

G:怎麼會想到要加入猛毒這個角色?先前影片中現身的哈格、寇迪與凱是否也會登場呢?

【猛毒】

小野:去年《快打旋風 X 鐵拳》發表之後,歐美玩家就強烈呼籲希望能加入猛毒。日本或台灣的玩家對這個角色的加入可能會覺得有些莫名其妙,不過 CAPCOM 在美國與歐洲的分公司都收到當地玩家強烈希望加入猛毒的意見,大家甚至向製作團隊表示猛毒理所當然應該要加入。因此先前在聖地牙哥 Comic-Con 動漫大會中正式發表猛毒參戰的時候,現場玩家的反應非常熱烈。


  至於哈格、寇迪與凱這 3 位《街頭快打》的主角,在此很遺憾的公布已經確定不會登場,不過如果玩家放遊戲光碟進主機的時候灌注強烈的念力,也許他們真的會跑出來也說不定(笑)。

  其實這次《快打旋風 X 鐵拳》的製作完全是依照玩家的期望來進行。像之前在 E3 展中展出的試玩版本,就有玩家反應血量表不容易觀看,因此這次 Gamescom 遊戲展中展出的版本就已經針對這部分進行修正。另外像這次 Gamescom 宣傳影片中隆與拳施展交互猛攻時一左一右以波動拳連續轟擊的場面,也是玩家反應希望看到的,在此也希望台灣玩家也能踴躍提供自己的意見。

G:那麼遊戲中是否有反應各地區玩家不同的需求呢?

小野:這部分一樣會在 9 月東京電玩展的時候發表(笑)。在《快打旋風 X 鐵拳》的製作過程中,製作團隊的確感受到各地區玩家不同的喜好與需求,因為遊戲是以希望大家能一同參與的「慶典」為概念來製作,因此會盡量將各地區玩家的需求納入,不論是日本、台灣或香港皆然。

G:在日前舉辦的 Comic-Con 動漫大會中,您與原田先生合作拍攝了一部「小野 vs. 原田」的搞笑對決影片,播出後獲得極大的迴響,當初是怎麼會想到要拍攝這樣的影片呢?


小野:其實去年 Comic-Con 動漫大會中我與原田就搞過「小野 vs. 原田」的企劃,今年剛好是上次企劃的一周年紀念,所以才會想說搞些更有趣的,不要只是比格鬥遊戲這種普通的。

  之所以會搞成沒有台詞的默劇,是因為原田覺得應該要像格鬥遊戲那樣不發一言,為了要在不說話的狀況下讓大家感受到歡樂的氣氛,因此選擇透過肢體動作演出的默劇方式呈現。


小野:當初拍這部影片純粹只是覺得好玩,沒想到後來日本經濟新聞社訪問 CAPCOM 與 NAMCO BANDAI Games 雙方的老闆時,居然問了我們家老闆關於這部影片的事,老闆回公司後就質問我平常是不是都像這樣亂花公司的錢(笑),當時我回答他這都是為了 “宣傳”(大笑)。

  影片是在 NAMCO BANDAI Games 總部「未來研究所」中庭的會廳「未來劇院」拍的,花了一整天的時間,而且負責管理的總務並不知情。比到吃火鍋的項目時,因為怕在裡面煮火鍋太危險,所以還特地跑出來煮,結果就被警衛罵了(大笑)。而且劇院裡其實不能吃東西,我們卻在裡面比賽喝汽水、喝牛奶、吃熱狗,根本嚴重犯規,最後只好由原田出面去跟總務道歉。

  這部影片在 Comic-Con 動漫大會曝光時,是在可以容納 2000 人的大廳中播映,而且從頭到尾只播映過 1 次,並沒有重複播映過,卻還是引來這麼大的迴響,這是當初始料未及的。

  也許下次台北電玩展時也可以來搞個實況演出(笑)。




  PS3 / Xbox 360 / PS Vita《快打旋風 X 鐵拳》發售日未定。

 

(C) CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. (C) NAMCO BANDAI Games Inc.

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