SCE 全球工作室總裁吉田修平聯訪 暢談 PS Vita 功能特色與設計理念

(GNN 記者 Sam 報導) 2011-12-19 20:54:11

  統轄索尼電腦娛樂(SCE)旗下所有遊戲開發團隊的索尼電腦娛樂全球工作室(SCE WWS)總裁吉田修平,日前配合次世代攜帶型娛樂主機 PlayStation Vita(PS Vita)的首賣造勢活動,特別接受 GNN 等台灣遊戲媒體聯訪,暢談 PS Vita 功能特色與設計概念,供玩家參考。

  PS Vita 已於上週六的 12 月 17 日在日本首賣,為了配合這次的首賣造勢,SCE 特別邀請包含台灣、韓國與歐洲各國媒體前往位於日本東京品川的 SCE 總部訪問,同時安排 SCE WWS 總裁吉田修平、SCE 資深副總裁兼第 2 事業部長松本吉生與多款 PS Vita 遊戲製作人接受媒體訪問。

【SCE 總部】

◆ 暢談 PS Vita 三大功能特色

  吉田修平首先介紹 PS Vita 的特色,他表示 PS Vita 有許多功能,其中最重要的有 3 點。

SCE WWS 總裁吉田修平

  第 1 點是「在掌上型主機上呈現最高品質的遊戲」,PS Vita 配備 5 吋 OLED 螢幕,能呈現 4 倍於 PSP 解析度的 960 × 544 細緻鮮明畫面,具備可攜式裝置中數一數二的處理效能,還配備有雙類比搖桿,能滿足包括第一人稱射擊等各式遊戲的需求,呈現近似 PS3 的畫面與操作感。

  第 2 點是「以新的操作介面提供以往所無的趣味體驗」,像是以往僅止於概念而沒有實際產品的「雙面觸控」功能提供獨特的操作方式,由 Sony 研發的「SmartAR」技術則是可以透過攝影機將周遭的實際景物與遊戲的虛擬世界結合在一起,像是把桌面當成戰場展開激烈戰鬥等。

  第 3 點是「容易操作的社群功能」,雖然現在結合社群功能的智慧型手機與 Facebook 遊戲相當流行,不過只有 PS Vita 能透過「LiveArea」連線分享空間與「near」定位交流系統真正將玩家連結在一起。這部分 SCE 花費了極大的心血來設計,以求營造一個輕鬆互動的社群環境。

廣域 AR無標記 AR
PS Vita 與 PS3 雲端存檔共用PS Vita 與 PS3 資料共享
PS Vita 與 PS3 遙控遊玩PS Vita 用作 PS3 特殊控制器

◆ 集思廣益取捨硬體功能 通力合作提供便利開發環境

  在被問到 PS Vita 花費了多久的時間開發時,吉田修平表示,早在 2004 年底 PSP 推出後,SCE 就開始研究下一代掌上型主機的可能性。真正展開研發專案則是在 2008 年春季的時候。研發團隊透過集思廣益的方式來確定主機的訴求方向,花費 3 年半左右的時間齊心協力終於完成。

  在 PS Vita 開發期間,不只是硬體研發團隊獨自埋頭苦幹,同時還邀請 SCE WWS 旗下遊戲開發團隊參與,由軟體開發人員的角度來提出對新主機的需求與建議,讓硬體研發團隊得以去蕪存菁留下對遊戲開發最必要的功能。雖說這部分的取捨令人相當苦惱,不過最後終於達成共識。

  另外,由於先前 PS3 推出時因為硬體處理架構獨特加上軟體開發環境不友善,導致許多遊戲開發廠商紛紛反應 PS3 遊戲開發困難的意見。因此這次 PS Vita 在主機研發階段就相當注重軟體開發套件(SDK)的研發。SCE WWS 不但提供硬體研發團隊許多建議,也實際參與軟體開發工具的開發,以第一線遊戲開發的經驗來規劃便利的開發工具,提供給所有協力廠商使用。

  在 PS Vita 研發的不同階段,SCE 陸續提供不同版本的開發機給廠商,最初的原型開發機不是現在看到的掌上型主機模樣,甚至連螢幕也沒有,只是台可以連接外接螢幕的金屬盒子,讓廠商先行了解主機架構與進行早期開發。造型真正定案的開發機一直要等到今年 1 月底的 NGP(※)發表會前才問世,很多遊戲開發廠商當時才初次見識到 PS Vita 的真實模樣,覺得相當驚奇。

※ PS Vita 最初公布的開發代號


  對於 PS Vita 能隨主機首發同步推出多達 26 款遊戲,吉田修平表示,他只能掌握 SCE 公司內部的開發狀況,並不清楚協力廠商的開發狀況,因此在 TGS 發表會中知道會有超過 20 款遊戲同步首發時,自己也感到很不可思議,算是證明了 SCE 在 PS Vita 軟體開發環境上努力的成果。


◆ 研究時下玩家習慣 結合遊戲與社群樂趣

  當被問到 PS Vita 整合了 LiveArea、near 與群組訊息等等社群功能後,是否會壓縮到玩家遊玩遊戲的時間時,吉田修平表示,PS Vita 的社群功能在設計時都曾研究過,以符合時下玩家的使用習慣。現在很多玩家都喜歡邊玩遊戲邊透過社群網路分享進度,因此 PS Vita 將社群功能整合到系統功能中,玩家在玩遊戲途中可以把畫面擷取下來,透過社群網路與其他玩家分享。

  對於 2009 年發表、但最後沒有正式推出的 PSP 線上社群服務《ROOM》,吉田修平表示,當初《ROOM》有實際進行封閉測試,在這個與真實時間同步的社群服務中,玩家可以創造與裝扮自己的虛擬分身,在個人專屬的房間內打造充滿自我風格的生活空間,透過內建的社交網路服務功能邀請朋友來自己房間作客,還可以分享照片與日記等個人資料,架構已經很完整。


  但是因為 PSP 在 2004 年底推出時 PlayStation Network 服務尚未展開,很多 PSP 玩家根本沒有 PSN 帳號,PSP 的網路使用率一直無法提升,因此 SCE 最後決定取消《ROOM》的營運。

  不過這次 PS Vita 的狀況完全不同,首先 PS Vita 推出時 PSN 已經運行多年,PS Vita 可說是直接繼承 PS3 與 PSP 多年累積的網路特性,而且 PS Vita 絕大多數系統功能都要求玩家必須連上網路創建 PSN 帳號才能完整使用,基本上是預設所有玩家都要連上網路這樣的方向來設計的。

◆ 以統一規格確保內容呈現優勢

  當被問到面對硬體規格快速進步的智慧型手機與平板電腦時,總有一天會被超越的 PS Vita 要如何確保獨自優勢時,吉田修平表示,這個問題是「專用機 vs. 泛用機」的老問題。就好比家用型遊樂器的 PS3 或 Xbox 360 對上 PC,一開始這些平台的規格會從同一起跑點出發,但是隨著時間經過,PC 的規格會持續翻新提升,而遊樂器的規格是不變的,因此就會開始逐漸落後。

  但 PC 並不因此而出現許多精彩的大作遊戲,因為不同使用者的 PC 規格相異點太多,從處理效能、記憶體容量、繪圖效能、螢幕解析度到作業系統都可能不同。雖然可以針對規格最好效能最強的 PC 來製作遊戲,但是這樣能玩得動的玩家勢必很少,難以支撐大作遊戲的開發。

  而且 PC 的規格歧異代表玩家難以確保遊戲的執行效果,可能要透過軟體更新或是硬體升級才有辦法滿足遊戲需求,變數相當多。但遊樂器沒有這種問題,不論是初代機種或是末代機種都是遵循相同的規格標準,遊戲在任何機種上執行的效果都一樣,沒有執行效果優劣的問題。

  因為這樣的背景因素,因此智慧型手機或平板電腦的遊戲只能針對 “最普及” 的機種來製作,但 PS Vita 的遊戲可以毫無顧忌地完全發揮 PS Vita 頂尖的規格效能,得以確保獨自的優勢。

◆ 透過多樣化內容引導輕度玩家進入

  對於日益擴大的輕度玩家(Light User)市場,吉田修平則是提出自己的見解。他表示 “遊戲” 的價值對輕度玩家來說並不是那麼高,因此輕度玩家無聊想玩遊戲時多半會從手邊擁有的現成裝置找起,像是智慧型手機或 PC 上的免費遊戲。但是隨著遊玩過程,輕度玩家可能會逐漸發覺到遊戲的價值所在,於是會開始願意花錢購買遊戲,開始進入核心玩家(Core User)的領域。

  吉田修平表示,如果 PS Vita 能依循此模式將輕度玩家納入的話是最好的,因此在 PS Vita 上也導入了《網頁三國志 NEXT(ブラウザ三国志NEXT)》之類的免費遊戲,如果輕度玩家知道 PS Vita 上也能玩到這些在智慧型手機或平板電腦上有的免費遊戲,或許就會被吸引過來。

◆ 針對不同族群玩家需求規劃 3G 與 Wi-Fi 雙版本

  對於這次 PS Vita 區分為 3G / Wi-Fi 版與 Wi-Fi 版的原因,吉田修平表示,當初在規劃 PS Vita 硬體時,曾設想過許多不同版本,那時就有想到如果能搭載 3G 連線功能的話,就可以隨時隨地連上網路,相當方便。但是 3G 連線需要收取額外的費用,例如智慧型手機每個月都要花不少錢在 3G 連線上。在考量過不同使用者族群的需求與負擔後,於是決定規劃推出不同版本。

  3G / Wi-Fi 版與 Wi-Fi 版兩者只差在 3G 連線與 GPS 定位,其餘功能都是一樣的,Wi-Fi 版也可以透過 Wi-Fi 基地台來進行定位。手頭較緊或是沒有隨時隨地連線需求的玩家,可以購買較廉價實惠的 Wi-Fi 版,而手頭寬裕不計較付出額外 3G 連線費用的玩家,就可以購買 3G 版。

  3G 連線的費率取決於各地的網路營運商,在日本 SCE 是與 NTT DoCoMo 合作提供專屬資費方案,對 SCE 來說重點在於必須提供不用繁複申請手續的預付卡方案,讓玩家一拿到就能用。

◆ UMD Passport 補償方案暫無計畫於亞洲實施

  關於日前在日本實施、針對已購入 UMD 版遊戲之既有 PSP 玩家的「UMD Passport」方案是否會在亞洲實施一事,則是由一旁陪同的 SCE Asia 人員代為回答。他表示 UMD Passport 目前沒有計畫在亞洲實施,方才提到的 3G 連線合作方案則可望在近日內正式發表,敬請期待。


◆ 積極思考導引亞洲遊戲創作潛力

  當被問到以 SCE WWS 總裁身分是如何看待亞洲市場時,吉田修平表示,SCE 目前在亞洲並沒有設置工作室,不過他還是能感受到亞洲在遊戲製作上的潛力,例如 Ubisoft 在上海設有研發工作室,韓國也有非常多優秀的 PC 線上遊戲開發商。他會積極思考如何吸引這些創作者投身 PS 平台遊戲的開發,例如依循台灣的模式設置育成中心等。無論如何希望能讓各地的玩家玩到自己國家的創作者所製作、代表自己文化的遊戲。SCE Asia 將提供建議、分享技術並給予協助。

◆ 凝聚 SCE 軟硬體研發團隊心血結晶 期盼玩家樂在其中

  最後,吉田修平向所有期待 PS Vita 推出的台灣玩家表示,PS Vita 即將於 12 月 23 日(五)在台灣推出(Wi-Fi 版),這是 SCE 軟硬體研發團隊的自信之作,希望大家都能盡情地遊玩!

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