由 This Is Game 與遊戲文化研究會主辦、延世數位遊戲教育院與韓光媒體贊助的第一屆「遊戲文化研討會」,2 月 18 日於首爾新村延世大學工學院大禮堂召開。
遊戲研討會中,遊戲文化研究會的遊戲業界與學界關係者發表自身的研究結果,共7個研究發表,每個約15分鐘。會後,研討會的發表內容將以電子書的形式發行,透過 This Is Game 也將公開研討會影片。
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對於玩家的正確分析(徐孝元,Enblik代表) |
遊戲評測公司 Enblik 的代表徐孝元說明「進行測試時,很容易沉迷」的說法,對於玩家的問卷調查或訪談不能夠照單全收。
玩家們有可能因為多種原因,做出非事實的答案,其中一個原因就是「自尊心」。例如,以常玩第一人稱射擊遊戲(FPS)的玩家們為對象,進行一個新的第一人稱射擊遊戲的測試。某個玩家幾乎無法提升擊殺數,而且不斷地死亡,但他的答案很有可能是:「我很會玩,玩得非常開心」
為什麼會這樣呢?就是因為在原本他熟悉的第一人稱射擊遊戲中,比其他的玩家等級都還要高,就算他無法適應這個新玩法,他也會說謊,將其隱瞞起來。因此,在處理這種被「汙染」的資料時,應該要共同檢視玩家遊戲進行時影片、遊戲時間別日誌、按鍵動作等等。
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依照遊戲使用者類型所做的失敗耐性研究(李英雅,延世數位遊戲教育院教授) |
李英雅教授發表了「現實上的失敗」與「遊戲裡的失敗」的差
異點,以及喜愛遊戲類型不同的差
異點。
《新超級瑪莉兄弟 Wii》的韓國電視廣告中,演員申世炅每次遊戲失誤後反而更開心,也就是說在遊戲裡失敗,反而是個開心的部分
玩遊戲的時候,比起一開始就先看攻略來玩,玩家們偏好自己直接嘗試失敗後找出破關方法。與現實世界學習後所經歷失敗做比較,遊戲裡的失敗可以比較無負擔地接受。
另外,就遊戲行進時間來分重度與輕度玩家,結果顯示出重度玩家對遊戲失敗有更高的耐性。該注意的部分是,將失敗耐性分為情感、行為、難易度選擇時,情感的部分,重度玩家與輕度玩家呈現相似的水準,意即,對於失敗的情感表現沒什麼不同。
遊戲對手為人或電腦時,失敗後的情感差異幅度前者較大。儘管如此,遊戲反覆進行幾次後,反證出對於遊戲的失敗耐性,比對現實的失敗耐性還要高。
李英雅教授表示:「最近有很多人對於遊戲帶有否定的眼光,因為如此,似乎埋沒了遊戲的潛在可能性。現在我們需要以立體的視角來看待遊戲。」
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遊戲夜間關機(Shut Down)制與遊戲成癮 (姜志雄,延世大學社會系博士班) |
姜志雄先生針對韓國遊戲夜間關機(Shut Down)制與遊戲成癮進行了發表。
遊戲在社會上一直以來遭受兩種眼光的看待,因高度的商業成果及運動效能控制(Motion Control)、高畫質(High Quality)、繪圖技術(Graphic)與腦波控制等尖端技術的集中,引起好奇與被注目的同時,也有遊戲成癮、個人資訊流出等負面的認知。
特別是,在這些負面認知的情形下,對於原因並未有任何分析,卻經常招來罵聲。但是這種認知也可以改成是對於遊戲的社會點名,兒童健康國民團開始主張Shut Down制的時候,本應反射動作般地跳出來反駁,卻並沒有。
父母不喜歡孩子玩遊戲的背後原因,其實是因為不清楚孩子在玩的遊戲是什麼,因之所生的不安情緒在作用。因此玩家們需更了解遊戲,與不懂遊戲的人溝通,告訴他們遊戲是什麼。
姜志雄表示:「一開始國內在向大家介紹遊戲的時候,新聞的標題是-遊戲對學生學習上的影響?,我認為現在是該玩家們、遊戲開發商們思考遊戲相關社會文化的時間了。當然在這些問題上應該要以玩家們為中心才行。」
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G Running 為什麼會擴散?(元恩碩、資訊經營研究所部長) |
資訊經營研究所元恩碩部長說明了 G Running 的擴散方式,G running 是中央大學經營學系魏正賢教授以遊戲授課的一枝響箭,魏教授同時是資訊經營研究所所長。(注:G Running為韓國Gravity開發的網路教育用數學軟體)
其後以此軟體在小學裡開發了透過遊戲教導經濟的教育方法,但如果有一名孩童的父母控訴因這個新教育方針而蒙受損害的話,學校方面會有很大的損失,因此大部分學校抱持著否定的想法。
所以先在魏教授女兒就讀的學校進行測試,其效果受到了認可,特別是學生的參與度上升、課程的行進也變得容易許多。其後該校校長在學術研討會上公布 G Running 的成果,漸漸地有許多學校導入 G Running 系統。
之後 2010 年 G Running 在政府政策下的研究學校裡進行時,樹立了權威。導入初期向 1300 多所學校寄送公文,雖然只有約三所學校回覆,但現在大部分的學校都肯定地在驗收G Running。
活用遊戲的教育便是豐富的內容品質,教育的內容應以趣味和便利性做後盾。
若只計較教育的內容,遊戲開發商是無法追上教育界的,但也因教育界對遊戲一無所知,很難得出成果。G Running 在實際營運的遊戲如《
熱血江湖 Online》中選定可追加的要素,與遊戲開發公司共同在遊戲中添加教育性的內容
這並不是單純的玩遊戲,因為課堂中添加了遊戲的方式,豐富了教育內容的品質,而減少課堂持續下滑的單調氣氛。
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商品化以前,影響線上遊戲開發公司價值的要因(NCsoft) |
遊戲產業就如同一座礦山,不管怎麼調查其內裡,在挖掘之前,都不會知道成功與否。遊戲也一樣,在推出市場之前都無法預測。
遊戲的投資價值,按照開發公司的不同,應該評為數千萬到 40 億元(註:40 億韓元約 1.8 億元台幣),若以原型(Prototype)來評價,為 2 億到 84 億元之間(540 萬至 2.27 億元新台幣);封閉測試為 10 億到 500 億元之間(270 萬至 13.5 億元台幣);公開測試的範圍則更廣,2 億到 4000 億之間(540 萬至 227 億元台幣);但因為目前情況已經做了很多的評價,所以評價已經更好做了,也就是說時間過得越久,評價越好做。
商品化以前,影響開發公司價值的主要因素有六個。首先就是技術的不確定性,開發中的遊戲,隨著時間的經過,品質會有多大的提升。以《Tera》來說,初期有約 65 億韓元的價值(1.75 億元台幣),但進行公開測試的時候,則有 1000 億以上的價值(27 億元新台幣)。
第二是市場的不確定性,價值會隨著市場而變化。截至 2009 年為止,社交遊戲都得到相當低的評價,但是最近有許多社交遊戲上市,當中就有成功的案例,現在對於社交遊戲的評價依舊上升當中。
遊戲成功中心的核心人才也得到很高的評價。鄭襄元代表所服務的 Thing Soft 在公司草創六個月時,得到了 150 億元價值的評價(4.05 億元),雖然當時沒有出品任何遊戲,但包含鄭代表在內,Thing Soft 的核心人物的價值是受到肯定的。
技術力與具備的差異性,可以代言其公司。主要強調的是繪圖能力(Graphic)與程式編輯能力(Programming),只是企劃力因為必須在問世後才能確定,且無法輕易說明,所以很難給予影響。
可以快速具備人才的網路也很重要,因為就算現在沒有人,也可以快速補充人員,營運公司。投資方法也有其重要性,投資者越是能輕易投資,越是能投入大量金錢。
相反地,未給予大影響的因素有執行長的主修、經驗、年齡和市場經濟等,雖然執行長是令公司成功與否的絕對要素,但卻不能獨自得到價值認可。還有開發的遊戲競爭很激烈、新挑戰的市場、價值沒大幅度變化等,因為不論是要在競爭中生存下來,還是開拓新的路,都很艱辛,大家的成功率很相似。
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線上健康管理服務的遊戲化框架(Framework)(朴荊才,Deevine代表) |
Deevine 的朴荊才代表就線上健康管理服務的遊戲化框架進行發表。
現有的線上健康管理服務雖然提供多樣機能,但卻很繁瑣,中間要是失敗的話,還會覺得自己的健康怎麼好像變糟了。相反地,遊戲不僅很有趣,還會想一直玩下去,就算是失敗了也就那樣而已,換句話說就是「酷!」
所以苦思許久「遊戲的趣味該如何與健康管理連結」以後,想到的就是遊戲化。
但是從根本上來講,遊戲與遊戲化有很大的差
異點。基本的框架完全不同,這並不是以遊戲為基礎再附加新的東西,而是在非遊戲的服務上附加遊戲性要素的概念,但是在遊戲化上沒有既定的基準。
朴荊才代表開發健康管理系統與遊戲化的相關模型,設定目標、指導方針,之後更附加用戶能夠享受遊戲的使用者介面、還有遊戲8要素中的3種-社會性的相互作用、挑戰、發現,建立遊戲外型與項目等。
朴荊才代表表示:「我覺得 Nike Plus 就是遊戲化應用在運動上最具代表性的例子,雖然現在還在煩惱要使用多少遊戲的趣味要素,不過我正在摸索方法。」
(注:Nike Plus 是 Nike 針對跑步者所研發的軟體,配合音樂,能在你跑步的同時在 IPOD 上計算里程、時間、速率、消耗的卡路里…等。)
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Pixel On Canvas 從企劃到展示 (李翔宇,遊戲評論家) |
遊戲評論家李翔宇先生就去年 2011 韓國遊戲討論會 2011 (KGC 2011)中展出的 Pixel On Canvas 說明其企畫理由及過程。
所有的藝術,與他種藝術相互影響,不斷的發展。《
創世紀(Ultima Online)》從《魔戒》裡獲得靈感、《
沉默之丘》的構想於恐怖電影中實踐,還有《
古墓奇兵》與《
惡靈古堡》也都製成了電影。
大部分的藝術在不知不覺間受到其他媒體的影響,但是接受到的人並不知道,經常忽略,直到原本自己了解的藝術被發表為他種媒體,這時才知道原來有相關性。
因此李翔宇先生認為,玩家了解遊戲後,與其他的人溝通,再與他種藝術體裁相連比較好,於是企畫了 Pixel On Canvas。為了遊戲所做出的原畫,以繪圖的方式再製,透過藝術家的手,輔以經驗和回憶,再誕生的圖可以提供玩家新的經驗。
如此計畫的 Pixel On Canvas 整理遊戲的歷史,以發現遊戲的美學價值為目標。
首先選定 30 種具歷史意義的遊戲,如同以遊戲的歷史為主題,隨著時間的流逝,有順序地排列,然後選擇歷史價值明確或獲得成功商品化成果的遊戲,商品化的成功代表的就是得到了大眾的喜愛,之後募集 21 位藝術家,向他們委託 1~3 件作品。
作品委託後,該煩惱的就是展示的空間。現有的畫廊空間有一定的限制,就如同大部分的玩家們感受不到購買美術品的價值一樣不適當,所以在大邱召開的韓國遊戲討論會 2011(KGC 2011)中展示。
李翔宇先生說:「藝術的調和是無窮無盡的,以後不只繪畫,雕刻、版畫、行為藝術、參與藝術等,多種藝術體裁將會與遊戲連結。」言畢,結束了發表。