你喜歡遊戲嗎?你自認是個專業的阿宅嗎?你會用什麼樣的方式來表達你對遊戲的熱愛?當你來到巴哈姆特,和一群同好討論自己熱愛的作品時,是否曾感到熱血沸騰?當你把你所知道的資訊發到哈啦板時,是否覺得很有成就感?
很多人說玩遊戲是一件不登大雅之堂的事,甚至有些父母師長會擅自將「打電動」與「不學無術」劃上等號,但有沒有可能,我們其實透過遊戲學到了更多?誰說「遊戲」不能當成一門具有知識交流價值學問來討論?
為了推廣動漫電玩研究風氣,現任教於國立交通大學的梁世佑(RainReader)於每年舉辦 ACG 相關學術研討會。今年研討會邁入第三屆,梁世佑提出成立 ACG 論文獎的構想,理念獲得巴哈姆特電玩資訊站站長陳建弘贊同,雙方於是共同促成了這次的「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」。
這場研討會主打「輕學術」的概念,沒有任何限制,論文投稿者不須擁有高學歷,任何人都可以參與。會中有人以自己熱愛的遊戲為主題,進行文化與歷史的考究;有人針對遊戲所引發的某些現象進行反思;有人不吝分享自己在製作遊戲時的心得。他們之所以站在講台上,都是因為將遊戲視為值得自己深入鑽研的學問,言談裡字字句句透露著對於遊戲的熱愛。
更難能可貴的是,主辦單位還邀請到了許多業界及學界資深人士來擔任與談人,針對論文主題及內容給予回饋。筆者認為這樣的機會甚屬難得,為了讓更多未能親身參與此次發表會的遊戲玩家也能夠汲取會議中的精華,因而整理出了此篇專題報導。
由於各論文初次發表的電子全文皆可以
至雲端空間公開下載,本專題中將不再針對詳細的內文進行探討,而是以現場簡報發表的重點、與談人的回覆,以及現場的討論為焦點。
本屆論文研討會發表之論文目錄
※ 點擊論文標題,可快速跳轉至文章段落所在。
遊戲中的性別印象與人性抉擇
電玩與藝術文化的多面向
系統技術演進與玩家互動
遊戲渲染與歷史真實之互證
遊戲中的性別印象與人性抉擇
情慾羅曼史:女性向戀愛模擬遊戲中的性/性別權力(陳莞欣)
本篇論文作者為台灣大學新聞研究所研究生陳莞欣,此文是啟蒙自她的碩士論文「女性向戀愛模擬遊戲中的性別意涵」。她指出,男性向戀愛遊戲的親密場景描述往往不符合女性的期待,因此想要回過頭來問:以女性為目標客群的戀愛模擬遊戲,究竟如何呈現親密場景?
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研究文本:《Dessert Love》,TiramisuVilla (2004)
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研究文本:《銀之冠,碧之淚》,Aromarie (2009)
此題目的與談人為靜宜大學大眾傳播系教授林沛澧,也是台灣研究電玩相關題材的專家。由於他自己開設的課程中也有學生在分組報告中介紹《DRAMAtical Murder》這款 BL(Boy's Love)遊戲,他認為女性向乃至於腐向的研究題材,顯示女性在 ACG 界中(相對於俗稱的「宅男」)逐漸成為新消費族群指標的事實。
包括身體的呈現究竟是物化或解放、對男性氣概的論述批判等,女性主義長期以來的爭議與轉折似乎也在遊戲題材內呈現。雖然在台灣來說相對新鮮,不過國外已有許多研究在關注跨性別的影像結構性問題。例如《古墓奇兵》主角蘿菈.卡芙特(Lara Croft)、《模擬市民》的跨性別戀愛、成婚機制等等,象徵遊戲上已出現霸權結構的翻轉。
林沛澧也援引 LGBTQ 玩家族群學者 Adrienne Shaw 的話語,指出遊戲中的再現一定是緊扣於「玩」上面,因此除了觀看圖片、參與對白之外,玩家更可能是將按鍵與選擇作為一種期待過程,期待某種影像出現的滿足。回歸到論述,應該可以追加探討「誰在玩?他/她為什麼而玩?」,帶到更具哲學性的欲望建構與主體認同問題。
刺客教條 II 與兄弟會中的女性意象(王定春)
第二篇論文的發表人王定春是早稻田大學考古人類學系碩士,現負責遊戲中文化相關工作,曾玩過 6 輪
《刺客教條 2》。論文中分析了文藝復興時期女性社會地位,對照《刺客教條 2》遊戲中的女性角色來探討遊戲中性別平權的問題。
王定春表示,Ubisoft 技術總監在 2014 年 E3 展時宣布《
刺客教條》新作將不會有女性刺客可供玩家操縱,因為製作女性角色會使工作量加倍,引起性別意識的論戰。然而她根據分析認為,Ubisoft試圖維持性別平衡的概念其實是很明顯的。雖然其中多少包含一些刻板印象,但《刺客教條 2》無論是在角色個性或外觀設計上皆值得嘉許。
與談人-健康達人網主編呂維振在發表結束後進行回應,指出 PS Vita 上的《刺客教條 3:自由使命》或許更適合作為探討女性在《刺客教條》中地位的文本。該作主角艾芙琳(Aveline)不但是一位女性主角,出任務時更有刺客裝、女僕裝、貴婦三種裝扮,在遊戲中會有不同的限制與互動情境。例如穿著貴婦裝不能爬屋頂,穿著刺客裝走在路上會被警衛懷疑,這是在以往的《刺客教條》系列中不曾出現的。
呂維振也提出疑問,雖說技術總監表示製作女性角色會使工作量加倍,但在本作卻實裝了這樣一種顯然必須花費更多時間開發的系統,這是一種刻意為了製造性別平衡而設計的機制嗎?又或者是因為配合「變裝」系統而特地設計女性主角?假若如此,為何男性刺客不能換衣服呢?
一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性 ── 以《刺客教條》系列為例(呂維振)
接續著方才的評論,
呂維振的論文中以《刺客教條》系列為例,分析遊戲製作者如何透過每一代故事,傳達人生面對的種種課題、價值觀的衝突與論辯。講者以幽默的口吻從頭到尾概述了《刺客教條》歷代的故事,有興趣者可直接瀏覽電子全文。
呂維振認為,
在《刺客教條》這麼多代遊戲過程中,玩家表面上只是在玩一款遊戲,卻也在不知不覺中內化了刺客教條與刺客精神。遊戲中提及歷代主角分別經歷一生的迷惘、錯過的兒女私情、一無所有的結局、見錢眼開的罪惡感;《刺客教條》始終未曾遠離人性。從個人的浪漫故事到大時代的縮影、思考秩序與自由、群體利益與個人利益、良民與法外之徒,呂維振強調遊戲可說是社會現實的照妖鏡。
呂維振還特地為設計了政治光譜,指出聖殿騎士追求秩序;而刺客並不推翻體制,只是反對暴政與腐敗;真正自由的是位於體制外的海盜。
在發表投影片當中,呂維振更以監聽與擁槍立場為例,若侵犯一堆人的權益與隱私可以保住數十人、數百人甚至上萬人的性命,究竟是做或不做?將擁護自由的刺客教團比喻為「共和黨」、將守護體制的聖殿騎士團比為「民主黨」。
而這一番民主黨與共和黨的對比引起了在場人士的熱烈討論,與談人王定春提出了不同的看法,認為聖殿騎士團應該比較接近作風保守的共和黨,刺客教團則是朝向開放的民主黨。現場觀眾也補充發言,指出如果從經濟面上來看,共和黨所支持的小政府比較接近自由經濟的刺客理念;但如果從文化價值觀來看,保守的共和黨又接近聖殿騎士,很難從一而論。
關於自由與秩序的解讀,王定春也有不同的看法。相較於政治體制上的自由與秩序,她認為《刺客教條》大膽地挑戰了西方的基督教文化,更接近於追求信念上的自由;也就是在「知」之後獲得自由意志的選擇權。
電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡系統(楊靖煒)
本論文撰寫人楊靖煒任職於香港立法局,由於時事影響當日無法出席,由梁世佑代講。作者在文中提出,遊戲比起小說、電影等其他載體,由於玩家具有能動性,因此更適合用來進行善惡道德抉擇。而正因為現在的遊戲大部分有「多重結局」,這樣的選擇才有其意義。
發表內也提出玩家更具有能動性的一個重要理由,就是「玩家永遠可以想到作者想不到的玩法」。梁世佑舉《
任天狗》為例,有玩家故意不給遊戲中的狗食物和水,滿足自己虐狗的快感。這樣的玩法讓開發團隊驚訝,卻也證明了遊戲體驗是操縱在玩家的手上。
回到遊戲中的善惡系統,作者首先舉出「單一量條」系統,也就是量表一端為善、一端為惡,而這種量表最大的問題即為「功過能夠相抵嗎?」。早期文本如《魔戒》、《星際大戰》都會呈現出善惡分明的價值觀,而當代的流行作品如《冰與火之歌》則反應了受眾對於多元價值觀的認可,擁有「複數量條」的作品也隨之而生。
另外還有一種「認可制量條」,善惡並不是由玩家說了算,而是由身邊的其他人(遊戲中NPC或是不同陣營)來評斷。這種呈現方式或許更接近真實社會的評價方式,有時候我們的行為並不是真正反應自己內心的意願,而是為了他人的評價。
梁世佑在評論中針對「為何遊戲更適合採取數值化的方式來評斷善惡道德?」進一步進行補充。他表示,只要漫畫、動畫、小說作品中出現「數值」設定,必定會導致作者為了劇情發展而不斷提高數字,最後到達過於誇張的境界。這一點在遊戲方面則不然,雖然新加入的角色往往比舊角色更強,但因為遊戲在設計過程中有數值上限的設定,並不至於太超過。
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孫悟空戰鬥力評析
另外他也提出反問,為何相較於日系 RPG,西方 RPG 更常賦予玩家善惡的道德選擇?有觀眾發言認為,這是由於日系 RPG 與西方 RPG 已經各自形成類型,比起國民價值觀等崇高的理由,更像是遊戲設計方式上的差異:日系 RPG 習慣用第一人稱去解釋一個故事,玩家在過程中是觀看「主角」怎麼去解決這件事;而西方 RPG 則偏向反饋玩家在遊戲中所做的決定。
電玩與藝術文化的多面向
01 至 '07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現
── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(周文鵬)
本文作者為中華動漫交流促進會總幹事周文鵬,由於人正登入國軍 Online,因此安排劉艾靈代為演講。文中指出在 MMORPG 盛行的年代,把一個「武林」搬到網路上,乍聽之下相當美好,玩家可以實際扮演一個角色與其他玩家互動、闖蕩武林,而不再只是與 NPC 對話。但當武俠世界成了線上遊戲,攻略中討論的是裝備、道具的數值,難道只要武功比別人強就能成為「俠」了嗎?遊戲中有公會、結婚、採集、倉庫系統,武俠成份究竟何在?
透過案例分析,周文鵬認為大部分的武俠線上遊戲均為元件組裝、有形無實,武俠體驗僅止於「掌劍翻飛」、「飛簷走壁」、「聚眾成幫」的形式。
作者相當關心的是,武俠線上遊戲能否成為武俠文化的一部分?大眾文化是文化累積和傳承的媒介,如同光榮《三國志》、《真‧三國無雙》對於年輕人的影響力遠大於《三國演義》原著本身,大眾文化可以成為世代傳承的跳板,但是他認為如果線上遊戲在製作時不停止表相式的取用與消費,恐怕無法帶來除了宣傳效果之外的實質文化意義。
本篇論文邀請到曾為大宇資訊 DOMO 小組元老、現於遊戲橘子任職的郭炳宏來進行評論。曾參與製作多款《
軒轅劍》系列作的
郭炳宏分享了自己在業界的一些經驗。
郭炳宏首先強調了 MMO 與單機遊戲的最大差別,單機遊戲比較像是一場電影創作,可以完整感受到創作者帶給視聽人的訊息。而線上遊戲則比較接近主題樂園,不只是其他主題樂園該有的設施都要具備,還要打造出一種氛圍讓使用者感覺彷彿生活在那個世界。
線上遊戲不會有嚴謹的故事線,嚴格來說也沒有所謂的主角,因為人人只要肯練功,或是「肯花錢」就可以變成「大俠」。因為 MMO 的社群性,可以說線上遊戲就好像是個聲光效果十足的聊天室。而就線上遊戲的系統來說,也比較不易呈現劇情起伏、生離死別,甚至根本很少人在看支線對話,比較在乎自己的等級。
在西方奇幻文學裡通常鼓吹團隊主義,強調多職業分工;但是武俠小說通常是描述大俠孤身前行,戰鬥方式為招式對抗。既然 MMORPG 是源自西方 MUD,免不了採用大家圍在一起前往地下城推王的形式,要將武俠題材套用在這樣的範本上,本質上是有一些衝突的。這也導致很多武俠遊戲只能從情節、支線任務、招式名稱下手,本體看起來仍然像是玩「以楚留香為主角的魔戒」。
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在《新絕代雙驕 Online》中出現「拳擊袋鼠」、「向日葵獅」等敵人
談及現實面的問題,由於一款線上遊戲的開發時間通常不會很多,大部分的遊戲公司都會為了趕上線檔期,希望團隊採用換皮、套用公式的作法。既然遊戲要持續營運,就必須不斷面對消費者的需求,為了讓普羅大眾也能夠接觸,就會一直開發出其他遊戲也有的系統,市面上的遊戲就因此漸漸變得越來越像,只是主題不同。
其實這個問題也不只是出在台灣或華人圈,像是日本的《DQ X》以及《FF XI》、《FF XIV》也都曾被質疑是否只是包著原作外皮的普通 MMORPG。郭炳宏認為,武俠題材要如何在華人社會裡沿用是個很值得探討的題材,但是說到 MMORPG 方面,就如同經營主題樂園,只要客人玩得開心、設施不要一天到晚故障當機,就已經可以說是達成目的了。
電玩遊戲是否能成為藝術?從反面意見出發(劉乃嘉)
劉乃嘉為朝顏部屋的店長,本身為哲學系出身。之所以想研究「電玩遊戲是否能成為藝術」,除了好奇電玩幾乎能包含所有藝術型態,為何有人認為無法稱之為藝術外,也想藉此探討導正社會視聽之可能性。而選擇從反面意見出發,則是因為要證明題目為真非常麻煩,因此採用反證法來推翻他人的說法。
作者認為,認為「電玩不能成為藝術」的代表人物之一-影評人 Roger Ebert 不斷強調電玩遊戲與其他藝術創作的差異,藉此強調電玩是多麼格格不入;但是此論證方法的缺陷在於,不能因為某個東西具有某些「其他東西沒有」的特色,而宣稱他們「不是同類」。事實上,大多數的藝術作品都有一些獨特的特色,例如電影的運鏡等等。
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素材全部使用名畫、古典樂的遊戲並不見得能稱為藝術
Roger Ebert 並非遊戲玩家,可能是出於自身的偏見而認為電玩無法成為藝術。但是接下來提到的 Michael Samyn 本身是一位電玩創作者,他認為「電玩遊戲的存在是為了提供樂趣給顧客,因此犧牲了藝術性」。然而具有延展性、可提供樂趣或許正是遊戲能夠成為藝術的獨特性所在,何況獨立遊戲與遊戲大廠皆有口碑不錯的反思之作。
在論文的最後,劉乃嘉也討論了電玩遊戲能夠成為藝術的出發點。其一,就是扭轉「藝術」的定義,不必去想「怎麼樣把電玩的層次提高」,而是承認「藝術並非高不可攀而是兼容並蓄」。其二,就是追尋電影的腳步,從大眾文化躋身藝術之列,在類比上似乎行得通。
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杜象的小便斗成為現代藝術
評論人-靜宜大學大眾傳播學系教授邱誌勇認為,每一種新藝術形式的產生,一定會有一群熱心的愛好者。1970 年代即有學者提出,藝術已經沒有所謂的高低之分,而是一種品味之別。
就像印象派原本不受主流承認,後成為現代藝術的代表;每個時代都會有一些不同的新創意,挑戰舊的傳統。當數位科技高度發展,如果「互動」可以成為科技藝術中最主要的元素,那麼玩家與遊戲間的互動何以不能成為藝術?攝影術發明時沒有人認為是藝術、電影興起時沒有人認為是藝術;至於電玩是否可以成為藝術,或許現在還在定義,但邱誌勇相信它某一天會被公認為藝術。
至於主體性的問題,邱誌勇表示在五千年的藝術史裡只有短短幾十年是為了藝術而藝術,其餘皆是為了商業或宗教而存在。他笑稱就如同藝術家常常批評哲學家不懂藝術,如果不是玩家,為什麼要管遊戲是不是藝術?
誰來看守看門狗?(林品儀)
報告此題目的是因為玩了《
惡靈古堡》而啟蒙,後來成為藥物臨床實驗師的林品儀。她指出,《
看門狗》描述駭客入侵網路、取得個人隱私資訊,僅透過手上的行動裝置就能掌控整座城市。其實隨著現代科技發展,科技早已入侵我們的生活,只是《
看門狗》將其搬上了檯面。
在電腦剛剛開始普及的時候,很多民眾患有所謂的「電腦恐懼症」,因為不懂、不了解。而當越來越多人生活中離不開電腦,對於電腦的依賴卻又催生了新名詞「網路(遊戲)成癮症」。文獻顯示,網路成癮症與許多「無法控制衝動」的成癮症有相同的徵狀,雖然一般將遊戲當成興趣的玩家並不會被診斷為網路成癮,但若真的影響到生理與心理,應該要及早訂定診斷標準與治療方式。
即使是在許多人都離不開電腦的現在,卻又衍生了新的隱私權問題。《
看門狗》主角利用萬能的網路、電腦與行動裝置成為司法制裁者;但當現實生活中一切的資訊幾乎都電子化、網路化、雲端化,誰來監視持有這些資訊的人?
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林品儀分享帶著艾登前往芝加哥朝聖的照片
高雄獨立遊戲開發者聚會創辦人、IGDA 台灣發起人之一謝承勳對此篇論文採取了經濟學的觀點來回應。首先針對網路成癮的部份,他表示付出時間在網路上的人都是想要換取某些回饋,只是身心尚未成熟的青少年可能因此付出過多的代價。他以鴉片為例,指出曾有英國人表示:「鴉片是讓中國人從勞動中獲得一種慰藉的解放」。
至於隱私權的部份,也是因為有人認為「個資」是商品,所以才會衍生出濫用的問題。在小說《1984》中,只有少數的掌權者可以觀看其他人的個資,但是在網路服務發達的現在,或許我們每個人都可以輕易取得別人的個資,但這樣是平等且合理的狀況嗎?
在我們上網時,廣告商會透過瀏覽紀錄來顯示客製化的廣告;在我們逛商場時,可能有隱藏式攝影機在調查我們的消費習慣;把帳號密碼儲存在瀏覽器或是雲端,究竟是否安全無虞?或許所有人應該都要反思的是:「隱私對自己來說重不重要?」,然後檢視自己對於網路使用的態度。
系統技術演進與玩家互動
研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程(陳冠亨)
現任 MIS 工程師陳冠亨試圖在論文中探討「單機」與「線上遊戲」和玩家互動的過程,並分析「遊戲」對於不同玩家的生命意義。此篇論文架構龐大,建議閱讀全文進行深入了解。
陳冠亨將遊戲概略分為「單機遊戲」和「線上遊戲」兩種類別,分析其中設計思維的不同。單機遊戲致力於製造一個封閉的世界,將製作人的理念傳達給玩家;線上遊戲則透過玩家之間的交流,建構出近似於現實社會的虛擬社群。
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單機遊戲
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線上遊戲
作者指出,單機和線上遊戲製作的思維,必定是以互動為起點,然而是什麼東西在跟玩家互動?他認為,單機遊戲強調「人機」互動,線上遊戲則是強調「人際」互動。在單機遊戲中,玩家被「置入」環境,心智融入成為遊戲中某一角色。而在線上遊戲中,玩家大多是扮演「另一個自己」,進一步跟社群裡的人交流。
互動之後,玩家會由真實世界的「我」轉為「玩家」的身份,開始拉朋友一起玩、參與討論、爬文,甚至在現實中聯想到遊戲發生的事情。經過一段時間的融入,玩家會進入「啟發」階段,而會理解到什麼則是因人而異。
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互動→(融入期)→啟發→(沉浸期)→獲得→(重構期)
在單機遊戲中,玩家會代入遊戲劇情中,進而帶給玩家更深一層的思考。每款遊戲又有不同的意涵,可能是人生、愛情、國家、戰爭。而線上遊戲在玩家與其他人一起打怪練功的過程中大多都會體會到人與人之間溝通與認同的重要,甚至經濟、人脈…等等接近真實社會的一面。由於面對的都是真實玩家,網友的結婚、變性、過世等事件也會帶給玩家不同的人生啟發。
啟發之後,玩家會進入沉浸期,在此階段的玩家會將遊戲當成自己的興趣,使其成為人生的一部分。單機玩家會安排固定時間遊玩,投入人機互動享受的過程,這種感覺近似愛因斯坦說的「孤獨的愉悅」;而線上玩家則不同,由於副本、活動等關係而會與網友產生某種程度的連結,程度的大小因人而異。
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遊戲印象視角圖
而當一款遊戲結束的時候,就進入了抉擇的「重構期」。對於單機遊戲玩家來說,因為遊戲週期短,可能就會繼續尋找下一款遊戲,開始另一個循環。而在線上遊戲方面則較為複雜,當某些其他誘因大過於遊戲所提供的價值時,玩家就會選擇離開遊戲。
而身為一個遊戲玩家,或許都會面臨必須在現實與虛擬中取得平衡的情況。有人因為考試、結婚生子而將遊戲排除在人生之外;有人將遊戲變成生命中的一部分,甚至變成遊戲工作者;有人為了逃避現實而沉浸在虛擬世界;也可能有人變成賺取利益的虛寶商人。
結論中指出,我們接觸了哪一種遊戲,獲得了什麼啟發,最後選擇走上哪一種道路,這些都會因為每個人的生命經驗而不同。相同的是,在互動的過程中體會到遊戲帶來的「感動」,不僅僅在於感受到電玩傳達出來的意涵,而是「學習」和「了解」遊戲過程帶來的快樂。
攜帶執行長賴柏州藉自身的經驗,補充了「行動遊戲」中的社交必要性。行動遊戲的互動與真實人生更加關係緊密,玩家會受到身邊人的影響而加入遊戲,與現實生活中的好友互相競爭。而現今有許多手機遊戲主打「千人在線」、「萬人對戰」,或許玩家也可以想想,自己是真的在與人互動?或者只是那些「NPC」的背後是其他玩家?
運用次世代遊戲引擎製作 3D App 遊戲效能之研究:
以 Unreal Engine 3 與 iOS 系統為例(朱家賢)
論文作者朱家賢是奇力數位的研發人員,論文以自家遊戲《
夢龍騎士》為例,探討使用 Unreal Engine 3 與 iOS 系統時,在各種條件下的運行效能。
《夢龍騎士》是奇力數位於 2013 年與韓國遊戲廠商合作以 UDK 開發的一款 3D 手機動作遊戲,於 2014 年 3 月於 App Store 上架,Android 版本現正製作中。Unreal Development Kit(UDK)是 Epic 對外發佈 Unreal 引擎的免費版本。UDK 包含了 Unreal 3 的所有開發工具,免費提供開發者使用。
他指出,製作手機遊戲時的重要關鍵字就是「ㄍ一ㄥ」,即使手機已經升級至 4 核心,仍然無法與 PC 相比,因此在容量、效能上都要發揮到極限。經過實際的數據比較後,朱家賢提出的結論如下:
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在製作遊戲場景與視角時,若以固定視角進行製作能取得較為節約的遊戲容量
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紙娃娃系統以各部位單獨一張貼圖所產生的效能最佳
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在製作遊戲時建議透過模型的排列方式降低光影貼圖的使用量
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法線貼圖在使用 UDK 製作手機遊戲時效果不佳
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人物骨架數量以「簡約」為主,盡量避免不必要的飄逸
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NPC 的 AI 盡量專注於遊戲特色的發揮,不要做多餘的設計
朱家賢在結論中提及,只要將遊戲當成一項商品,「速度」與「工具易用性」就是無法被忽視的要件。現在越來越多引擎開發商主打「容易好上手」、「不會 coding 也能做遊戲」、「超強遊戲畫面」等噱頭來吸引用戶,然而遊戲引擎只是美術與程式的過渡工具,越簡單好用的引擎往往限制也越多,功能越強大的引擎操作起來難度也越高,開發者需視自己的狀況來選擇,方可達到最好的效果。
與談人-南臺科大多媒體與電腦娛樂科學系教授楊智傑在回饋中指出,希望有更多的遊戲設計者願意分享自身經驗,讓台灣產業能夠更加蓬勃發展。現場也有學生發問,好奇在學校所學的東西與業界的實際情況差異有多大?朱家賢的回答是,以他自己的求學經驗來說,老師在教學時大多只會講基礎理論,因此剛進業界時會覺得落差非常非常大。但是當你越作越久,會發現這些理論其實就在身邊,離自己非常的近,所以上課時一定要認真。
遊戲渲染與歷史真實之互證
奧林帕斯山上的亂葬崗(許家豪)
許家豪是中央研究院的博士後研究員,本身的專業是物理學的超導體。他在論文中所談論的是動作遊戲系列《
戰神 GOD OF WAR》中的劇情。他指出,許多衛道人士會批評《
戰神》中充滿暴力血腥以及情色,但這並不是遊戲的任意改編,而是西洋文學中的「希臘神話」本身就充滿各種錯綜複雜的關係。論文將焦點鎖定在《
戰神》中出現的諸神,交叉分析談論這些神祇在遊戲以及神話文學中的面貌。
現以「吹著魔笛的浮士德」之名活躍的與談人翁慶宸本身為巴哈姆特《
戰神》板的前板主,他整理了一份簡報來分析《
戰神》系列作的特色。他認為,
《戰神》系列有三個魅力要素,其一為將古希臘神祇的形象具象化,其二為暴力美學、流暢遊戲體驗,其三即為媲美鄉土劇誇張發展的史詩劇情。
相信大家就算沒有讀過神學,應該也都聽過邱比特、愛神維納斯、戰神馬爾斯等等,而羅馬神話與希臘神話又是一脈相承。我們的生活中隨處可見希臘羅馬神祇之名,就連線上遊戲《天堂》的伺服器名稱也是以之命名。希臘羅馬神話的形象深植人心,所以只要是使用神話角色的作品,大都有一定的知名度。只不過每一款作品中的形象不同,「雅典娜」、「黑帝斯」、「波賽頓」這些角色在《戰神》裡的面貌也相當獨特。正因為都是熟悉的神祇,玩家們不免會期待,下一款究竟有誰會出現?下一款又誰會死?
翁慶宸認為,戰神跟台灣鄉土劇的相同之處在於,人(神?)際關係非常錯綜複雜,往往充滿兄妹亂倫、骨肉相殘等等。希臘羅馬神話中的「神」充滿了人性,人類的缺點與七情六慾可說是有過之而無不及。簡述戰神的劇情,就是主角克雷多斯被神給欺騙了五次的悲慘遭遇。肥皂劇的梗永遠都用不膩,古希臘羅馬的人所創造出來的重重糾葛,在透過遊戲改編後又讓身處於現代的玩家深深著迷。
電玩與歷史的形象之間:《無雙》的張飛錯了嗎?(王中龍)
本篇論文的發表人王中龍是台灣電玩通週刊的前任主編、現於索尼電腦娛樂中文化中心任職。「三國」一向是相當熱門的遊戲題材,特別是在日本光榮(現光榮特庫摩)推出《
真‧三國無雙》等賣座遊戲後,許多三國遊戲都以其中人物形象為基礎進行衍生。而《
真‧三國無雙》中的形象又是以世俗公認的形象為主,以張飛為例,就是取《三國演義》「豹頭環眼,燕頷虎鬚」的造型。
然而今日許多網路翻案文章指出張飛會寫詩、會畫畫,甚至還是不錯的書法家,更曾以丈八蛇矛作筆,在石頭上刻下「立馬銘」。另一種說法則著重於張飛的外貌,描述其慈眉善目、沒有鬍鬚,可能是美男。
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漫畫《火鳳燎原》中,張飛成了桃園派畫家
本文以詳實的考察指出上述主張純屬虛構,透過前人研究建構、大量的考證、比對同時代的產物,得出明代蜀人楊慎創說「張飛與其書法作品」,進而衍出文人的形象,後經由層累改造,甚至在網路渲染下成了「通詩文的美男子」,但所提出的證據皆非事實,並無史料可佐證。
作者認為,楊慎或許是基於自己對出身地四川的情感,企圖提高曾入益州的張飛之地位,便宣稱張飛有多種文物存世,書藝甚佳,以圖更拉擡張飛形象。這樣的說法雖然未能成爲主流形象,不過到了翻案風行的網路時代,各式雜說被挖掘出來加以放大,渲染得彷彿事實。
王中龍認為,在遊戲創作中常見各種對既有形象的改造,例如將三國人物女性化的《
一騎當千》、《
戀姬無雙》等等,相較之下儒雅化的張飛似乎也不算什麼。但如果拿著衍生創作,甚至是不實的史料直指傳統形象錯誤,便是不妥的作法。
與談人-臺大歷史所博士生謝仁晏從閱讀經驗來看楊慎的行為,認為楊慎是在閱讀舊有資料後,建構出張飛的新形象,又被其他人閱讀接收。但這個新效應究竟影響到什麼程度?又是哪些群體去接收?如果以現代的例子來說,《
甄嬛傳》、《奇皇后》裡面的角色形象,與歷史學者研究的人物形象,究竟哪一種比較容易深植人心?
回到題目「《無雙》的張飛錯了嗎」,文中脈絡似乎可以歸結為「沒有錯」,但是卻又不作此結論,就是暗指:遊戲一定仍有與史料有所出入,不可不慎。對於熱愛遊戲的玩家來說,將遊戲內的人物設定背得滾瓜爛熟或許只是基本,但若因此將之視為正史,則是反客為主了。
以遊戲中歷史人物形象的再造淺論文化意象的再塑造(朱俊豪)
接續前一篇的「三國」,中國文化大學史學所博士生朱俊豪則是以日本「戰國」為題材,企圖探討當歷史人物在遊戲中出現時,究竟是什麼樣的背景被保留,什麼樣的背景又被捨棄,使其成為我們現在看到的形象?
朱俊豪在演講中以陶淵明為例,指出我們對陶淵明都有「隱逸詩人」的印象,但其實陶淵明寫過許多邊塞詩,在《文心雕龍》中的評價也不高,卻因為蕭統喜歡陶的田園詩,所以在昭明文選中拉抬其品級,亦強調陶淵明田園詩人的形象,形成我們對陶的既定印象。
本篇論文所要討論的,就是這樣一種「文化意象塑造」的過程。作者以《
戰國無雙》以及《
戰國BASARA》等遊戲為文本,試圖剖析歷史人物進入遊戲之中的形象轉變,以及背後是否存在文化製作的機制,進而取得玩家的認同。
朱俊豪分析,《
戰國無雙》系列的特色就在於半真半虛的人物與史實擷取,《
戰國BASARA》則更誇張地刻意忽略史實來打造人物形象。
史實人物與遊戲人物之間的差異性,就像是「本傳」與「同人誌」的關係。不過即使是二次創作也必須與原作有某些共通之處,若是毫無關聯可以參考,讀者可能根本認不出來是哪個角色。
兩款遊戲中,不約而同地會保留武將的生理特徵(伊達政宗的獨眼)、廣為人知的史實(上
杉謙信都是僧侶),在維持該角色既定形象的情況下,強化特定印象與穿插獨具特色的形像。朱俊豪表示,當玩家在看待這類的歷史人物二次創作的時候,也該思考這類的人物形象創作上,到底強調了什麼,又有什麼被刻意的忽略掉。舉例來說,年代、親戚關係、乃至於配偶關係等都是常被刻意忽略的要素。
結論指出,史實雖然很重要,但是在遊戲製作時僅供參考,因為製作團隊要的是形象鮮明的史實人物與其代表性的事蹟。可以強化玩家認同的要素自然要保留,而無關緊要或是有損形象的部份則會予以捨棄。
台灣大學歷史學博士、現負責中研院數位典藏工作的王一樵在評論中分享,古人雖然沒有電玩遊戲平台用以實現「二次創作」的虛擬敘事,但卻有一些有趣的「Cosplay」現象。人們會試圖扮演某些英雄偉人,在模仿衣飾、口號,甚至是特殊兵器形式等特徵的情況下,希望在自己身上重現歷史人物的「魂」。
舉例來說,拿破崙與其繼任人與追隨者曾穿著羅馬時代的服飾,在混亂的時代中一次又一次向「亡靈」求助;日本人也曾借用「魏晉竹林七賢」作為酒拳與酒令內容。
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划拳遊戲書《七拳圖式》
若以中國近現代史為例,袁世凱在洪憲帝制時曾舉辦祭天典禮,當時大總統與官員們身穿朝服,企圖恢復漢家天子形象,又何嘗不是一種想要刻意塑造的「文化意象」呢?
結論:學術的大門也為了熱愛「遊戲」的人而開
在「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」研討會中,共有上述 12 篇論文在現場進行初步公開發表。會議論文經過學術審查之後,將集結成書於 2015 年台北國際書展上市,並將作為彰顯台灣 ACG 文化研究成果的學術性論文集送交各國收藏。
看了以上的發表摘要,不曉得各位是否有所共鳴,甚至是感到躍躍欲試,也迫切地想要「發表」一些什麼?很多人會認為「學術」是高不可攀的代名詞,好像一定要講一些冠冕堂皇的大話,談及一些艱深的理論,讓大部分的人都有聽沒有懂,那才叫作「學問」。然而追溯到一切知識的源頭,「研究」其實就只是單純地因為好奇、單純地因為喜愛。人類因為對某些事物感到新鮮,於是開始探討背後的道理;人們因為喜愛某項事物,於是將對這項事物的理解整理成可傳承的語言或文字,與更多的人討論分享。
靜宜大學大眾傳播系教授林沛澧在此次論文發表會上就曾提及,美國學者 Henry Jekins 提出「粉絲學者(Fan-Academics)」崛起的概念,也就是從單純的玩家過渡到成為研究者的人越來越多。這種學者的特性就在於其對遊戲內容的涉入與熟悉度,逐漸超越傳統學院派對於遊戲/電玩的認識。
簡單地說,要傳達電玩的深度,沒有誰比我們這些熱愛電玩的人更合適。
研討會發起人梁世佑已公開表示,明年將會繼續舉辦論文研討會,歡迎所有人踴躍投稿,不管是文化、歷史、技術、性別、軍事或是遊戲本身的相關研究皆相當歡迎。或許,明年站在發表會講壇上熱血地論述著遊戲中所蘊含之價值的人,就是正在看這篇文章的你。