由國立交通大學數位動畫文創學程主辦,電玩資訊網站巴哈姆特贊助的「第四屆國際御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」已於今日(10 / 17)於國立交通大學舉辦。御宅文化學術研討會是由台北數位藝術節電玩藝術展主辦人、國立交通大學梁世佑(RainReader)教授所發起的活動,第一屆於 2012 年首度舉辦,與日本交流協會合作邀請東浩紀教授來台演講。第二屆在 2013 年與推理協會、相關電視台等單位合作,將觸角擴張到推理小說與日本戲劇,並經過審查集結出版《另眼看御宅:跨媒體傳播下的日本文化剪影》在台北國際書展舉辦上市記者會,更獲得 2014 年文化部最佳國中小課外讀物與相關獎章。第三屆起開始與電玩資訊網站巴哈姆特合作,創立了「巴哈姆特論文獎」。
御宅學術研討會以「輕學術」為命題,論文投稿者不設限於高學歷,沒有限制任何人都可以參與。強調學術應更貼近普羅大眾,並且應更自由開放的來探索扎根於年輕族群之中的 ACG 文化,在學術殿堂之中打造出你我都可參與的輕學術研討會。以御宅文化為主題探討的本會,發表主題包羅萬象,包含動畫、輕小說內容文本內容的探討、電玩遊戲技術的展示教學、甚至結合 ACG 作品中科幻設定對於現實未來科技的預測。講台上的發表者及與談人針對熱愛的御宅文化內容,作出了一番探討和檢視,展現出了 ACG 文化獨樹一格的深度內涵。
梁世佑教授也希望「論文能夠同時具備最低要求的學術規範與知識內容,以滿足論文審查與出版之要求;其次希望所有論文都能輕鬆好讀、言之有物,面對所有的一般大眾。」論文也必須足以回饋給所有的參與者,並正面深化與建構這一文化之內含與相關知識體系。和電玩網站巴哈姆特進行合作成立的「巴哈姆特論文獎」,也實際支持該研討會與論文集之出版與運作,不僅給予參與者論文寫作之獎金,更將論文集寄發收藏至國內外各大學或圖書館機構之中,作為臺灣這一領域研究之成果展現。
御宅學術研討會各論文初次發表的電子全文皆可以至雲端空間公開下載。現場分為兩場次並行發表論文,筆者無緣參與全數場次,有鑑於部分論文教偏向學術性,因此特別節錄內容貼近大眾向且切合本站討論主題來進行介紹,將以現場簡報發表及論文焦點來進行彙整報告。
由靜宜大學大眾傳播系助理教授林沛灃主講、探討「FPS(第一人稱射擊遊戲)」在「衝突」本質意義的本講座,他闡述現在於歐美市場已成主流的 FPS 槍戰主題遊戲,並不以此類遊戲在影像、行為上的暴力特質為聚焦,而是針對了遊戲中隱藏的「非遊戲性」暗示。他指出「除了電影之外,電玩遊戲近 10 年來也成為美國政府用以運作其全球政治宣傳與武力象徵的新平台。」並且在身為軍事大國的美國,發展出「軍事娛樂複混體」,並且由軍事來推動科技革命、刺激經濟成長、作用文化議程的美國社會中樞。強調「軍事衝突」的 FPS 戰爭題材遊戲,也在西方的強勢軍事文化主導下,成為引領市場主流的類型之一,同時也成為了軍事娛樂化的新平台。
根據林沛灃的研究也指出「由於電玩世界地緣政治的區別與日、美政治版圖的勢力劃分,亞洲玩家和西方玩家所偏好的遊戲風格和類型常被視為具有某種程度上的文化差異。」,西方玩家傾向於犯罪、射擊和運動類;亞洲玩家傾向於幻想、策略和角色扮演。尤其美國產遊戲也常受到政治真實世界的政治情勢影響,西方文本也參雜了大量的文化和政治偏見。玩家也透過了西方式的 FPS 遊戲,體驗「西方軍事武力強大運作下的新霸權形式」而在另一方面,日本流行文化商品則帶有「較少文化氣味」來作為東西文化對比。在銷售數字來看,西方 FPS 戰爭類型遊戲也未必全然受到亞洲玩家青睞。但不可否認的是, 在「反恐菁英(Counter Strike / CS)」引進台灣和東南亞地區後,也受到玩家的接納和吸引了固定的玩家族群。
林沛灃也說明「當玩家遊戲經驗在線上流動時,真實世界的科技結構和缺陷隨時可能成為破壞虛擬感的主要原因之一。而在玩家經由遊戲連線問題體驗到所處地理位置的弱勢時,間接暴露的是圍繞著美國產製遊戲的不平衡地緣政治氛圍。」在面對跨國連線遊戲時發生的 Lag,會令玩家抽離虛擬世界的體驗拉回現實,產生氣餒和不滿並且認知到自身所處的科技劣勢。同時,東西的文化隔閡和不平衡地緣政治氛圍,也令後殖民情節迷思增生。
擔任本講座的與談人-U-ACG 網站內容編輯暨自由文字工作者李立凡回應中則是指出,研究可回到玩家經驗以及遊戲機制、系統為主體,並針對電玩衝突的框架,來針對更多取樣數的台灣玩家體驗的感受和想法,來做出更平衡的論述。
本場研討由現職日商曉數碼的專案經理林久豪上台分享他所投稿的論文。他由一個普通的玩家,因為一心想進入遊戲業而潛心研究遊戲如何開發,而他也如願的在畢業服完兵役後,成功的進入遊戲公司任職。他也想藉著此篇關於遊戲開發的科普文章,來分享他對於遊戲開發幕後的心得。
林久豪表示,遊戲的樂趣從何得來?開發者必須思考,要如何將複雜的遊戲機制和系統設計的淺顯易懂,令玩家玩起來簡單且直覺。和現實相比,遊戲很容易取得樂趣、但也很容易取得失敗,如何在遊戲設計上取得挑戰性的平衡是一大課題。而在遊戲設計的 MDA 框架架構下,設計者要結合力學、動力學、美學三大要素,以規則基礎來開發出遊戲系統,來帶給玩家樂趣。而 MDA 框架下的跨領域合作,也將會是結合科技、設計、行銷的複合性產物,來將遊戲產品呈現給消費者。
過去,因為網路尚未發達的科技限制,主機遊戲開發環境呈現封閉性和玩家缺乏互動,基本上在遊戲成品開發完成前都不會收到玩家的意見回饋。但是因為網路興起,現今的遊戲開發漸漸從閉鎖走向開源,開發者得以及時的收到用戶意見,也使得以往封閉的閉門造車走向集思廣益的即時回饋。科技的改變也使的硬體商和軟體商的關係產生變化,例如 PS3 的封閉式硬體研發,也走向 PS4 向 PC 結構靠攏的開源設計。
遊戲開發的流程,也由過去的直線性的「瀑布式開發」,走向新的「敏捷式開發」。瀑布式開發強調過去封閉式的線性式開發歷程,按照「企劃」→「開發」→「除錯」→「調整」的流水線邁向成品。敏捷開發則是將上述流程切分得更細更加機動,4 個流水線步驟將會重複數次,途中會做複數次的驗證。 敏捷開發這種新型管理模型,將可以應對更快速的市場變化和玩家回饋,更強調注重團隊之間的緊密協作、面對面的溝通,以及頻繁交付新的軟體版本等。
不過林久豪也提出相反論證,以 Crytek 開發的 Xbox One 遊戲《Ryse:羅馬之子》為例,
以第四代的 CryEngine 引擎打造的這款遊戲雖然擁有頂級的畫面表現,但在遊戲的劇情份量上明顯不足,玩法也太過重複乏味。他也分析敏捷式開發不是靈藥神丹,並不是照本宣科執行就能獲得好的成果。Crytek 內部在從瀑布式開發轉移到敏捷式開發的過程中,也過於強硬推動並沒有足夠訓練期,牽強的改變開發體制,以致造成這種高不成低不就的成果。
在正面驗證的部分,林久豪以《Final Fantasy XIII》為例,當年因為 PS3 不易開發的主機架構,加上公司內部沒有適合新世代 AAA 大型開發的管理系統,導致開發難度高。同時推出多款以 Crystal Tool 為基礎和《Final Fantasy XIII》同世界觀的計畫過於龐大,令系列遊戲難產。那在日後,SQUARE ENIX 是如何修正開發流程回到軌道的呢?他們不直接照般導入西方的敏捷式開發,但仍然訂定「里程碑(Milestone)」,並且在每個開發任務(Task)中導入「緩衝時間(Buffer time)」,並且要求開發者自我評量與週報。在另一方面, SQUARE ENIX 也設立獨立的技術研發部門,不特定屬於單一專案,專職研究遊戲最前端的技術並回饋給旗下各個遊戲的開發,成功的調整為融合敏捷式開發和瀑布式開發的獨特體質。
林久豪最後也根據自己加入遊戲開發現場的行列來分享,必須根據專案的性質來訂定敏捷式開發和瀑布式開發的比例,並需要所有人「據實以報」才能順利開發。而每個專案開發狀況都不同,也沒有絕對的對錯,都必須不斷的嘗試與學習。
由目前在國立台北教育大學就讀玩具與遊戲設計研究所的碩士生陳重安發表的本文,他提倡藉由研究動漫作品文本的內容賞析,來進一步提升動漫畫作品的地位和層次。和過去解析其他領域的經典文本方式相同,他藉由分析近年異色動漫作品中的後現代主義內容,來切入社會議題不同的面相。
他指出傳統王道的文本,以「週刊少年 Jump」的 “友情”、“努力” 和 “勝利” 所傳達的正面價值奉為志業;但近年來引起話題爆紅的動漫作品文本,轉向對人性與價值觀的反思,藉由劇情的鋪陳和峰迴路轉帶給讀者震撼感,並且進而對既有傳統和常識挑戰引起討論和反思。不只是為了獲得勝利而戰鬥,反思「戰鬥的前方有著什麼?」
以往被視為異端的非主流的異端文本,在現今卻反被視為顯學,市場流行的動漫文本開始出現後現代風格的蹤影,例如《魔法少女小圓》作者虛淵玄執導的作品,人物設定粉紅甜美但劇情演進卻和現實世界一樣殘酷寫實、甚至更過。以往強調鋤強扶弱的光明正義英雄形象,也隨著社會氛圍和價值觀的改變,「為善行惡」的黑暗英雄大為流行。而過去文本中強調的角色自我成長的練功展開,則是改以威能競逐來令節奏更加緊湊,更強調超能力、科技或腦力策略的運籌帷幄。
他也舉出了典範反思的文本為例,《魔王勇者》一書中故事開頭以「勇者阿!當我的人吧!」「我拒絕!」破題為範例,書中魔王以經濟學、社會學和政治學上的觀點來說服「只懂得戰鬥」一元價值觀的勇者,令相反的立場攜手合作,顛覆了魔王和勇者勢不兩立的傳統範本。《機動戰士鋼彈 00》也是嘗試以不同角度詮釋戰爭,放棄了主角過去被動捲入戰場,隨波逐流加入一大陣營,並與敵對勢力作戰的二元對立設定;00 以擁有壓倒科技和戰力的超然第三方角度,試著以主動作為來為結束戰爭而施行武力介入紛爭。
而關於本文中為何選擇《來自新世界》與《翠星上的加爾岡緹亞》 這兩部動漫作為社會性反思的範本?陳重安說明因這兩部動漫都是以「未來」作為世界觀的時間設定,「地球」作為地點, 而且主角們都只認知到表面世界觀,事實上是建立在「舊社會」的裏世界觀上,故更容易以第三者的角度對議題進行反思。
但可惜的是,在發表時對於時間的掌握上不佳,對於兩部關鍵的論文主軸作品論述時間不足。與談人知名影評侯二六也回饋,論文主題討論太過於浮濫致使主題的密度鬆散。同時,在論述後現代風格之前,必須定義何謂 “現代”。同時典範的定義也不明,必須先確立何謂典範才有辦法推翻。
但是陳重安的確傳達了近代文本隨著著時代的思潮轉變,更進一步探討戰鬥背後的意義,也是近代工業化教育思維的反動。他也認為,過去台灣一部份的人認為 ACG 是幼稚的,低年齡 “子供向” 的娛樂,不了解也無法認知 ACG 是一種文本。但觀察近年 MARVEL 美式超級英雄漫畫頻頻搬上電影螢幕,很難想像當初被視為怪胎(NERD)的文化。他也期待 ACG 文化的文本可以獲得更加中肯的正當評價。
現就讀台北實踐大學時尚與媒體設計研究所系,同時表示目前也在巴哈姆特電玩資訊站固定撰寫達人專欄的張智涵,他於講台上發表日式動漫、電玩作品的改編所遭遇的瓶頸。
他首先從電玩的敘事架構開始分析,漫畫、動畫改編成電玩的方向而言,還算是可以理解的概念,都具備了「分鏡」的創作形式,敘事結構上的起承轉合也相似。但是電玩與電影間的轉換明顯出現了結構上的差異,他也引述 Tom Bissell 的發言「電玩的核心並不必然是說故事,但敘事類型或說故事的電玩已經崛起。」因為電玩科技的進步,電玩 3D 影像的畫面等級和電影越來越接近,使故事性高或敘事為主體的電玩崛起。當年受到 3D 技術進步影響最深的,就是 Square 旗下的知名的角色扮演遊戲《Final Fantasy VII》的面世,受惠於劃時代的影像革新,無論是角色的刻畫還是劇本的描述,皆讓當時的玩家震撼不已。
電影與電玩之間交流影響的例子屢見不鮮,以電影式劇情為主導的電玩形成了巨大的市場。雖然好萊塢電影工業對於電玩的方向影響甚深,那另一方向:電玩改編至電影所遭遇的困境為何?
張智涵指出早期日本電玩改編電影失敗的類型,大多為「缺乏明顯故事性」的作品。他認為,電玩改編電影,必須要選擇正確的題材和表現的方法。美國電玩改編成好萊塢電影在文化背景和題材上契合度較高,最糟只會落得「不夠精彩」;日本電玩則是水土不服,往往會「面目全非」。張智涵以早期的改編電影《超級瑪利歐兄弟》為例,將原本明亮活潑的卡通 Q 版的角色以真人實演的末世類型來表現,令人感到荒腔走板。
而缺乏明顯的線性故事結構的格鬥類型電玩,改編難度絕對高於關卡及角色扮演類型,也是改編次數最多,但是崩潰數量最多的改編模式。例如《快打旋風》、《鐵拳》、《拳皇》和《生死格鬥》等知名格鬥電玩都曾經改編。格鬥電玩改編電影的作品雖然試圖重現電玩中的華麗打鬥,但因為受眾消費群限於核心的格鬥電玩迷,讓特效預算相當有限,令關鍵的動作打鬥場景往往顯得古怪滑稽。而日本電玩角色偏向動漫風格的設計,也令電影角色在造型上的還原頗為失真。
《惡靈古堡》的改編電影方式,則是導演意欲使用《惡靈古堡》的題材和元素重新解構,來敘述自己想說的故事,而不是將電玩原作以電影的方式重現。《惡靈古堡》也常被評為「很電玩」,因導演將電玩「高重複性」的元素帶進電影裡,劇本的破綻令電影呈現出來顯得格外呆板枯燥。另外一面,當年嘗試跨足動畫電影的 Square 拍攝《Final Fantasy》同名電影但卻遭到大挫,《Final Fantasy》電影與其說是「改編」更像是掛著與電玩相同標題的原創故事,令人感到陌生的全科幻背景令人無法和《Final Fantasy》遊戲做出任何聯想,電影中除了一位名叫「席德」的科學家之外,看不到過去電玩系列作的熟悉符號或象徵。
而究竟目前電玩改編電影可行的方案存在嗎?諸如《超級瑪利歐兄弟》、《音速小子》等電玩作品是透過鮮明的虛擬角色魅力取勝,要將他們從虛擬角色的輪廓轉變成真實演員的樣式實在過於勉強。最適合改編的方式莫過於真人搭配虛擬動畫角色的演出,例如迪士尼於 2015 年上映的動畫《無敵破壞王》讓許多日本與美國經典電玩角色於電影中串場,獲得觀眾正面迴響,或許為這些虛擬電玩角色在電影界找到一條可行之路。《沉默之丘》電影也大致保留了電玩原作的劇情主幹,不拘於電玩的線性架構,撰寫出適合於電影形式的劇情,美術視覺上也完全忠實地呈現電玩的風格,也是少數改編成功的例子。
關於動漫與電影的關係,比起電玩的命運,日本動漫在好萊塢的境遇算是比較幸運而樂觀的。美國好萊塢改編美國漫畫作品行之有年,除了已成顯學的英雄漫畫改編電影外,其他題材漫畫如《三百壯士》、《地獄怪客》和改編電視影集的《陰屍路》都獲得相當的還原和好評。英雄漫畫的改編早期失敗的作品也不少,但好萊塢他們仍舊走出了一套成功的模式。好萊塢漫畫改編電影的經驗豐富,相對的日本動漫改編失敗的作品比起電玩失敗比例較少。例如改編《馬赫 Go!Go!Go!》的電影《飆速快手》、日本作家櫻坂洋的輕小說作品《All You Need Is Kill》改編的《明日邊界》、二度改編好萊塢版的《哥吉拉》都相當尊重原作核心精髓,拍攝出令原作粉絲和電影觀眾都感到滿意的成品。
而不只改編,好萊塢電影也借鏡日本經典動漫畫元素,來創造出原創的電影。例如《駭客任務》世界觀受到《攻殼機動隊》莫大的影響和啟發來製作原創電影。另有《環太平洋》匯集了日本巨大機器人動畫以及特攝怪獸電影類型的風格創作而成。但好萊塢日本動漫改編也是有響亮的失敗例子,預算不足導致《七龍珠:全面進化》有著拙劣的動畫特效、微妙的造型和簡陋的故事,導致上映時獲得排山倒海的劣評,也在動漫迷口中成為了一個無法超越的負面教材。
日本動漫電影相較於好萊塢的電影市場問題比較直接而明確,資金先天就無法同等於好萊塢的優渥,改編失敗和成功的類型題材就能比較能區別出來。相較於好萊塢的電影市場,日本改編動漫電影的情形是更頻繁的。日本動漫改編電影成功範例偏向劇情主導類型的電影,例如《NANA》、《宇宙兄弟》、《羅馬浴場》、《死亡筆記本》以及《賭博默世綠》等作品。這些電影特效成本較小,並保留了漫畫的主軸劇情或是挪動漫畫原作劇情的發生順序組合出屬於電影的故事,並再作一些銜接細節上的創新,最後另外原創出一個新的結局。日本改編電影導演並不傾向完全原創一套新劇情,既能獲得漫畫迷的支持,又能吸引從未接觸原作的觀眾。後續一些世界觀比較廣大或是有大量誇飾表現的動漫作品,例如《彼岸島》、《殺戮都市》、《黑執事》等作品改編差強人意。然而近年來日本已經在特效上找到獨特的風格表現手法,不再侷限於好萊塢工業式的擬真追求,如近年的《宇宙戰艦大和號》、《寄生獸》。近期的《神劍闖江湖》則是將原作漫畫的表現風格加以收斂,角色的描寫以及劍術的過招都加以修飾成合乎現實的型態,在有限的經費之下呈現出寫實的效果。而電玩作品《Final Fantasy VII》、《鐵拳》以及《惡靈古堡》也都相繼推出延續原作世界觀的全 3D 動畫電影作品,改編品質也相當令原作粉絲感到滿意。
張智涵最後也總結「改編,是一條漫長的摸索之路。」他並不贊同網路留言批判「二次元應該永遠留在二次元」的說法。他論述全球風行的英雄漫畫電影熱潮,不是一蹴可幾的成果,不能輕易斷言日本的動漫應該永遠不被改編成電影。例如好萊塢在 1998 年的《酷斯拉》被認為是不成功的改編,但在 2014 年第二次改編時獲得良好的口碑,因為有了前一次失敗的經驗,第二次的改編才能找出正確的方向。而《明日邊界》成功的案例更是讓未來好萊塢改編日本動漫電影有了比較樂觀的方向。
與談人-台灣動漫畫評論團體傻呼嚕同盟召集人 JOJO 則是指出了論文中有著對於改編電影主題設定太廣,導致討論不夠深入針對特定主題探討。應該可針對動畫、漫畫或電玩單一主題來論述來探討,針對一個題材去掉泛泛而談的部分,來縮小聚焦的範圍。對專業術語的研究也必須做深化,並對主題做出更明確的定義來踏足到真正內涵的部分。
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