目前在國內正式營運的《
英雄聯盟》,去年 9 月公開新的遊戲模式「據點攻略戰」(Dominion),是繼經典模式(Classic)後的第二個遊戲模式,源於第一人稱射擊遊戲中常見的據點佔領規則。
那麼《
英雄聯盟》的開發公司 Riot Games 是透過什麼樣的過程企劃「據點攻略戰」模式,然後投入遊戲中呢?美國時間 3 月 8 日 Riot 首席製作人 Travis George 於 GDC 2012 演講中,現身分析「據點攻略戰」模式問世後的評價。
他的演講題目為「發展多人連線英雄競技(MOBA):《
英雄聯盟》據點攻略戰的評價」。
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Riot 首席製作人 Travis George |
■ [出發]必須給出新經驗
《
英雄聯盟》自 2009 年於美國開始營運後,不僅取得很好的評價,還躋身多人連線英雄競技領域的強者之列。
但是《
英雄聯盟》的經典模式跟在鬥塔時期確立的遊戲方式幾乎相同,遊戲時間長得話可能會超過 1 小時,還有因為難易度的關係,無法受到更多玩家的喜愛,而經典模式也無法帶給玩家什麼新的體驗。
所以 Riot Games 決定製作一個新的《
英雄聯盟》模式,目標是吸引更多的玩家,給玩家更多新奇的樂趣,開發從未在多人連線英雄競技上試過的即時戰略模式。
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開發新模式的理由很多 |
■ [研發]多如泉湧的點子
Riot Games 內部關於新模式的點子多到數不清,有點子是說拋棄經典模式的規則,重新架構地圖,發展出逼真的戰鬥;也有點子是說做從沒出現過的模式。
從中挑選出的點子就是現在運用第一人稱射擊遊戲佔領據點規則的「據點攻略戰」模式
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Riot Games 是一家鼓勵員工在公司玩遊戲的公司,因此能夠提出許多有創意的點子,「據點攻略戰」也是其中之一。 |
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「據點攻略戰」的早期企劃之一就是「熔岩密室」(Magma Chamber),不是特別企劃成一個新模式,而是一個新地圖。 |
雖然決定了模式的開發方向,但是 Riot Games 在這邊需要做出選擇,因為如果再組成一個「據點攻略戰」開發小組的話,那原本進行的更新就會出現障礙。
《
英雄聯盟》當時 2~3 周就更新一次新的英雄,那不僅是對玩家們的承諾,也是最優先的處理事項。因此認為不管新模式的開發有多重要,更新絕對不能中斷。
所以 Riot Games 一開始先將少數的人力配置在「據點攻略戰」開發小組,在不影響更新的情況下進行研發。雖然會花更多的時間,但既然已經決定要做一個更完美的新模式,就硬著頭皮做下去。事實上,到「據點攻略戰」完成為止,大約花了 1 年時間。
研發期間,「據點攻略戰」不斷應用各種點子,又不斷拋棄各種點子。點子當中有據點佔領和多型態的怪物,怪物當中有經典模式裡最強的怪物「納什男爵」。
■ [選擇與集中]拋棄「Shiny 計畫(Project Shiny)」
幾經企劃實驗與討論、拋棄後,Riot Games 產生了一個企圖心:既然都已經在開發「據點攻略戰」模式了,那麼乾脆也更新《
英雄聯盟》的繪圖吧!
就是《
英雄聯盟》開發團隊稱為「Shiny 計畫」的東西
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「Shiny 計畫」曾是《英雄聯盟》更新繪圖的其中一個階段。 |
雖然只有很短的一段時間,但 Riot 曾同時進行「據點攻略戰」與「Shiny 計畫」的開發。
但不久「Shiny 計畫」就被取消了,當然如果繼續進行下去的話,《
英雄聯盟》的繪圖一定會更上層樓,取得好成果,但是同時進行「Shiny 計畫」與「據點攻略戰」卻超過開發團隊的負荷。
首席製作人 Travis George:「有時候不該勉強推進,了解團隊的極限,接受錯誤,放棄並非不可取。也因為我們拋棄Shiny 計畫才能按計畫開發出據點攻略戰。」
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當時雖認為可以同時開發「Shiny 計畫」與「據點攻略戰」 |
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結果還是超出開發團隊的負荷,進而取消「Shiny 計畫」 |
■ [更新]遊戲+網路+宣傳的三位一體
開發順利的「據點攻略戰」在去年 9 月於《
英雄聯盟》正式更新了,玩家的反應不錯,輿論評價也不差。
Riot Games 當時在一定時間內讓玩家參與「據點攻略戰」的測試,並在遊戲裡舉行活動,同時不斷在官方網站、網路、遊戲節目裡宣傳「據點攻略戰」,也在 Gamescom 2011 與Pax Prime 2011 裡提供「據點攻略戰」的體驗機會。
結果,「據點攻略戰」從一開始的七人的小規模人力,加上數不清的點子,以現在的面貌問世,總開發時間約 12 個月,其中順利開發的時間大約是 9 個月。