製作遊戲不簡單!台灣手機遊戲獨立開發者訪談

(GNN 記者 Jerry 報導) 2013-03-13 16:31:18

  隨著智慧型手機的普及,使得 iOS 及 Android 等手機遊戲平台的發展在近幾年間急速增長。在瀏覽、遊玩這些在 App Store 或 Google Play 上各種新奇有趣的遊戲背後,玩家可曾想過,這些遊戲在上架前都經歷了一段段不為人知的故事。
 
  開發遊戲與玩遊戲,可說是兩種截然不同的過程,但都同樣令人著迷。然而,為了讓自己的創意能夠被 100% 地貫徹實現,許多「獨立開發者(Indie Developers)」將時間投入了手機遊戲的開發工作,享受將腦海中的構想一步一步實現的過程。
 
【講述獨立遊戲開發者故事的紀錄片《Indie Game: The Movie》】
 
  透過大眾媒體的宣傳,多數人可能都只有接收到《憤怒鳥》、《水果忍者》、《MineCraft》等極為成功的故事,讓許多人抱持著開發手機遊戲等於一夜致富的想法,但現實中並沒有這麼容易的事,因為開發遊戲得找到合適、肯一起燃燒生命打拼的夥伴,且花費的時間與過程中無固定經濟收入等因素都是必須考量的問題之一。
 
  本次 GNN 所帶來的專題報導,就是要帶領玩家深入了解「猴子靈藥」、「Qubit Games」這些台灣獨立開發者在製作遊戲過程中的甘苦談,若坐在電腦前面的你未來也對開發遊戲抱持著興趣,不妨參考看看以下的訪談整理報導。
 

猴子靈藥 - 《勾玉忍者

 

開發一款手機遊戲,並不如外表看起來的那麼簡單

 
  猴子靈藥(Monkey Potion)是由半路、Zack 及 Matt 所組成的手機遊戲開發團隊,其中半路曾與樂風創意視覺工作室合作開發知名的 iOS 平台作品《邦妮早午餐 2》,而近日他們的作品勾玉忍者也正式在 App Store 推出,並獲得了許多玩家的關注。
 
  • 前來巴哈總部受訪的猴子靈藥團隊,左為 Matt,右為半路

  開發一款遊戲並不是那麼簡單的事情,也有很多需要克服的問題。談到這裡,多數人可能會覺得如何企劃一款玩家喜歡的遊戲最難,但負責遊戲程式及主要架構的半路,則認為如何與團隊成員妥善溝通,進而讓整個團隊始終保持高昂的士氣往目標邁進最難。
 
  • 《勾玉忍者》形象圖片

  在遊戲的開發過程中,每個人都有自己的想法,也都會有想要實現的功能,但遊戲的架構不會同時存在好幾個,因此如何凝聚小團隊的向心力就很重要。半路坦言,在專案開始的過程中大家都很興奮,鬥志也很高昂,但很快就會逐漸發現一些當初沒有注意到的問題,這是設計遊戲中很難避免的問題。
 
  玩家現在看到的《勾玉忍者》完整版,其實也與一開始的版本相差甚大。《勾玉忍者》在一年多前的雛形其實是一款以直立手機方式來進行的遊戲,且有虛擬搖桿、A、B 按鈕等設定。半路指出距今約一年前,當遊戲做的差不多的時候,團隊曾邀請了許多願意說真話的好友參與測試,但獲得的卻大多為負面的評價,導致最後團隊不得不將整個遊戲砍掉重做。
 
  • 約略 2011 年 3 月完成的第一版遊戲, 採直式的顯示方式,搭配虛擬按鍵的遊戲操縱方法

  • 約略 2012 年 3 月完成的第二版遊戲, 關卡場景已靜態為主,敵人會由左方進場,試圖攻破庭院的大門

  • 約略 2012 年 6 月完成的第三版遊戲, 此時有兩種遊戲模式「關卡制」及「無限制」,這張圖是「關卡制」遊戲中的一個場景。 後來我們決定專注在製作「無限制」的遊戲上,所以把所有「關卡制」的內容都從遊戲中移除了

  扣掉這些時間,《勾玉忍者》的開發時間依然相當長,尤其是針對每個遊戲角色與敵人的設計。半路指出,目前遊戲中總共設計了 20 多種敵人,每個角色的動作編排都是遊戲中非常關鍵的部份。除此之外團隊也花費了大量的時間在調整遊戲中的諸多小細節,例如 UI 介面彈跳出來的感覺。半路強調,處理好一兩個細節,玩家可能不會有太多的感覺,但若是把一百個以上的細節顧好,讓整個遊戲呈現出來的感覺就會很精緻!
 
 
  開發遊戲最困難,也是最有趣的地方,就是把腦袋裡的想法一步步的實現,直到變成一款有趣作品的過程。負責調校遊戲內所有物品及角色數值的團隊成員 Matt 指出,很多事情沒有累積、嘗試,就沒辦法得到結果。兩個人若是只有天馬行空的討論,或許會覺得這個遊戲概念一定會賣,玩家一定會喜歡,但若是真的畫了概念圖,寫了程式,可能就會發現其實當初那個想法其實也沒有那麼 Cool,好像哪裡怪怪的,說不出來。
 
  Matt 在訪談中也拿出他自己製作的桌上遊戲舉例,他認為真的有心要做遊戲的話,不會美術、程式也沒問題。而他自己也是透過設計桌上遊戲的經驗,慢慢捉摸設定各項遊戲數值的方法。
 

Matt 用瓦楞紙等文具店就買的到的材料自行製作的桌上遊戲,日後將在台灣的 FF(fancy frontier)展出

獨立開發團隊所具備的優勢,在遊戲性上決勝負!

 
  半路認為,現在的手機遊戲已經是較為成熟的市場,因為比起以往,玩家較能接受更多不同類型的遊戲作品。在這樣的狀況下,對於小型的獨立開發團隊來說是一個機會,因為在無法與大型廠商比拼遊戲畫面表現的情況下,「在遊戲性上決勝負」就成了關鍵。對於猴子靈藥來說,《勾玉忍者》就是一款在市面上未曾出現的遊戲類型,不斷的揮砍畫面中出現的敵人是遊戲的基本精神,但後面的關卡會出現不同的敵人組合,這時如何善用遊戲中那三把屬性截然不同的武器將敵人通通殲滅,就是本款遊戲的精華所在!
 
  • 遊戲中有三種武器供玩家自由切換運用

  另一方面,半路也坦承設計一款免費遊戲是一件相當困難的事情,因為怎麼樣設計一樣道具,讓玩家購買後覺得相當值得,而不是感覺受騙,其中這些物品數值的設計與拿捏都相當困難。負責物品數值調校的 Matt 則表示,當一款遊戲同時擁有商城幣及遊戲幣(可從遊玩遊戲的過程中取得的貨幣)的話,會讓整個遊戲在設計上困難許多,因為同時要滿足付費與不花錢的休閒玩家。對此 Matt 強調,雖然這些數值的調整都是開發者主觀決定,但這就是做遊戲的醍醐味,非常有挑戰性也非常過癮。
 
  • Matt 以《英雄聯盟》為例,如果一款遊戲能設計到讓玩家覺得不支持不行的感覺,那就是一個雙贏的局面

對於有志成為獨立開發者的建議

 
  對於有志成為獨立開發者,在手機上製作遊戲的玩家來說,Matt 認為雖然很多人會思考想在手機平台上做些什麼,但多數都只有停留在構想的階段,只有少數人能夠堅持到底做出成果。Matt 認為,就算沒有資源,不會程式、美術,只要有紙跟筆還有想法就可以設計一款遊戲。
 
  對此半路也提出他的看法,他相信許多人會很想要做自己的遊戲,但其實不只是需要一些天馬行空的點子那樣地簡單。他認為,做遊戲需要集合跨領域的人才,並把所有的元素妥善組合起來才可以,就像一艘海賊船一樣,現在不是單打獨鬥的時代,需要找到好的夥伴才能穩健地實現目標。
 
  • 遊戲未來將會追加的新角色之一,日本鄉野傳奇中的狸貓, 手中拿著彈弓,具有很遠的攻擊射程

  Matt 以他之前設計桌上遊戲的經驗為例,表示以往自己設計的作品有時候會被出版社修改,屬於你的作品有時候會被強制加入一些想法,這些主觀的意見不能說好還是不好,因為每個人都有他的想法。以此為例的目的是想要讓玩家知道,做遊戲最重要的部分就是看大家有沒有共識齊心合力把這個遊戲做出來。就猴子靈藥來說,之前討論遊戲概念時,或許各個成員都有不同的想法,但都能夠很快地找到共同的方向去努力、執行。在一個小團隊中,一個人的溝通能力會比技術實力顯得更加重要。
 
  半路則建議,要問自己到底有多愛做遊戲這件事,是喜歡玩還是喜歡製作遊戲?再來,能不能忍受做遊戲做了 3、5 年還是處於默默無名的狀態,這都是非常有可能發生的。如果沒有熱情,可能很快就會放棄「做遊戲」這件事,要真的足夠愛這件事,要能經得起失敗,沒有名沒有利還能堅持下去,才有機會發光發熱。
  • 預定未來追加的新角色之二,戴著狐狸面具的陰陽師, 會召喚出式神,還有其他很難纏的招式等待著玩家來挑戰

  除此之外,半路也建議台灣的開發者不要只把眼光放在台灣市場,因為只滿足台灣地區的玩家是不夠的,要知道能夠讓全世界的人接受的東西是什麼,這時遊戲選擇的題材就相當重要,獨立開發者相當適合嘗試各種冷門類型的題材,盡量不要挑戰三國、武俠等主流市場的題材會是較為聰明的作法。
 

對於未來的展望

 
  《勾玉忍者》強調的是讓玩家爽快地體驗把敵人切成兩半的感覺,遊戲中設計的那三種特性各異的武器,主要也是希望透過愈來愈複雜的關卡設計,引導玩家進一步的去思考應對策略,進而在遊戲中獲得更多的成就感。
 
  就目前來說猴子靈藥團隊還沒有開始籌劃下一個作品,團隊成員目前都正積極地針對遊戲後續的改版內容在努力,除了會根據網友回饋的意見修改遊戲機制外,接下來也預定加入 Boss 戰等遊戲內容,希望將這款遊戲變得更健全,讓玩家怎麼玩都不會膩。而未來遊戲全面變更為免費版本後,也可望能更多對遊戲有興趣的玩家前來下載遊玩。
 
  • 即將在遊戲中加入的「惡魔武士」會是一個攻擊模式多樣、很有挑戰性的魔王!

  寫到這裡,許多玩家可能會有疑問,為什麼《勾玉忍者》會採用「限時付費」的策略,對此半路表示,採取這樣的策略,是希望讓玩家能夠給予猴子靈藥團隊最實質的回饋!一般來說,付費玩家都會非常願意給予開發者回饋的意見,不管是正面還是負面的,這對於開發者來說都是相當重要的聲音,因為「既然願意花點時間寫些什麼,就代表曾對遊戲有投入過」。半路就舉例遊戲上架後,曾有希臘的玩家寫信鼓勵他們,當知道地球的另外一端有人對於自己的作品產生認同,這就是開發者製作遊戲所能夠獲得的巨大成就感。
 
※《勾玉忍者》試玩報導:http://gnn.gamer.com.tw/3/77353.html
※猴子靈藥部落格:http://blog.monkeypotion.net/
 

Qubit Game -《Space Qube

 

開發手機遊戲的契機

 
  Qubit Games 是由 Louis 及 Owen 兩名台灣人所組成的遊戲開發團隊,其所開發以 3D 像素 voxel 為基礎的復古風格手機射擊遊戲《Space Qube》除了已在日前開放玩家申請參與上市前的公開測試活動外,同時也獲得了即將在美國舉辦的遊戲開發者大會 GDC 的表揚,成為會中八個榮獲大會評選為 Best in Play 獎項的作品之一。
 
  • Qubit Games 成員,左為 Louis,右為 Owen

  值得注意的是,《Space Qube》使用了團隊成員 Owen 自製的遊戲引擎 Lynx Engine 進行開發。Owen 原先是擔任 AMD 的資深軟體工程師,過去曾多次協助許多知名遊戲作品的圖像程式開發,如 UE3、《江湖本色 3》、《縱橫諜海》、《失落的星球》、《惡魔獵人 4》等,也曾在 2012 美國 GDC,2010 GDC China,2009 韓國 G Star 等大型國際研討會上針對圖型程式開發做過多場演說。
 
  • 遊戲的音樂是聘請先前製作女版洛克人《Rokko Chan》的日本人幫忙製作的,相當熱血

※《Rokko Chan》遊戲官網:http://king-soukutu.com/flash/rokko.html

 

  當被問到當初怎麼會自行開發遊戲引擎時,Owen 表示由於先前工作的關係,自己對圖形方面的程式設計就已相當熟悉,並在工作之餘自行展開了這個專案的開發,原本是打算拿來給次世代遊戲開發用。Owen 還提到,先前曾有相當多廠商與他洽談這個引擎的授權或合作,其中 Crytak 的執行長也有關注他的開發部落格,甚至直接問他有沒有興趣直接去他們公司上班。
 
【Owen 自製的 Lynx Engine 相關影片(開發官網:http://lynxengine.com/wordpress/)】
 
  後來在因緣際會之下,從現在團隊中的另一個成員 Louis 這裡得到了一些有關手機遊戲的發展資訊,原本 Owen 個人對於手機遊戲的開發並沒有太大的興趣,但當了解 iPhone 的性能愈來愈強,Owen 意識到或許以往腦中一些可以開發非主流遊戲點子的作品,可能會有其市場存在,因此就開始著手把這個引擎轉變為可以為手機開發遊戲的工具。
 
  • Louis 曾參與《戰神》系列中的多名角色設定工作

  Owen 提到,當初由於隻身前往加拿大工作,而在台灣的小孩又很喜歡玩樂高積木,因此在工作之餘利用了自製的遊戲引擎進一步地製作了遊戲的編輯器,也這就是《Space Qube》的雛型。
 
 
  Owen 指出,《MineCraft》雖然可以讓玩家自在的發揮想像力,但要打造一個像像的作品往往需要投入大量的時間,而Space Qube》的編輯器由於一開始就是設計給小朋友的東西,因此即使對美術不大在行的人,都可以在不到半個小時內完成一個簡單的作品。Owen 強調,團隊的想法就是希望讓玩家即使在很短的時間內,也能在行動裝置上創造出一個可以跟別人分享的作品!
 
  • 圖為 Owen 自行製作的憤怒鳥模型以及利用遊戲編輯器製作的相同角色

【可在網頁上瀏覽其他玩家創作的作品,以下以憤怒鳥中的各種角色進行示範】
 
Red Bird:網址連結
Yellow Bird:網址連結
Bomb Bird:網址連結
Blue Bird:網址連結
Green Bird:網址連結
Orange Bird:網址連結
Lazer Bird:網址連結
Ice Bird:網址連結
 

開發遊戲所遭遇到的各種困難

 
  談到Space Qube》的開發歷程,負責遊戲美術,先前曾參與《戰神》等作品開發的 Louis 指出,若是從編輯器雛形推出之後推算,約進行了一年多的時間。Louis 不諱言,雖然曾在國外的大型遊戲公司上過班,但要把作品在台灣以外的地區進行推廣還是一件非常困難的事情。
 
  Louis 在遊戲開發過程中,曾多次將遊戲資料及團隊的自我介紹寄至美國地區的各大遊戲媒體,但這些 Email 均沒有獲得任何的回應,反而是在國外著名的相關討論區獲得較多玩家的迴響。
 
  雖然目前的行動平台均相當強調讓開發者能直接面對玩家,但 Louis 指出,其實就現實狀況來說,手機遊戲市場其實也不是如同外界看起來的那麼開放,主要是由於發行商壟斷市場的關係,讓獨立遊戲開發者難以在極端競爭的情況下生存。
 
  Owen 則表示,手機遊戲發展至今雖然面對到 Louis 提出的問題,但這邊的市場將會保留一塊非主流遊戲可以生存的空間,這就是獨立遊戲開發者的戰場
 

 

給有志成為手機遊戲獨立開發者的建議

 
  在投入手機遊戲開發的這幾年間,由於沒有穩定收入的關係,Owen 也強調如果希望若是志願成為手機遊戲獨立開發者的玩家,若是能先存一筆錢,讓開發遊戲的生活不致於完全失去該有的生活品質,會是比較好的決定。當然若是找到有力的發行商提供資金協助,例如 Chillingo,或許會有一定的幫助,但這樣的話,可能也會對原本支持獨立開發者的客群產生影響,對於獨立開發者來說是件難以抉擇的事情。
 

未來玩家上傳的作品不僅可供他人評分,喜歡的話也可下載到自己的遊戲中使用

  對此 Louis 指出在台灣的獨立開發者能運用的資源相較於國外又更少,如果真的找到願意協助的廠商,可能也會因此失去了對作品的自主性,那倒不如直接到遊戲公司上班,領固定薪水過穩定的生活。Louis 強調,這就是身為獨立開發者必須思考的眾多問題之一,也是 Qubit Games 保持兩人團隊的原因,因為做自己的東西,對於他們來說才是最重要的事情。
 
  Owen 則是提出了幾點建議,首先是不要想跟隨主流市場的腳步,例如目前許多廠商投入的卡牌遊戲,就不是獨立開發者能夠執行的專案,也不是其所擅長的領域。獨立開發者的優勢,就是要做比較不一樣的產品。此外 Owen 也認為不要試圖討好所有的玩家,但要清楚會支持自己遊戲的族群是哪些玩家,並傾聽他們的意見,讓遊戲變得更好。
 
  除此之外,Owen 也指出以前在公司上班時,只要有特定專長就能夠有穩定的薪水過活,但現在自己出來開發遊戲,就必須成為通才,什麼東西都必須要有一定的了解才行。
 
【《Space Qube》圖形技術展示影片】
 
  此外 Owen 也建議多參加國內外的遊戲設計競賽,因為參與比賽的過程中,評定作品的評審們可能會是遊戲界的重要角色,如果覺得自己的遊戲夠好,團隊的實力夠強,就應該用實力來累積人脈,進而獲得更多曝光的機會,讓更多玩家有機會看到自己設計的作品。
 
  Owen 強調,所謂的獨立開發者,就是讓玩家逃離主流遊戲廠商的掌控,玩到更多與眾不同的遊戲作品。
 

對於Space Qube》往後的期待

 
  Space Qube》雖然目前仍是以單機遊戲的方式進行遊戲,但後續會推出更多強化社群的互動功能,例如透過簡單易用的編輯器,讓玩家可以自己設計敵人、關卡,甚至是自行逐格繪製人物的動作。簡單來說,除了遊戲基本邏輯無法更改之外,其他東西都可以讓玩家自行設計。
 
  針對許多玩家相當關心的遊戲中文化問題,Louis 強調未來遊戲推出後將會更新推出中文版本,但遊戲首發時會先以英文版本來進行推廣,因為這部份涉及了相當多的因素,除了 App Store 本身的一些限制(首次上架的遊戲作品描述文字無法針對地區切換語言),也包括了將遊戲推廣至全世界遊戲市場的目的!這部份當然也牽涉到團隊人力的問題,因為目前 Qubit Games 僅有兩名成員,對於這部份可能還得請玩家多多諒解,
 
【《Space Qube》遊戲影片】
 
  至於 Android 版本的部份,Owen 指出其實 Android 平台對於開發者來說相當適合撰寫程式,但開發遊戲可能就較為複雜,同時也要考慮到各種不同大小裝置的問題,尤其對於Space Qube》這種可以讓玩家自行繪製角色的遊戲來說,需要考慮到更多的技術細節。此外由於遊戲引擎的特性,Qubit Games 未來可能會先推出 Windows Phone 的版本,接下來才會思考推出 Android 版的可能性。
 

遊戲首頁暗藏了隱藏按鈕,收錄了遊戲中所有敵人的圖鑑,有興趣的玩家待遊戲上市後可自行尋找看看喔

  展望未來,Qubit Games 也希望更進一步地利用這項編輯器的特色,進而打造其他不同的遊戲作品,目前初步的想法是有想過推出動作、賽車,甚至是養成類型的遊戲,等Space Qube》的功能逐步完整之後,就會開始著手進行。
 
 

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