網易旗下雷火遊戲部總監胡志鵬今日解析線上遊戲設計如何構築玩家間的社會關係,他以實例來介紹研發團隊如何藉由遊戲副本與機制等設計,讓玩家從陌生人萍水相逢到穩固的真實朋友。
胡志鵬今日在在遊戲開發者大會(Game Developers Conference)台北峰會中,以「打造 MMORPG 中的社群關係網 - 黏住玩家」為題發表演講,他表示,他此次分析是中國大陸玩家為例,在中國大陸玩家與陌生人間的社交關係比較沒有安全感,因此會期待在虛擬世界交友,所以對於線上遊戲可以說是當做社交來玩,如何讓線上遊戲社交功能全面與易用,對研發團隊而言是很重要的課題。
他表示,為了鼓勵讓玩家彼此陌生人萍水相逢,在組隊任務玩法上必須要促進社交,像是他們設計「照妖」這個任務就是六個玩家組隊、每個玩家都有照妖鏡,每人每天可以照五次妖,有時會照出小怪,有時會照出大 BOSS,有時可能會照出報酬豐碩的副本;他說,這樣的設計中,可能有玩家已經做過任務混進來、一輪到他要照就藉故下線,但他們覺得如果有玩家都是誠實地當天沒有做過任務、大家一起來組隊,就可以建立玩家彼此的信任感的,大家就會更願意組這個玩家;另外,當照妖鏡照出怪物後,團隊會有一段移動時間去找這個怪物,研發團隊故意預留這段移動過程(可以自動導航)就是讓玩家彼此間可以挑起話題來聊天。
胡志鵬說,「照妖」每次會開出不同的怪也是為了讓這群不認識的玩家創造彼此間的話題,例如有玩家可能每次都照出小妖,其他成員可能就會開玩笑說談玩家今天的人品,而若是有玩家開到經驗豐富的大副本,則大家可能會超開心,進而討論炫耀。
他舉另一個任務「三環」為例,玩家在分幾路的地圖上,要阻止假兔子精進入小屋,並且要避免打到真兔子精,這種玩法一方面會促使組隊的玩家在遊玩前交流,要彼此確認策略、看誰守哪一路,為了避免出錯、大家也會保持緊張感,很認真的做任務,避免在遊玩時可能心不在焉轉去看影片等,這樣將會讓玩家有更多的交流意識,而在任務中會預告例如兩分鐘後什麼怪物會出現,這樣可以預留閒聊交流的時間。
另一個像是被稱為一條龍的「湖中屋」任務,隊伍人數越滿越好,當第一個環節執行結束後,玩家會得到紙幡道具,在 20 分鐘後可以使用,如果當 20 分鐘過後、整個隊伍有越多人,就可以獲得越多的經驗,這樣可以鼓勵大家一起把任務做完,而同樣會有提示怪物幾分鐘後出現,這樣大家可以在過程中聊天。
胡志鵬說,當玩家在隨機一直跟某個玩家合作,交流久了之後可能就會成為固定隊伍,而此時就可以藉由結拜、幫會、結婚、養育等強化玩家間的聯繫,甚至讓玩家進而成為現實中的朋友。
他以結拜為例,大陸玩家 80 年後多是獨生子、獨生女,其實是渴望手足之情的,而遊戲可以從這點來滿足玩家,以友好度為前提,玩家在結拜時可以在金蘭帖輸入個人生日(別人看不到),然後結拜時以自身角色形畫與一起結拜的朋友角色展現儀式化的動畫,增加整個結拜的神聖感與責任感,而系統會依照大家輸入的出生年月日來排列大哥小弟,也增加驚喜。
至於幫會方面,設計時要以利益為趨勢,讓玩家加入幫會有一起做任務的空間平台,藉由幫會的特殊修煉與抗性等好處讓玩家有理由願意加入幫會、在一起,像他們研發團隊設計過鏡花接力賽的幫會競賽,就是源自於學校班級的接力比賽,要喚起玩家的集體榮譽感,在鏡花接力賽中有十個迷宮,幫會由一個玩家主跑、其他玩家幫忙在迷宮找路、報路,哪個幫會率先通過十個迷宮就獲勝。
此外,他以設計劫獄活動為例,當玩家角色殺人過多時就會進監獄,在監獄中可能會遇到其他幫會坐牢者挑釁,這時如果幫會的人為了自己幫會玩家受到欺負,而趕快犯罪被關進監獄來幫忙被欺負的玩家,這樣會讓幫會兄弟間感情更加緊密。
胡志鵬表示,他們在遊戲中還設計出家系統,讓在遊戲中受挫想要離開遊戲的玩家有緩衝的空間,像是有的男女玩家在遊戲中嚴重爭執時,以往線上遊戲的設計可能一方就憤而不玩,但在出家系統中,有給玩家的考慮時間,系統會自動發給好友訊息,此時出家的角色只能在寺廟內活動,裡面還是有一些內容可以玩,而好友可以來找出家的玩家(勸說),並藉由好友來贖身還俗,有的情侶玩家吵架後有了這段冷靜時間,事後一方就會來幫另一方贖身,贖身越多次所要出的錢就越大。
他表示,要打造線上遊戲的社會關係網,主要就是玩家一開始是為了滿足基本需求來參與遊戲,此時遊戲中要設計促進玩家交流的玩法與機制,讓玩家在交流中發現彼此的特點,接著讓玩家間可以形成基於感情的穩定關係,這樣才能構築線上遊戲的粘性關係網。