如何運用 Unity?《MOBIUS FINAL FANTASY》製作團隊揭露改名與開發秘辛

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-04-16 17:46:56 原文出處

  2015 年 4 月 14 日,在東京舉行了一場針對 Unity 的開發者研討會「Unite 2015 Tokyo」。
SQUARE ENIX 的濱口直樹以「在 MOBIUS FINAL FANTASY 中的 Unity 開發事例」為題進行了演講。而在這場演講前,也發表了由《MEVIUS FINAL FANTASY》更名為MOBIUS FINAL FANTASY》的情報。
 
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    SQUARE ENIX 的濱口直樹

原先是 Mevius,改成目前的 Mobius

 
  德國的數學學者「Möbius」在沒有元音變音(umlaut)的英文等語言中大多都是寫成「Mobius」,而法國的話則是有寫成「Moevius」或是「Movius」。「Mebius」則是因為在某牌筆記型電腦跟某車款的名字中都有出現過,所以還滿多人認識這個字。
 
  不過用「Mebius」去 Google 上搜尋的話卻會先跑出《超人力霸王 梅比斯》。似乎日本以外的地區都不會用「Me~」的樣子。原本以為是因為商標版權等原因才改變遊戲標題,不過似乎是因為以全球為目標的關係才改成現在的「Mobius」。
 
  《MOBIUS FINAL FANTASY》(iOS/Android)是一款以 2015 年春季發售為目標的開發中作品。僅管是一款智慧型手機遊戲,但因為有著實現「不輸給《FINAL FANTASY》正統續作」圖像水準的目標,所以也受到許多人的矚目。在這次的演講中介紹了本作使用「Unity 5」在開發上的技巧等資訊。
 
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《MOBUIS FINAL FANTASY》宣傳影片

  首先,提到「FINAL FANTASY 的正統續作」的話就會聯想到 SQUARE ENIX 的看板作品,對圖像水準的妥協是一點都不能妥協,這點相信大家也不難想像。而《MOBIUS》的開發團隊中也聚集了曾經手過以前正統續作的工作人員。濱口本身也有擔任過《XII》,《XIII》,《XIII-2》等續篇作品的開發工作。
 
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  開發團隊的人數跟正統續作的人數是同等的,濱口表示:「人數恐怕是以 Unity 進行開發的作品中最大規模的」。Unity 至今是較多小規模開發團隊在使用的,並不適合共同作業(不過這部分也一直有在修正調整)。
 
  一開始濱口介紹的是多人數以 Unity 在進行開發時的手法跟要注意的地方。首先,關於可以多數人參予的預製物(Prefab)。這部分就是不直接加入 Hierarchy View,建議採用讀取參照設定。加入 Hierarchy View 的話,其預製物就會被複製進去,就算變更檔案也不會反映出來。
 
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  將每個部屬所製作的預製物分開,再用管理工具來個別管理,並設置可監視其狀況的伺服器,只要有任何一個提交時就會整體進行更新。
 
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  而不使用 Hierarchy View 的話雖然會造成預製物構成的視認性不足的問題,但此處是以自家製作的工具軟體來對應的。
 
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    《MOBIUS》的開發環境。因為資料管理比較習慣用 EXCEL 來進行,
    所以就製作了可將檔案當作物件來讀取的工具。NGUI 與 FX Meker 是第三廠開發的

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    確認資料時的流程

  接下來濱口介紹了為了實現 HD 水準遊戲所採用的手法。首先有關於性能面上的確保,針對「Unity 比較慢」這個說法,只要能夠理解 C#(Mono)言語環境的特性就可以迴避這個問題。
 
  因為不擅長數值演算的關係,雖然物理引擎等都以 Native Code 進行實裝,不過 Unity 可以簡單的與 Native Code 進行互動,所以結論就是將 C# 的記述性優點跟 Native 組合使用就可以了。
 
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  接著出現的就是讓人非常感興趣的資料。這份資料是每部裝置會使用多少記憶體的調查一覽表。這是濱口團隊所調查的資料,能夠利用的記憶體量分別為,iOS:350MB~600MB 左右,Android:400MB~1100MB 左右。
 
  這些並不是根據 CPU 核心的種類以及 OS 版本等,似乎是依存在 SoC 的 GPU 核心部分。雖然記憶體雖然在 Android 上比較多,但 iOS 的方面因為比較容易發揮的關係,所以要開發對應雙平台的遊戲時,先開發 Android 版會比較好。基於實機用的二進制產生速度等原因,也造成以 Android 為基礎來開發會比較容易的現況。
 
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  在高水準的遊戲圖像中通常都會使用較多的貼圖,而貼圖資料的檔案大小也跟下載資料的大小有直接的關係。在此也提出了有貼圖壓縮形式有關的話題。
 
  這邊舉出了實際在《MOBIUS》中一名角色所使用的 2048×2048 的貼圖例子,iOS 所使用的 PVRTC(4bit)是 2.6MB,Android 的 SoC 所使用的 ETC2(8bit)則是 5.2MB,如果使用 ETC2 沒有支援的晶片用 RGBA32bit 等資料的話,就會變成 20.8MB。《MOBIUS》中選擇了各 GPU 最適合的貼圖形式。
 
 不過這樣一來的話,貼圖的轉譯等動作就必須花上很多時間。因為 Unity 並不能同時輸出複數貼圖形式。SQUARE ENIX 透過 AssetBundle 的 Build.Server 將這些動作轉換為自動化。
 
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  濱口表示:不過一般來說這樣做的話,Unity 因為要進行快取的更新(似乎要花上一整天),所以先覆蓋掉另項 Unity 的資料然後再起動,就可以避免快取的再生成。
 
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  另外,智慧型裝置所使用的 GPU 核心因為有很多種,所以在加入著色器時就必須進行著色器程式的編製。同一種著色器在複數地方使用的話就會浪費掉許多編製的時間,所以只保留一個地方,剩下的只要用參照設定進行的話就可以省下很多時間。
 
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  以各種方法來完成有效率的開發手法,就是為了在智慧型裝置上也能做出 HD 水準的遊戲。使用 Unity 5 來進行大規模開發的《MOBIUS》,相信會是到達智慧型裝置遊戲頂級水準的作品。據悉本作似乎馬上就會推出,有興趣的玩家可期待成品的完成度。
 
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    發表驚喜消息!雖然詳細尚未公布,但會跟「Unity Chan」進行跨界合作

 

 

(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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