《BEYOND:兩個靈魂》總監大衛‧凱吉訪台 闡述互動戲劇創作理念

(GNN 記者 Sam 報導) 2013-09-13 16:47:57

  台灣索尼電腦娛樂(SCET)9 月 12 日假光點華山電影館舉辦 PS3 互動戲劇遊戲《BEYOND:兩個靈魂(Beyond: Two Souls)》的媒體搶先體驗會,邀請 Quantic Dream 創辦人兼執行長,同時也是本作創意總監的大衛‧凱吉(David Cage)親自來台闡述遊戲特色與創作理念。
 
  《BEYOND:兩個靈魂》是法國 Quantic Dream 團隊繼廣受好評的《暴雨殺機(Heavy Rain)》之後,再度投入製作的 PS3 冒險遊戲,承襲《暴雨殺機》的演出手法與遊戲系統加以大幅強化,請到曾獲奧斯卡最佳女主角提名的新生代女演員艾倫‧佩姬(Ellen Page)與曾獲奧斯卡最佳男配角提名的資深男演員威廉·達佛(Willem Dafoe)擔任演出。
 
 
  身兼作曲家、劇作家、遊戲創作者等多重身分的大衛‧凱吉,在歷經早年替電視、電影與遊戲配樂作曲的生涯之後,因為自身對劇本創作與遊戲的熱愛,1997 年創立 Quantic Dream 投入遊戲創作行列,其後陸續推出《Omikron: The Nomad Soul》、《全面失控(Fahrenheit)》以及《暴雨殺機》等冒險遊戲。其中《暴雨殺機》更獲得全球銷售超過 300 萬套的佳績與眾多獎項肯定。
 
  • 大衛‧凱吉(David Cage)

 
  首度來台的大衛‧凱吉表示,《BEYOND:兩個靈魂》是款與眾不同的遊戲,不像現下主流的射擊或競速遊戲那樣以爽快刺激為主,而是以傳達豐富的情感與劇情為訴求。遊戲中玩家將操作一出生就與神秘靈體艾登(Aiden)有著無可分割羈絆的女主角祖迪(Jodie,舊譯朱蒂),透過交錯的時間軸來體驗她從 8 歲到 23 歲這 15 年間的人生,傳達比《暴雨殺機》更強的情感體驗。
 
 
  大衛‧凱吉強調,影片中所有畫面都是透過即時運算 3D 繪圖所產生的,《BEYOND:兩個靈魂》採用了與《暴雨殺機》不同的全新遊戲引擎,除了繼承先前在 PS3 上累積的技術經驗之外,還將 PS4 次世代遊戲引擎運用到的技術反饋到 PS3 新遊戲引擎上,達成超越以往的畫面表現。
 
 
  操控部分同樣有著顯著的變革,不像以往的冒險遊戲多半是在看固定的劇情過場演出,而是提供高度互動的操作,透過實際遊玩來引導故事劇情的演出。遊戲中採用新的動作系統,透過白點的標示來提示互動事件的存在。不再採用大量的即時反應事件(QTE)來互動,而是透過沒有多餘提示的直覺操控來互動,像是透過右類比搖桿的方向來控制角色的起身、拾取、攻擊、格擋等。
 
  除了操作人類的祖迪之外,玩家還可以隨時按下△鈕切換操作靈體的艾登(),擺脫重力的束縛與物體的阻隔,自由穿梭在離祖迪一定距離內的空間中,窺視與探聽周遭的訊息讓祖迪知曉,運用未知的力量移動物體,甚至可以入侵氣場衰弱的人體讓人窒息而死或附身人體加以擺布。
 
※ 視狀況而定,有部分劇情演出會強制操作其中一方
 
 
  遊戲捨棄傳統的 GAME OVER 設計,遊玩過程中玩家不會因為任何步驟的失敗而導致遊戲結束必須重新來過,每個步驟或抉擇的成敗都會導向不同的路線。以先前公布過的列車追捕橋段(相關報導)來說,如果玩家操作艾登即時喚醒祖迪的話,就會展開列車驚險大逃亡的路線,如果沒有即時喚醒祖迪的話,就會進入祖迪被警察逮捕的路線。後續面對 SWAT 特警隊追捕的橋段,同樣也有對抗成功毀滅特警隊武力與對抗失敗被特警隊逮捕而必須設法逃脫這兩種路線。
 
 
  故事劇情發展的路線完全取決於玩家的決定,最終會走向 23 種不同的結局。
 
  在《BEYOND:兩個靈魂》中,Quantic Dream 首度導入最先進的 演出擷取(Performance Capture) 技術來製作。該技術廣泛運用在好萊塢 3D CG 動畫電影上,像是《阿凡達》、《丁丁歷險記》等,近年來則是逐漸被遊戲所採用。最大的優點就是可以在一次的演出中將演員的動作、表情與聲音完整收錄下來,轉化成數位資料透過 3D CG 繪圖重新建構,呈現最自然的演出。
 
 
  正因為演出擷取是一步到位的製作過程,需要優秀的專業演員來擔任演出,所以《BEYOND:兩個靈魂》特別請到艾倫.佩姬與威廉·達佛等傑出的演員參與。大衛‧凱吉表示,為了實現心目中理想的演出,製作團隊花費整整 1 年時間撰寫了超過 2000 頁的劇本,一般電影的劇本頂多才 100 多頁而已。拍攝時間長達 1 年,總共有 160 多名演員參與,結合新技術與優秀演員全力打造。
 
 
  配樂的製作也是一大亮點,《BEYOND:兩個靈魂》特別請到曾參與《黑暗騎士》、《刺客教條 3》配樂作曲的羅恩‧巴夫(Lorne Balfe)擔任作曲,經手過無數電影配樂、曾獲得奧斯卡最佳原創音樂獎肯定的漢斯·季默(Hans Zimmer)擔任音樂製作人。實際的錄製是在倫敦由專業交響樂團演奏,製作規模與好萊塢電影同等,不過因為遊戲特性的關係,所以演奏時間比電影長得多。
 
 
  大衛‧凱吉接著提到,當製作團隊在調查《暴雨殺機》的玩家互動反應時,發現這個遊戲雖然只能單人遊玩,不過經常會有玩家以外的第二人在旁邊參與。這些人雖然不能實際操作遊戲,不過經常會出一張嘴指點實際遊玩的人該怎麼樣做。這樣的互動讓他覺得很有趣,在製作《BEYOND:兩個靈魂》時,就開始思考要怎麼樣把這樣的互動整合到遊戲中,促成了雙人合作模式的誕生。
 
 
  在雙人合作(Co-op)模式中,兩名玩家可以分別操作祖迪與艾登,不過玩法跟單人遊玩沒什麼兩樣,同一時間只能操作其中一個角色,必須主動按下切換鈕才會將控制權交給另一名玩家。
 
  但這又衍伸出另一個問題,那就是次要玩家通常不是熱衷遊戲的族群,有可能是玩家的女友、老媽甚至是祖母,以往單是出張嘴的話還好,但如果要實際去操控遊戲的話,DUALSHOCK 3 這類的遊戲控制器對他們來說恐怕不是個習慣的操作介面,因此製作團隊特別開發 iOS / Android 智慧型手機或平板電腦專用的操控 App,透過 Wi-Fi 與 PS3 連線,讓次要玩家可以透過熟悉的觸碰螢幕直覺地操作遊戲。而且不限次要玩家,兩名玩家可以自由選擇要使用哪種操控介面,看是要兩隻 DS3 控制器、兩台 iOS / Android 裝置,或一隻 DS3 控制器搭一台 iOS / Android 裝置皆可。
 
  大衛‧凱吉強調,所有 iOS / Android 裝置都可以適用該 App,碰到來電時遊戲會自動暫停。
 
 
  在結束介紹行程後,大衛‧凱吉接著接受台下媒體的聯訪。
 
  首先是關於遊玩時間的問題,大衛‧凱吉表示,玩完一輪的時間取決於玩家遊玩的方式,一般來說大概是 10 小時左右,當然玩家可以選擇每天玩一點而不是一口氣玩到底。但他個人建議玩家不要依靠存檔重讀的功能去回頭試探每個抉擇所帶來的不同反應,最好是順其自然地玩下去,更能充分感受劇情的發展。當然這樣對於想要收集齊全所有獎盃的玩家來說是會花費比較長的時間。
 
  因為是單純的劇情互動冒險遊戲,沒有能力值或是道具之類的東西,所以遊戲中沒有提供諸如換裝之類的破關繼承要素,但是破關後會進一步揭露原先所不知道的一些情節。雖然有 23 種不同結局,不過遊戲中並不會提示玩家達成哪幾種結局,但是每達成一種結局都會獲得一個獎盃。
 
  雖說不同抉擇會將劇情導向不同路線,不過並不是所有抉擇的影響力都一樣。有些抉擇根本不會影響劇情發展,有些要隔一段時間才會影響劇情發展,有些是多重組合才會影響劇情發展。
 
  相較於《暴雨殺機》來說,《BEYOND:兩個靈魂》雖然本質是相同的,不過畫面表現與操作介面都有大幅進化。《暴雨殺機》是從 4 名角色的觀點來體驗 4 天內發生的事件,《BEYOND:兩個靈魂》則是體驗 1 名角色從 8 歲到 23 歲這 15 年的人生,情感上的表現更為深刻強烈。
 
 
  被問到《BEYOND:兩個靈魂》採用的新遊戲引擎有什麼具體改良之處時,大衛‧凱吉表示,主要是在於打光(Lighting)的處理上,遊戲中不同材質的物件在光線照射下會呈現不同的光澤,很多其他遊戲對不同的材質都採用同一套處理機制,因此能呈現更逼真的環境。另外還強化了皮膚與眼睛的著色處理,提升角色的寫實度。為了精確掌握演員在演出時的視線,製作團隊還特別在演員的下眼皮左右兩側安置了動態捕捉標記,透過眼球轉動時眼皮的細微變化來捕捉視線的移動。
 
  另外,新遊戲引擎還強化了景深效果,透過景深模糊處理來具體表達運鏡的焦點。
 
  當被問到這次遊戲製作所花費的人力與成本時,大衛‧凱吉先是笑著說預算實在太少了,接著罕見地詳細說明了這次遊戲的開發成本細節。他表示,《BEYOND:兩個靈魂》動用了超過 200 人長達 3 年時間開發,請到超過 160 名演員參與演出,亞洲這邊還有超過 100 人協助。雖然製作規模如此龐大,不過預算卻只有少少的 2000 萬歐元(約 2650 萬美元或新台幣 7 億 8950 萬元),跟前作《暴雨殺機》差不多,跟動輒上億美元的《俠盜獵車手》等超 3A 級大作相差甚遠。
 
  大衛‧凱吉強調,雖然預算不多,但是都花在刀口上,因此還是能達成製作團隊所設定的理想目標。雖然很多人可能會覺得要請到艾倫‧佩姬與威廉·達佛這種大牌演員一定得花不少錢,其實並不一定。想要請得動這些大牌演員參與,主要有兩種方法,其中一種是大家熟悉的花大錢,另一種則是擬定讓他們感興趣、願意主動投入的案子,《BEYOND:兩個靈魂》採取的是後者(笑)。
 
  最後大衛‧凱吉表示,很高興這次有機會造訪台灣(),先前推出的《暴雨殺機》在全球創下 300 萬套的銷售佳績,在亞洲地區的銷售也相當亮眼,非常感謝玩家的支持。雖然年底還有許多像《俠盜獵車手 5》之類的大作會推出,不過還是希望玩家能多多支持《BEYOND:兩個靈魂》。
 
※ 大衛‧凱吉於 12 日當天上午抵台,下午活動結束後就離台,滯台時間不到半天
 
 

BEYOND:兩個靈魂》創意總監大衛‧凱吉專訪

 
  會後大衛‧凱吉特別接受巴哈姆特 GNN 的專訪,分享自己的創作經歷與理念。
 
巴哈:BEYOND:兩個靈魂》在製作層面上與《暴雨殺機》有什麼不同之處?
 
凱吉:BEYOND:兩個靈魂》的製作規模是《暴雨殺機》的 3 倍,橫跨了更廣大的場景與更豐富的內容,是 Quantic Dream 成立至今 16 年最大的專案。其中最大的差別在於採用了 演出擷取 的技術。先前《暴雨殺機》的演出與配音是分開收錄的,每次只處理 1 名演員,這次《BEYOND:兩個靈魂》則是透過 65 台環場配置的動態擷取攝影機,一口氣將 5 名演員的演出擷取進來。
 
巴哈:先前提到的行動裝置連動 App,除了提供觸碰操作之外,是否還有其他功能呢?
 
凱吉:主要就是提供觸碰操作,另外還可以看到一些截圖或是花絮之類的內容。
 
巴哈:除了 iOS / Android 行動裝置之外,是否也會支援以 PS Vita 操作呢?
 
凱吉:因為觸碰操作主要是針對非熱衷玩家族群設計的,所以沒有計畫支援 PS Vita。
 
巴哈:是否有想過後續將《BEYOND:兩個靈魂》強化移植到 PS4 以更高畫質呈現?
 
凱吉:目前我們是專注在 PS3 上,暫時還沒有這樣的計畫。
 
巴哈:這次《BEYOND:兩個靈魂》有提供哪些線上要素呢?
 
凱吉:發售當天會提供作為預購特典的追加章節下載內容(DLC)(相關報導)。(巴哈:那麼後續是否還有計劃釋出更多 DLC 呢?)有可能,不過這部分要看遊戲的銷售狀況而定。
 
 
巴哈:能否請您分享一下這次請到好萊塢一線知名演員參與製作的感想?
 
凱吉:因為他們都是非常專業的演員,所以合作起來反而相當輕鬆。艾倫與威廉兩人非常努力貢獻自己的專長來完成遊戲的製作,特別是飾演女主角的艾倫,得背下數百頁的台詞,相當辛苦。
 
巴哈:習慣實景演出的兩人在進行演出擷取的製作時,有出現難以適應的狀況嗎?
 
凱吉:一開始多少會有些不適應,因為演出擷取的場景是空蕩蕩的,最多只會有一些輔助演出用的簡陋布景。而且演出擷取與一般電視電影的拍攝不同,並沒有一台主要的攝影機可以參考,只有環繞在場景四周多達 65 台的動作捕捉攝影機。雖然剛開始他們不太適應,不過逐漸熟悉之後他們就體會到這樣的演出其實比被單一攝影機束縛的電視電影更自由,只需要專注在演出本身即可。
 
 
巴哈:之所以會決定選擇艾倫‧佩姬飾演女主角的理由是?
 
凱吉:身為一個劇作家,我在構思劇本與角色的時候,都會上網參考實際人物的形象為藍本。這次在構思《BEYOND:兩個靈魂》的時候,我第一時間參考的就是艾倫‧佩姬。當初我在某部獨立製作影片中看到艾倫以一個柔弱女孩的形象表現出極端憤怒的情感,非常符合我心目中構思的形象。而且艾倫從 10 歲就開始參與戲劇演出,很容易就可以參考她從小到大不同年齡階段的形象。
 
 
巴哈:接下來有沒有哪位特別想與之合作的演員?其中是否有東方的演員呢?
 
凱吉:在與艾倫與威廉這兩位優秀的演員合作過之後,後續我自然會希望能與同等級的演員合作。如果構思的題材中有東方面孔的角色登場,自然會考慮尋找優秀的東方演員參與。基本上我在決定角色演員人選時,是根據角色的特質來挑選的,不是出自商業或名聲的考量。
 
 
巴哈:您經手製作的遊戲都帶有濃厚的電影風格,您覺得影響自己最大的電影作品有哪些?
 
凱吉:暴雨殺機》與《BEYOND:兩個靈魂》的構思並沒有具體參考什麼特定電影。《暴雨殺機》的風格或許可以被歸類為黑色電影(Film noir),但《BEYOND:兩個靈魂》就沒有什麼特定的風格類型了。遊戲中玩家或許會看到一些似曾相識的橋段,不過就整體來說是原創獨特的。
 
巴哈:當初之所以決定投身遊戲創作的理由是?
 
凱吉:我從 8 歲就開始嘗試寫作,雖然後來成為專業作曲家,但一直沒有放棄寫作的夢想。之後因為經手電玩遊戲的配樂,加上自己也是個遊戲玩家,又有寫作的興趣,就把這些興趣結合起來,開始構思《Omikron: The Nomad Soul》的劇本。當時我有拿給一些朋友看,不過他們都說當時的技術應該是沒有辦法製作出這樣的遊戲,所以我就自行創立了 Quantic Dream 來實現夢想。
 
巴哈:除了自己經手製作的遊戲之外,您個人心目中最喜歡或是獲得最多啟發的遊戲是?
 
凱吉:啟發我最多的應該是獨立製作遊戲,像是備受好評的 thatgamecompany()旗下的遊戲我都有玩,另外像是《Papo & Yo》以及《Brothers: A Tale of Two Sons》等在 PSN 上有推出的獨立遊戲都相當具啟發性。相較於商業遊戲來說,我覺得獨立遊戲更能發揮創作者的想像力跟創意。
 
※ 代表作《Journey》、《浮游生物(flOw)》與《花(Flower)》
 
巴哈:先前 Quantic Dream 為了展示 PS3 新遊戲引擎所製作的技術展示《卡菈(Kara)》讓大家留下相當深刻的印象(相關報導),未來是否有機會將該題材具體製作成遊戲呢?
 
凱吉:《卡菈》只是為了展示新遊戲引擎而製作的原型技術展示,不過公布後卻意外地感動了全球無數玩家,在這樣熱烈的迴響下,後續或許有可能會把這個題材具體製作成遊戲。不過我們並不是為了討好玩家或者是覺得這個題材有商機,而是因為真的有興趣去深入發掘這個角色。
 
 
巴哈:先前在 E3 展公布的 PS4 技術展示《黑暗巫師(The Dark Sorcerer)》同樣深受好評,這部分是否也會成為具體的遊戲呢?
 
凱吉:黑暗巫師》其實也是單純的技術展示而已,目標是希望透過更為細緻的演出效果來營造出能取樂大家的喜劇,跟以往作品的風格不太一樣。公布後同樣獲得熱烈迴響,或許也有機會製作成遊戲。不過目前我們手頭上有太多遊戲創作點子要選擇,因此《黑暗巫師》最後不見得會出線。
 
 
  不過《Kara》與《黑暗巫師》現階段都還停留在技術展示階段,並未真正展開具體製作。
 
巴哈:對於次世代 PS4 主機您有什麼樣的看法?
 
凱吉:PS4 是台很棒的主機,因為我們跟 SCE 關係密切,因此早在 1 年前就先拿到原型開發機進行研究,PS4 可說是目前市面上最強悍的主機,我很驚訝 PS4 能達到如此程度。目前公布的 《黑暗巫師》還只是《BEYOND:兩個靈魂》遊戲引擎的強化版,相信假以時日會有更好的表現。
 
巴哈:從《暴雨殺機》開始,Quantic Dream 就與 SCE 密切合作,從您的觀點來看,促成雙方長期密切合作的主要理由是?
 
凱吉:我們與 SCE 之間有著相當特別的關係,而這層關係是基於相互信任而成立的。SCE 尊重我們的創作自由,讓我們可以放手去實現我們自己想做的東西,同時給予我們很大的支援協助。相對之下,我們也回報給 SCE 最好的成果。我們知道自己製作的是艱難的類型,不是像賽車或射擊那樣簡單的類型,雖然這條路不好走所以沒什麼跟隨者,不過我們很滿意自己所打造的成果。
 
巴哈:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:BEYOND:兩個靈魂
  • 遊戲原名:Beyond: Two Souls
  • 遊戲類型:互動戲劇
  • 對應平台:PlayStation 3
  • 發售日期:2013 年 10 月 8 日
  • 建議售價:一般版 1490 元 / 特別版 1490 元 / 導演豪華版 2290 元
  • 語言版本:中英文字幕 / 英文語音
  • 遊玩人數:1~2 人
  • 年齡分級:限制級
  • 開發廠商:Quantic Dream
  • 發行廠商:Sony Computer Entertainment
  • 代理經銷:台灣索尼電腦娛樂
  • 官方網站:http://www.beyondps3.com/

© 2012 Sony Computer Entertainment Europe. Beyond: Two Souls is a trademark of Sony Computer Entertainment America LLC. Developed by Quantic Dream.

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