由台灣獨立遊戲製作團隊 LabORat Studio 開發的懸疑解謎角色扮演遊戲《
浮士德的噩夢》正式推出,吸引不少玩家下載遊玩,遊戲製作人 Iro Dang Dang 特別解惑玩家關於遊戲劇情上疑問,同時感謝廣大玩家耐心等待,一路陪伴團隊完成此款遊戲,讓他們感受到台灣玩家如此的溫暖。
《浮士德的噩夢》正式在遊戲官網推出,供玩家免費遊玩,遊戲製作人 Iro Dang 近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,針對遊戲研發過程等發表看法,以下為專訪內容摘要整理:
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遊戲 LOGO 圖
問:可以跟玩家介紹一下你們的團隊嗎?聽說團隊只有兩個人,那是如何分工的呢?
Iro Dang:一開始 LabORat Studio 是我和繪師「兎狩り」兩個人,兎狩り主要負責美術,我則是負責程式與其他部分,那經過長時間的開發終於推出了試玩版,在試玩版推出後,我們獲得很多人希望快點看到正式版的聲音,自己也在想說可否快一點完成正式版本,當時兎狩り因為另外有自己的安排,所以就由我接下美術,並且留下她為這款遊戲所製作的部分內容,後來兎狩り就停止參與這款遊戲。之後,加入了 Stella,主要負責遊戲行政、與玩家溝通、整理網路資訊還有新聞資訊等部分,她幫助做了很多事情像是遊戲作品行銷、發佈等,可以說是不可或缺的小精靈(笑),沒有她、《
浮士德的噩夢》就不會是現在這個樣子。
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人物行走圖對照.jpg
問:當初是什麼樣的機緣想要創作《浮士德的噩夢》這款遊戲呢?故事靈感又是來自於哪裡呢?
Iro Dang:這個問題我思考好久,因為這是很久以前的事情(笑)。一開始其實是想要做款不一樣的遊戲,但技術有限、所以採用了 RPG 製作大師,看到家機上的恐怖遊戲自己很想製作恐怖、解謎元素的遊戲作品,自己受到像是恐怖遊戲《零》、《
沉默之丘》與《
狂氣古城》等很多影響,浮士德的元素是中期才加入的,自己看了浮士德的小說、舞台劇跟電影,覺得這角色關係很有趣,因而將其作為題材,變成劇情架構。
Iro Dang:主要希望著重在氣氛上面,我們結合音效、文學氣氛與故事劇本希望營造精緻的世界觀,不同於一般恐怖遊戲的是,我們不想用嚇人的方式來營造恐怖的感覺,不是那種打開門東西跑出來嚇你的恐怖,而是營造空間與氣氛上的恐怖,像原本遊戲中原本有噴血的場景,後來覺得我們不該用強迫方式來嚇人,最後就修正成螢幕裂開的效果,整個觀感看起來就很不同。
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螢幕效果示意圖
問:遊戲在解謎成分上,融合了數理、色彩等多樣化面向的題材,可以談談謎題設計構思,跟你們本身的背景有關嗎?
Iro Dang:這次正式版的遊戲內容長度,玩得快的玩家大概花四到六小時,那比較不熟悉的玩家可能約花兩倍時間。這款作品受到很多作品的影響,雖然規模上比起其他角色扮演遊戲是款較小型遊戲,但那時候心情是希望用大作的想法來構思謎題難度與內容,而在謎題設計一開始有點難,在接受回饋意見後有一直不斷的修正。
其實自己一開始沒有意識到有色彩的題目,由於自己是學美術的,很自然地就做出了色彩的這個題目,結果大家的反應都很喜歡,遊戲中有數理、色彩等題目,因為我們不想要限制題目類型。在出題時,我們也會避免用一些受到語言、文化影響的題目,這樣謎題比較不會有國界的限制。考量到希望未來能推出外國語言版本,比起學習分析方式的題目,比較偏向用邏輯解題的題目內容,還有就是生活上會碰到的小題目,或者是數讀、數字排列等。
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色彩謎題示意圖
問:聽說遊戲創作過程花費兩年構思、五年製作,那整個過程中有遇到什麼樣的困難與挑戰?有沒有發生什麼難忘或有趣的事情?
Iro Dang:對於花費這麼多時間這件事,當初看到歌德花了六十年撰寫《浮士德》小說覺得很偉大,但自己實際嘗試過這麼久後覺得並不是這麼好,對於自己花了這麼多時間製作也有點心虛(笑)。其實花這麼多時間主要不是能力或是寫程式、繪圖等問題,而是製作時間的管理,當初是到了試玩版發表後,才規劃出製作時間表,現在完成正式版後,感覺自己有所成長,自己覺得這樣的收穫有點感動。
歌德的《浮士德》上下兩部之間就差了二十五年之久,這部作品有點像在伴隨著他的人生成長,因此我們可以看見上下兩部的風格差異甚大。對我而言《
浮士德的噩夢》也是一樣,我的每一個階段都融合在作品裡,喜歡奇幻文學的以前的我,跟更喜歡描寫人類情感的我,很多不同想法的我將他們迥異的部分摻在這部作品裡,才有了現在的樣子。如果只有現在的我應該無法做出這麼豐富的面相了吧!這或許是其中一個意外之得。
其實,在製作遊戲一開始自己很害怕沒有經驗,第一次推遊戲應該會很困難,但在研發過程中,我們發現好人非常多,我們可以說是獲得了全世界的相助,除了要感謝粉絲頁、噗浪上面不斷鼓勵我們的玩家,募資活動時相信我們的投資人、天使翻譯、遊戲圈裡的交流與指導、媒體朋友的鼎力相助外,我們還幸運地得到了三位專業鋼琴家的協助,我們透過網路聯繫的這三位外國音樂家各自在音樂的領域上成績輝煌,但是他們同意讓我們使用他們的音樂,每一次收到來自他們的電子郵件,我們都對他們的慷慨與友善非常感動。
這種感覺就像是當你去嘗試、做對一件事,不管是夥伴、遊戲業界的前輩,還是玩家,大家都支持你、幫助你,真的非常的感動。
至於有趣的事情應該就是今年年初我們去台北電玩展獨立遊戲與 B2B 區參展,一開始我們以為參展是給民眾試玩,所有來看展的玩家都可以來玩玩看,結果發現原來那是針對開發者與遊戲業者區域,讓開發者可以找國際合作夥伴的地方,當場我們被問最多的問題就是,「你們這樣要如何賺錢啊(笑)」。我覺得那次參展收穫很多,現場最後很多人都能接受我們是推免費遊戲的說法,因為我們是學生。有了電玩展後的經驗,我會推薦學生或年輕朋友,趁著還有辦法快去做自己想做的事:做一件很爽但不一定會賺錢的事,沒有什麼比年輕更合理的理由了!
我們一開始也有認為玩家不喜歡花錢買遊戲的想法,但當我們到 Steam 平台後,不管是外國人甚至台灣人都有很多人表達他們願意付費支持,所以我覺得若是要看到好的遊戲作品或者希望台灣遊戲業界更加發達,有時候玩家投注一點支持與幫助,是很好的支持方式。
問:之前《浮士德的噩夢》有開放給一些玩家先試玩,有獲得什麼樣的回饋,這些回饋對於遊戲上市提供什麼樣的幫助呢?
Iro Dang:當初給玩家試玩後,大家覺得有的謎題太難,故事有的地方太隱晦,所以我們獲得了很多收穫,也讓我注意到很多地方,有時候埋頭設計遊戲時有的內容只有自己懂,其實不能太主觀,那正式版修正後希望大家都看得懂(笑)。
問:現在遊戲正式在官網開放玩家免費下載遊玩了,有沒有什麼感想?
Iro Dang:這款遊戲開發期這麼長,當初沒有料到成品有如此的水準,以為這不適合作為可收費的作品。我們既然早先就公布了這是免費遊戲,就不該辜負支持我們的玩家,如果遊戲要以販賣形式發售,要改變內容形式也不適合,遊戲從初期設定就照這樣規劃,很多人一直說想要花錢支持這款遊戲,所以我們決定應該未來會推出設定集的方式,可能設定集會以 Steam DLC 方式讓想要付費的玩家再購買,這也不是為了賺錢,主要是滿足想要付費支持的玩家。
至於很多玩家關心 Steam 版本方面,由於兩年前我們在網路上釋出了試玩版,即使那是一個
未完成、有紕漏的版本,有許多玩家們還是相當捧場地期待著我們的正式版,並且就這樣陪我們度過了兩年。儘管 Steam 是我們非常重視的推廣平台,我們考量到長期陪伴我們的玩家之中,或許有人並沒有接觸這個平台,對我們來說將完整的遊戲準備好給他們依然是非常重要的事,因此我們還是優先處理了網路發布版。我們非常感謝 Steam 玩家給予我們的肯定,在處理 Steam 版本時也會抱著同樣的感激與誠意製作,希望大家繼續用寬容的耐心等候我們。
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Steam 頁面截圖
問:有些玩家對於劇情上的處理有些疑問,可以請製作人解答?
Iro Dang:這一定是大家最期待的部分吧!相信通關的玩家們都已經發現了,《
浮士德的噩夢》是一個留白非常非常多的故事。在那些我們保留的空白中,有些問題在我們心中有解答,只是我們不會說,而有些是真的沒有。在呈現這個故事時,我所使用的原則是:「不真正影響故事走向、不太需要刻意設定的細節,我就不明示出正解,而是提供很多種可能性,讓大家自己去拼湊。」就像梅菲斯特對主角所說的,這裡是她的夢,你想要變成什麼樣子都可以--告訴我你想要看見什麼樣的夢吧。
老實說在一開始的測試階段,這個理念曾經動搖過。打個比方,像現在不少玩家對我們說的一樣,試玩的朋友表示「許多角色的下落並沒有在結局時講明白,讓人覺得有點遺憾」,因此那時我曾經向小編提出,要不要想一個交代補在開頭或結尾?她用力阻止我,而我現在很感謝她。
這是一個連地圖上的小物件、劇本中一字一句的安排都有其用意的遊戲,如果我隨便加進了沒有意義的設定,表面上看起來讓故事的拼圖完整了,卻扼殺了大家自己發想的可能性,豈不是違背了設計這個故事的初衷了嗎?所以像這種地方,比起由官方給個「沒有意義」的交代,我們更希望可以讓大家自由想像。
一開始我們也擔心過會不會真的這麼順利,大家真的願意去動腦嗎(笑),但現在發現完全不用操這種心,有相當多的玩家都已經做出了很棒的解釋!或許每個人理解出的故事都不太一樣,但這就是我們的目的,所以請不用擔心,完全不用擔心你的理解跟官方或別人不一樣,盡情創作吧!
像遊戲裡很多「非唯一解」的謎題一樣,照著攻略做反而是會導致卡關的喔!
問:對於正式版釋出後,觀察大家回饋意見,有什麼特別想要分享的嗎?
Iro Dang:這是我們第一部作品,獲得回饋當然也是第一次,很多事情真的是不做不會知道。要檢討的地方當然不少,但也有很多我認為是一個有趣的嘗試。或許 RPG 製作大師做的遊戲有太多固定的老派公式了,沒有跑步鍵、海量 CG、海量文字跟六個小時 UP 的遊戲時間乍看之下真的很奇怪,但我們想告訴大家的是,即便是 RPG 製作大師做的遊戲也是遊戲,有什麼事情是遊戲不能做的呢?
如果那些因為從沒看見 RPG 製作大師的遊戲有這麼多文字,而覺得這件事很奇怪的玩家,在玩過浮士德之後能發現其實也沒什麼大不了,而在看見下一部這麼做的作品時能更容易接受它,我想這樣的嘗試就是值得的。
老實說在發布前,我完全沒有料到浮士德會被歸類成一個劇情上的 Hard core 遊戲,完全沒有(笑)。除了玩後問卷以外,玩家在各處的心得我們都有努力去追蹤,我們得出的結論是……大家針對劇情的評價是一個超級極端的 V 型社會!玩家有可能會完全看不懂劇情,認為本作是在故事描寫上很遺憾的遊戲,也有可能完全理解了故事細節,覺得相當有深度而且能一看再看,幾乎沒有介於中間的人,這非常有趣。
在這過程中我的心情也會在 V 的兩端被拉扯,既有電波完全不對,完全無法喜歡上這種敘事手法的玩家,也有那種我用的每個梗他都知道、每個巧思都看得出來,簡直像流水遇知音般的人,簡單來說就是看得我人格快要分裂。這樣的「文青遊戲」到底是不是一個好的嘗試呢?我想能讓大家看見這樣的遊戲是存在的就夠有意義了。
問:最後,有什麼要對玩家說的呢?
Iro Dang:真的非常非常感謝大家耐心等待了這麼久,陪我們一路走到現在,我們感受到台灣玩家如此的溫暖。不管任何創作,如果沒有觀眾,就失去了大部分的意義,很感謝大家回饋了這麼多的意見,一路陪伴我們,也請繼續支持我們,還有也請大家多支持眾多擁有熱情、投入創作遊戲的台灣團隊,希望讓台灣遊戲創作生生不息。