【GDC 19】概念 AI 是遊戲世界之神!?SQUARE ENIX 帶來「最新世代的遊戲 AI 理論」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-03-25 22:00:01 原文出處

  在遊戲開發者大會(GDC)當中,三不五時會針對當下最多人關心的技術主題,使用一整個大型會議室,請到眾多該領域的專家接連上台,可以說是一種接力賽型式的講座活動。
 
  以下要為大家帶來以「Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions Through Meta AI(改變遊戲的技術:測量玩家感情並給予影響的概念 AI)」為題的講座,正是 GDC 2019 的 AI 接力講座「AI Summit」當中的一環。
 
  由 SQUARE ENIX 的水野勇太里井大輝登台主講。
 
※ 譯註:Meta AI 中文尚無常用譯名,Meta 為源自拉丁文的特殊字首,意指關於某事物的某事物,Meta AI 的字意即為關於 AI 的 AI,故譯為概念 AI。
 
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    水野勇太
    SQUARE ENIX 技術推進部 AI 技術設計師

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    里井大輝
    SQUARE ENIX 技術推進部 AI 研究員

什麼是概念 AI

 
  首先可能會有人想問,講座標題裡的概念 AI 到底是指什麼?其實現代在遊戲中使用的 AI,可以大略分為以下三種。
 
  1. 角色 AI:用來控制敵對角色或是 NPC 等遊戲角色
  2. 引路 AI:用來規劃在遊戲世界中要移動到設定好的目的地之移動路線的 AI
  3. 概念 AI:掌管在遊戲世界中會發生之各種不同遊戲事件的 AI
 
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    遊戲 AI 的大略分類圖,概念 AI 是其中一項

  這個概念 AI 是在大略分類的項目名稱中就會看到的前提概念,其實很接近在桌上對話式角色扮演遊戲當中的「遊戲主宰(GM)」。舉實例來說,像是以《宇宙巡航艦(グラディウス)》為代表的橫向捲動射擊遊戲裡,「當自機還是初期武器時,敵人攻擊就不會太猛烈,而已經拿到子機或雷射等強化裝備後就會發動猛攻」,負責控制敵人這樣行動,就是概念 AI 的職責--雖然當時還沒有概念 AI 這種名詞存在。
 
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    概念 AI 就是指讓遊戲發展配合每個不同玩家,使遊戲有動態變化的 AI

  也就是說,概念 AI 其實就是讓人感覺遊戲很有趣,有時又會透過施加壓力來為難玩家,可說是「遊戲世界之神」的存在。
 
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    概念 AI 可以說是掌管遊戲世界的神

  在說明完以上的基本概念後,水野設計帥接著以下圖來解說概念 AI 的構造。
 
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    簡單顯示出概念 AI 構造的圖解

  在圖解中可以看到,在某一時刻於遊戲世界(Game World)中發生的情況,會透過「傳感器(Sensor)」傳達給概念 AI。而利用這些情報來分析遊戲世界目前現況的部份稱為「世界掃瞄器(World Analyzer)」。
 
  得到分析結果後規劃該如何對遊戲世界的現況帶來變化的部份是「遊戲創造者(Game Maker)」,依照遊戲創造者的規劃,實際觸發事件來對遊戲世界造成影響的則是「作戰產生器(Operation Generator)」。
 
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    世界掃瞄器會透過傳感器從遊戲世界中感測到的各種情報,來分析遊戲世界的現況

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    遊戲創造者會規劃各種能帶給遊戲世界變化的方針,有時也會提出複數不同的方針作為候補

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    作戰產生器會依照遊戲創造者採取的當下方針,生產出干涉遊戲世界的具體事件
    比如說「讓敵人實際出現(Spawn)」等處理工作,就是由作戰產生器來負責

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    在遊戲世界中,當作戰產生器的命令是要讓敵人出現時,就會依照指示去干涉遊戲世界

  說到身為人類的玩家,到底是「為什麼會覺得玩遊戲很有趣」,具體來說就是因為「感情受到動搖」。可能是「緊張與和緩」,或者是「開心與難過」,在這些要素之間產生的動搖,才能夠去撼動玩家的感情。
 
  在開發遊戲時去實踐如何喚起這些感情動搖的理論,最終就會抵達「要開發出一套好的概念 AI」這個結論。
 
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    當玩家的感情從「悲傷(Sad)」轉移到「快樂(Happy)」時,就可以說是產生動搖

  要去實現這個目標的理論有很多種,而水野設計師在台上介紹的則是透過「規則(Rule)」、「互動(Interaction)」與「矛盾(Dilemma)」構成的「三方生剋」概念。最早提倡這個概念的人物,就是以《魔法氣泡(ぷよぷよ)》創始人聞名的遊戲設計師米光一成,他從「規則(ルール)」、「互動(インタラクティブ)」和「矛盾(ジレンマ)」這三個詞的日文字首,為這概念取名為「路易吉(ルイージ)要素」,水野設計師在台上也以「路易吉主義(Ru-I-Di-ism)」為名來介紹這個理論,但因為路易吉的英文拼音是「Luigi」,用英文寫出來是不是感覺有些硬帶?
 
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    雖然互動使用的是 Interaction 而非 Interactive,
    但水野設計師這次介紹的理論,確實是源自於米光設計師的路易吉要素

  在這個路易吉主義當中的規則,指的就是遊戲設計(差不多就是指遊戲性)。具體來說是玩家操作會對遊戲世界造成哪些影響,又或者是決定遊戲勝負的要素,都是屬於規則。
 
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    規則就是指遊戲性

  而互動則是指遊戲世界與遊戲本身,和玩家互相干涉而讓遊戲繼續發展下去的過程,也就是所謂的「遊戲過程」。
 
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    互動就是指遊戲過程本身

  最後的矛盾是指在遊戲發展當中,會讓玩家面對困難選擇的要素。可能有想要得到最好的結果就必須要捨棄某些東西的案例、這個選擇依照原本的意圖得到更好結果的案例,又或者是遊戲發展反而對玩家產生不利的案例。
 
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    矛盾就是指困難的課題和選擇

  規則定下了互動的構造,為玩家帶來遊戲體驗,最後製造出讓玩家面臨選擇的矛盾。
 
  互動是在遊戲規則讓人感覺有趣,或是面臨的矛盾很有挑戰價值的時候,能夠讓玩家持續遊玩遊戲的要素。當規則和矛盾品質不佳時,互動就無法持續,會讓玩家中途放棄遊戲。
 
  而矛盾則是一個「只要玩家有所行動就會脫離的不安定狀態」,但必須要有足夠的魅力,讓玩家會主動想要嘗試透過互動來獲得更好的結果。如果遊戲過程中的規則,對玩家來說是洽到好處的制約,那玩家應該就會覺得這次互動很有趣才對。
 
  以上描述的關聯就是路易吉主義,而在路易吉主義當中,概念 AI 就負責製造矛盾。
 

為了系統性製造「感情動搖」必須要利用「2D 情緒地圖」

 
  接著換上里井研究員負責主講,他在台上介紹了某個遊戲作品實際加入概念 AI 的實作範例。
 
  從前面的解說內容,大家可以了解到,想要製造出「有挑戰價值的矛盾」,就必須能夠「動搖感情」。
 
  於是里井研究員想出了將玩家內心持有的各種不同感情,依照種類分別配置在二次元空間上,並將在遊戲過程中特定時間玩家應該有的感情座標定義為「現在情緒點(Current Emotion Point)」,里井研究員將這個做法稱為「2D 情緒地圖」。
 
  在這個被稱為「2D 情緒地圖」的設計中,概念 AI 要決定提示給玩家的「目標情緒點(Goal Emotion Point)」,並且透過從現在情緒點到目標情緒點之間逐漸移動的流程去干涉遊戲世界。
 
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    2D 情緒地圖,當橫軸越偏右(正)就代表「對獲勝的期待」高漲,而縱軸越偏上(正)就代表「對敗北的恐懼」越強烈。在這 2D 平面圖上可以分割出八種不同的感情,以原點為中心相對的兩個感情都是一體兩面

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    在 2D 情緒地圖上,現在情緒點的位置,會因為玩家本身,或者是敵人角色的行動關係,隨時不斷在移動

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    概念 AI 的工作,就是想辦法讓現在情緒點移動到 2D 情緒地圖上的位意位置

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    在 2D 情緒地圖上,將目標情緒點設定在與現在情緒點相對的位置上,就等於是在製造「感情的動搖」

  比如說以一對一作戰的格鬥遊戲來說,只要玩家的攻擊命中,對手的體力就會滅少,攻擊命中率也會上昇,所以在 2D 情緒地圖上的現在情緒點就會朝「對獲勝的期待(Hope of Winning)」移動。沒錯,也就是說在 2D 情緒地圖上的現在情緒點,會朝代表積極正面感情的右側移動。
 
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    以 2D 情緒地圖,來思考一對一的格鬥遊戲

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    當玩家的攻擊命中敵對角色時,現在情緒點就會朝「對獲勝的期待」方向移動

  但因為就這樣讓玩家獲勝,遊戲就會顯得單調而不有趣,所以概念 AI 就會進行讓現在情緒點回到代表消極負面感情的左側,可以動搖玩家感情的操作。
 
  那要怎麼做才能讓現在情緒點朝向負面方向移動呢?如果是以格鬥遊戲來說的話,那就是讓敵人更常格擋,或者是施展出強力攻擊,也就是「使敵人變強」的操作。
 
  但一直讓現在情緒點往負面感情方向移動的話,又會變成「因為遊戲太難而顯得無趣」,這時就必須要再次介入控制遊戲發展的操作,讓現在情緒點再度朝向正面感情的方向移動。話雖如此,要是這個「現在情緒點的反覆運動」,一直維持同樣振幅的話,又會形成「一直無法分出勝負的冗長遊戲」,很可能讓玩家感到厭煩。
 
  所以里井研究員表示「雖然在遊戲剛開始的前半部份,應該要持續在 2D 情緒地圖上演出同樣振幅的『感情動搖』,但是發展到後半之後,就應該要讓操作轉向引導玩家獲得勝利會比較好」。
 
  而這個部份的設計方針該如何下手,就是遊戲設計師發揮自己真功夫的時候了吧。
 
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    里井研究言表示,現在情緒點的動搖程度,必須要配合遊戲進度持續調整

  關於在 2D 情緒地圖上針對現在情緒點的動搖方式,里井研究員還說,如果不光是加以直線方向的動搖,而是有參雑其他感情的複雜演出的話,也許就能夠「讓遊戲趣味性變得更加厚實」。
 
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    里井研究員說,在 2D 情緒地圖上加入抵抗值(成本分布)的話,就能夠讓「感情動搖」的方法也變得更為複雜

概念 AI 的重要性將會在未來持續增加

 
  聽到遊戲裡使用的 AI,大部份人應該都會先想到就像機器人一樣會自主行動的敵人角色,但就像水野設計師和里井研究員的介紹一樣,其實還有負責操作整體遊戲世界來演出遊戲發展,以此讓玩家感情產生波動的概念 AI 存在,應該有不少讀者是在看到本篇報導後得知吧。
 
  最近遊戲界有越來越多讓玩家在廣大世界中冒險的所謂「開放世界式」遊戲出現,玩家在這種遊戲中,並不一定會「前往開發者事先設計好『準備了有趣遊戲體驗的地點』」,在一片空曠的土地上漫步到失去興趣的情況,應該也很常出現。
 
  面對這一類的問題,只要有這個能夠管理遊戲世界,可以說是如同天神之存在的概念 AI,就能夠持續干涉遊戲世界,採取各種讓玩家不至於感到厭煩的對策。這種概念 AI 設計,在遊戲世界越廣大,玩家行動越自由的情況下,應該就會越顯重要才對吧。
 
  以在當你在玩遊戲的時候,突然發現自己的感情好像有波動產生,當有這種感覺的時候,也許就是一位名為概念 AI 的神明在操作哦!?

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