SQUARE ENIX 日前與微星科技合作,在台北國際電腦展中以 NVIDIA 最新發表的「GeForce GTX 980Ti」高階繪圖卡來展示旗下第 2 事業部開發的 DirectX 12 技術展示《WITCH CHAPTER 0 [cry]》,開發團隊成員特別抽空接受 GNN 專訪,暢談此一技術展示的製作理念與開發挑戰。
本次訪台的 SQUARE ENIX 開發團隊成員包括第 2 事業部經理兼資深程式設計師伊藤康信、製作人伊藤幸正、專案經理黃雅婷與首席美術兼技術推進部資深經理岩田亮,其中岩田亮擔任了《WITCH CHAPTER 0 [cry]》總監。
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左起黃雅婷、岩田亮、伊藤康信與伊藤幸正
《WITCH CHAPTER 0 [cry]》展望未來的技術展示
《WITCH CHAPTER 0 [cry]》是 SQUARE ENIX 針對微軟預定整合進 Windows 10 的最新 3D 繪圖標準「DirectX 12(DX12)」所製作的技術展示,由知名遊戲創作者田畑端領軍、負責開發《
Final Fantasy XV》的第 2 事業部主導,採用自家開發的次世代跨平台遊戲引擎「Luminous Studio」針對 DX12 設計的分支版本來製作。運用多張最先進最高規格的 PC 圖型處理器,達成以數千萬多邊形與先進繪圖特效所構成、足以與事先運算 3D 電腦動畫媲美的高畫質內容。
岩田亮透露,先前在 4 月「Microsoft Build Developer Conference(Build)」初次公布的版本(編按:即上述影片的場合),是使用 4 張 NVIDIA GeForce GTX TITAN X 頂級繪圖卡,以 Full HD 1080p 解析度呈現,而這次在台北國際電腦展中展示的版本,則是使用 4 張 NVIDIA GeForce GTX 980Ti、以 4K 解析度呈現。
這次之所以能以較低的硬體(※)呈現較高的解析度,是因為從 4 月的 Build 之後,SQUARE ENIX 與微軟以及 NVIDIA 緊密合作,進一步提升了底層的繪圖處理執行效率,因此能在較低階的 GeForce GTX 980Ti 上以 4K 解析度呈現。
※ GeForce GTX TITAN X 配備 3072 組串流處理器與 12GB 繪圖記憶體
GeForce GTX 980Ti 配備 2816 組串流處理器與 6GB 繪圖記憶體
岩田亮表示,名稱中的「CHAPTER 0」代表這只是個 “開端”,後續還有計畫延續下去,至於會以什麼樣的形式延續下去,今後還會再考慮。不過基本上都是以展示最新繪圖技術的角度出發,目前並沒有遊戲化之類的計畫。畢竟像 DX12 這類的新技術還在持續發展中,未來會有什麼樣的變化目前還無法掌握。
當被問到《WITCH CHAPTER 0 [cry]》的世界觀設定似乎與 2012 年公布的技術展示《Agni's Philosophy》雷同一事,岩田亮笑著說因為兩者都是同一團隊製作的,當初《Agni's Philosophy》主要是為了展示 DX11 世代的 3D 繪圖技術所製作的,當時 PS4 還沒有發表,後來 PS4 正式發表時就曾經拿這段技術展示在主機上運行。後續製作團隊著手製作這次的《WITCH CHAPTER 0 [cry]》時,就直接沿用了《Agni's Philosophy》的世界觀設定與角色。
目前 SQUARE ENIX 自家的遊戲引擎「Luminous Studio」是針對 DX11 標準設計的,而《WITCH CHAPTER 0 [cry]》則是使用針對 DX12 設計的特別測試版本來製作。原本事先運算 3D 電腦繪圖(Pre-rendering)團隊就會不斷將其所研發的 3D 電腦繪圖技術下放到遊樂器上,藉以提升遊戲的即時 3D 繪圖效果。《WITCH》就是介於事先運算 3D 電腦繪圖與遊戲之間的產物,擷取許多事先運算 3D 電腦繪圖優異的技術,藉由最高規格的硬體來呈現未來的 “可能性”。
當被問到製作的時間與最大的挑戰時,岩田亮苦笑著說,因為 Windows 10 與 DX12 都是還沒有正式上市的產品,所以版本會不時更新,一更新製作團隊可能就得重新調整程式來因應。特別是 Windows 10 會自動透過線上更新,有時候會讓他很想把網路線拔掉,寧可斷線也不要一直疲於奔命去調整程式內容。製作時間大概花了 3 個月,不過有 1 個半月的時間是在設置 Windows 10 的開發環境,所以實際製作的時間只有 1 個半月左右。
對於 DX12 的技術是否會導入 PS4、Xbox One 等遊樂器主機一事,岩田亮表示,目前還沒有具體計畫,一來 PS4 採用的不是 DX12 而是獨自的標準,Xbox One 目前也還沒支援 DX12,所以製作團隊在製作《WITCH》時並沒有特別意識到遊樂器的規格限制,基本上是以目前所能取得的最先進最高階的硬體,去打造出最極致的畫質饗宴。第 2 事業部有一句格言是「不做不能讓人興奮的東西」,《WITCH》正是一個能讓人興奮的未來展望。
對於《WITCH》是否只能以 DX12 技術來實現一事,岩田亮表示,其實運用 DX11 技術也能打造出來,但第 2 事業部希望能挑戰未曾嘗試過的新技術新領域,所以特別與微軟合作搶先投入 DX12 技術的研發。就他個人的感覺來說,DX11 就好比是自排車,DX12 則是手排車,雖然自排車操控起來比較簡單,但是手排車更能掌握車子的特性,駕駛技術好的話可以發揮更高的效能。
談到《WITCH》使用的資源,岩田亮透露,光是主角就用了 1100 萬多邊形來呈現,包括材質貼圖與陰影貼圖在內所使用的繪圖記憶體大概是 6GB 左右。SLI 多繪圖卡組態雖然能把處理資源整合在一起,但是記憶體的使用上還是各歸各的,所以並不是說 4 張卡就有 4 倍記憶體空間可用,不過基本上是可以容納進 GeForce GTX 980Ti 的繪圖記憶體中的。他同時也提到,製作遊戲時需要考慮很多東西,像是硬體平台的效能或記憶體容量等,但是技術展示就不太需要,反正硬體規格不夠就繼續往上加。
對於實際遊戲要多久才能達到《WITCH》所呈現的畫質一事,岩田亮表示,馬上要實現當然是不可能的,就他自己的預測來說應該還要很久。不過其實遊戲畫質的提升只要抓對關鍵點,就能在觀感上有很大的差異,因此《WITCH》的部分技術應該很快就能運用到實際遊戲中。
岩田亮提到,率領第 2 事業部的田畑端曾經說過,在古早的 8 位元主機時代,大型電玩的遊戲只要能移植到 FC 等家用主機上,玩家都會很興奮。但是現在玩家在家裡就可以擁有最先進的主機硬體、能玩到不亞於甚至超越大型電玩畫質的遊戲,已經逐漸失去那種對於最先進硬體呈現最高階畫質的興奮感。所以第 2 事業部覺得用一般人難以負擔的超高階硬體,來製作能讓人感到興奮的技術展示,是件很有意思的事情。
岩田亮表示,其實不只是未來的遊戲,像是虛擬實境之類的應用也能運用《WITCH》展示的高精細擬真 3D 繪圖,如果能呈現以假亂真的虛擬實境,相信大家一定都會想親自見識看看,雖說要能達到這樣的目標,可能需要花費龐大的硬體支出,可能沒有很多人會願意花錢買,但至少大家一定會想親眼看看。
訪談的最後談到在台北國際電腦展中初次曝光的《
Final Fantasy 零式 HD》Steam 版的消息,雖然目前僅止於初步發表階段,但仍透露了部分玩家關切的內容。目前已知 Steam 版將會配合 PC 硬體進一步提升畫質,同時改良控制器的操作,確認與 PS4 / Xbox One 版一樣會收錄中文內容,其餘詳情仍有待後續公布。
第 2 事業部製作人伊藤幸正表示,之所以會這麼快宣布 PC 版的消息,主要是考量到有許多 PC 玩家尚未購入 PS4 或 Xbox One,但又想體驗《
Final Fantasy 零式 HD》的樂趣,以往第 2 事業部較少針對 PC 這塊著力,現在則是開始積極朝 PC 發展,但並不是說要捨棄遊樂器,而是以並進的方針來發展。這次《
Final Fantasy 零式 HD》算是日本 SQUARE ENIX 首次以這麼短的間隔發表 PC 版,今後將會持續努力把旗下的遊戲帶給 PC 的玩家。
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