由臺北市政府、臺北市政府文化局主辦、財團法人數位藝術基金會執行的「2015 第十屆台北數位藝術節《創‧世紀》」即將於 11 月 13 日至 20 日在松山文創園區舉辦,是國內關於數位科技、媒體藝術代表性的展覽。結合各藝文單位與科技產業,融合產官學資源與創造力,打造出富含教育意義與藝術性,透過系列性跨領域策展,實踐娛樂、科技、教育與數位領域交流展演的可能性。
其中由國立交通大學學者梁世佑(RainReader Liang)所主辦的「電玩藝術展」,是臺灣唯一非商業性,集中探討電子遊戲內涵主題、藝術文化連結之展覽。過去幾年曾展出宮本茂親筆簽名的瑪利歐帽子、《
星海爭霸》總監物品、稀有的早期主機與遊戲、創作者與聲優的簽名版等電玩相關展品,以及以「末世想像與現實」為主題的內容,試圖探討資本主義、生態危機、分配正義等當代社會議題如何在遊戲內被呈現與反省,亦曾分析傳統大銀幕與智慧手機遊戲間的視覺觀看差異。
值得一提的是,數年前的「異想擬像」主題,在展場外設置螢幕投射展場內的玩家遊玩畫面,再把這個「螢幕中的螢幕」轉播到網路上去,可說是「實況的實況」。這一主題試圖探討「當有人正在觀看你打電動」,而還有一群人「正在觀看你看別人打電動」這樣實況概念是如何被建構的?撇開窺探他人隱私或是名人美女之舉動不談,這一問題可以延伸到最近海外引發爭議的「觀看他人實況是否是件愚蠢的舉動」與「多層次的觀看與溝通本質」意涵所在。這一主題海外已有媒體引用介紹本展覽,今天更成為街頭實況或網路直播之風潮,更凸顯電玩藝術展的重要與先驅性。
今年 2015 台北數位藝術節以「創‧世紀(Digitopia)」為主題,當數位科技帶來便利生產及使用門檻降低的同時,個人創意聚合成實體與眾人分享,從共有到共創,成為本世紀最為自由的另類時代記憶。這次的電玩藝術展則以「遊戲‧悅讀」為主題,呼應藝術節之主題,把遊戲回歸到最初的分享與共創精神,試圖從傳統文本中探索「遊戲為什麼好玩,又呈現什麼時代性?」
電玩藝術展「遊戲‧悅讀」活動時間與地點
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時間:11 月 13 日至 22 日 每天上午 10:00 至下午 6:00(週五與週六延長至晚上 8:00)
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地點:台北松山文創園區東側倉庫
電玩藝術展「遊戲‧悅讀」主題演講
第一場
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主題:三國:作為真實歷史與虛擬遊戲的想像與宣染|論強勢角色之形成與主導性」
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時間:11 月 14 日 下午 2:00
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地點:2015 台北數位藝術節「創‧世紀」主會場大廳
「三國」,這已經是不管中國或臺灣,甚至是日本最熟悉的品牌與歷史故事。無數的網路、手機遊戲都以三國為題材,正因為他是一個家喻戶曉、歷久彌新又令人難忘回味的故事與品牌,而絕大多數我們對於三國歷史人物的認識、遊戲形象的辨識,甚至是對岸的山寨作品,幾乎都是來自於光榮的《三國志》系列。或者我們可以這樣說:今天我們對於三國的認識、角色的想像,基本上都來自於電子遊戲內的宣染與創造,而非是羅貫中的《三國演義》,遑論陳壽的《三國志》。
本遊戲廣泛地影響了整個華文圈的對於三國認識之理解,不管是電視連續劇或電影、各式各樣的題材創作,《三國志》不只是一個遊戲,它本身就是歷史的一部份,深刻地影響了我們如何看待過去,認識歷史。將透過這場論壇,論證遊戲如何影響、建構了我們對於歷史的認識,更如何宣染影像當代青少年的價值結構。這三十年的遊戲,這三十載的英雄史詩,以及具體論證對於當代青少年之影響。把電子遊戲和古籍閱讀、學術研究、娛樂媒體整合為一,精彩萬分,不容錯過!
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第二場
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主題:科技形構文化的終極邊疆?遊戲內的虛擬世界和現實世界的虛擬遊戲:從維多利亞的《梟雄》到《刀劍神域》
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時間:11 月 14 日下午 4:00
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地點:電玩藝術展展場內
如果聲光效果和科技正在讓我們模糊虛擬與現實,或者說於現實中創造虛擬世界,那電子遊戲內的虛擬世界又是如何呢?本場次想談談《 刺客教條》這款橫越歷史成分、動作競技和科技結晶的著名遊戲。除此之外,還希望和《 刀劍神域》裡面的虛擬、真實一併討論,或者更精確地說,將談論遊戲內創造的「虛擬世界」和今天我們當代現實世界創造的「虛擬世界」有何差異和不同?
《 刺客教條》系列將故事設定在現代人物利用尖端科技回到過去體驗先祖的歷史,乍聽之下彷彿今日俗套的「穿越戲碼」,但事實上整套遊戲卻將當代世界、未來科幻預言與過去人類歷史作了巧妙的結合。不管是以基督教徒與回教徒紛爭為主題的一代,亦或是到結交達文西、馬基維利的文藝復興三部曲,乃至於既將到來的三代新大陸獨立戰爭,四代的海盜,《 大革命》的法國動盪時代,以及最新以英國維多利亞時代為主題的《 梟雄》。歡迎以超大螢幕來體驗前所未有的倫敦風情,遊玩這款精彩的遊戲!還有我們精彩無比的解說:什麼是維多利亞時代?讓您從全新的角度,透過電子遊戲的聲光效果,跨越現實,造訪零與一的虛擬世界,更穿透時代,體驗世紀末的倫敦風華絕代。
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第三場
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主題:軍事武器擬人化與萌化的表、應用現與限制:從《艦隊收藏》、《蒼藍鋼鐵戰艦》到《戰艦世界》
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時間:11 月 22 日下午二點
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地點:2015 台北數位藝術節「創‧世紀」主會場大廳
把特定的物品和現象賦予個性與人類型態,建構一個具備可愛吸引人形象的美少女形象,成為近十五年來快速發展的文化類徵,其涵蓋的範疇逐漸擴大,從單純的特定物品到國家城市、交通行政工具,軟體或是化學元素食品,甚至是抽象性質的思想,可謂什麼都可擬人化。
將難以親近的概念或抽象概念賦予人類的情感與個性,進而吸引消費者的注意力和情感認同,這一移情作用(Empathy)當代數位娛樂媒體與電子科技的推波助瀾下更有出乎意料之外的發展。部分愛好者對於二次化虛構擬人角色的愛戀與沈迷已經對於現實環境與人際網路產生強烈的排他與反移情作用,這一發展成為當代關注的議題。但是作為成功且吸引人的「擬人化」作品具備什麼特質?擬人化的界線與限制又在哪邊?
本場將首先討論「擬人化」的發展與其使用限制,與一般的角色「萌化」差異,並以三款軍事兵器之作品《 艦隊收藏》、《 蒼藍鋼鐵戰艦》和《 戰艦世界》作為主題比較。《艦隊收藏》乃是一款以第二次世界大戰日本海軍為主題的極高人氣的美少女擬人化策略遊戲,《 戰艦世界》則是一款專業核心向的二次海戰線上遊戲,裡面的所有艦艇都經過詳細的兵器考證器建模,給予玩家細緻與完整的時代重現感。《 蒼藍鋼鐵戰艦》則介於兩者,它同時具備美少女的心智人型,但是也保留了完整的艦艇造型。本場論壇將透過這三者的比較來和大家介紹「擬人化」與兵器美少女的發展與應用。
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第四場 閉幕場
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遊戲、動畫與書本:互動閱讀形式下的文本操作、影像互動,以《Fate》為例
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時間:11 月 22 日下午四點
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地點:電玩藝術展場內
註:展場內部分試玩遊戲涉及暴力或反社會等之嚴肅議題,並不適合未成年兒童試玩
主辦單位無法保證所有的遊戲都能在時間提供遊玩或根據喜好而變更