首度移師日本舉行的「亞太遊戲高峰會」於日前在東京海濱幕張展開,邀請來自台灣、日本與白俄羅斯的遊戲廠商,分別就開發商和營運商的不同角度,分享他們在台灣市場的經驗,對於計畫進入台灣的日本遊戲廠商,提供深具市場價值的產業交流機會。
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亞太遊戲高峰會日本分享會,左起主持人台北國際電玩展吳文榮首席執行官、艾鳴遊戲椎葉 忠志代表取締役社長、弘煜科技劉昱昌副總經理、台灣碩網 CEO 永田 博丈、Wargaming 台灣分公司總經理兼亞洲行銷總監兼亞洲業務開發總監林杰良、mixi 海外營運部大崎 敦士部長
由台北市電腦公會主辦、日本線上遊戲交流協會(JOGA)共同協辦的「亞太遊戲高峰會 日本分享會」,選定在「東京」作為海外巡迴演講的首場,源於台日兩國交流頻繁,不論是在經濟、文化,特別是台灣玩家對日本動漫、遊戲的喜愛,為台日遊戲之間的合作奠定了良好的基礎。台北國際電玩展策展人吳文榮首席執行官認為:「從遊戲排行榜來看,可以真實反映出台灣玩家對於來自日本、韓國、中國或歐美遊戲的接受度都很高,不同於中國、日本市場,並無自成一格的偏好,也說明台灣是個全面開放且自由競爭的市場。」
全球知名數據公司 Newzoo 報告指出,台灣人口數排名全球第 55 位,遊戲產值收入排名全球第 15,僅次於中國、日本及韓國,而每一上網人口數的貢獻金額是 46.79 美金,較 2015 年成長 25%,在亞洲排名第 6。
日前,在東京舉辦的「亞太遊戲高峰會 日本分享會」特別邀請日本知名遊戲開發商艾鳴網路遊戲與 mixi、全球知名線上遊戲發暨發行商 Wargaming 以及來自台灣的遊戲營運商台灣碩網和遊戲開發商弘煜科技,分享在台灣的相關經驗。
在台擁有百萬下載量的日本手機遊戲《
劍與魔法王國 遠古的女神》遊戲開發商艾鳴遊戲,已和台灣遊戲公司弘煜有多次合作經驗,椎葉 忠志代表取締役社長表示,尋找合作夥伴之前,要能深入瞭解彼此的公司文化背景、已過開發的產品或是營運的經驗,這些資訊將有助於建立彼此之間的共識與互信關係。專注在地市場營運並成功引進《
白貓 Project》、《
問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》等多款日本遊戲的營運商台灣碩網 CEO 永田 博丈則認為,一款遊戲的成功,不僅遊戲素質要夠高,還必須仰賴營運團隊對當地市場的敏銳觀察與熟悉度,才能量身制定出遊戲專屬的行銷模式。
來自白俄羅斯的線上遊戲開發暨發行商 Wargaming,旗下代表作品《
戰車世界》、《
戰艦世界》分別與《少女戰車》、《
蒼藍鋼鐵戰艦》合作,台灣分公司總經理兼亞洲行銷總監兼亞洲業務開發總監林杰良說,藉由卡通人物角色及影像作宣傳,擴大玩家族群,吸引喜愛 IP 的玩家進入遊戲,而 Facebook 在台灣滲透率高達七成,官方粉絲團除了由台灣團隊親自操刀,玩家成立的非官方粉絲團也是 Wargaming 相當重視的一環。
而同樣在台灣擁有傲人成績的日本手機遊戲冠軍榜常勝軍遊戲《
怪物彈珠》,除了宣布將參加 2017 台北國際電玩展的展出,也分享他們在台灣的行銷經驗,遊戲開發商 mixi 海外營運部部長大崎 敦士提到:「對於不同的市場,並不會為求在地化而在地化,去把遊戲作大幅度的改變,仍然會專注在遊戲本身所帶給玩家的樂趣,當然為著各地的玩家,也會適時加入一些地方的素材,不過不能夠本末倒置。
」
台灣玩家對遊戲的開發態度,也反映在遊戲類型上,多數台灣玩家喜歡的遊戲類型包括個人角色扮演類(RPG)、卡牌遊戲類、射擊類、模擬策略類、益智遊戲類等。今年在日本上架《勇氣少女手機版》、《
永恆星語 2》等多款遊戲的弘煜科技,遊戲在日本人氣不減、成績持續攀升,劉昱昌副總經理則認為,台灣市場跟日本市場儘管相當近似,但是日本玩家重視遊戲的故事劇情跟架構,而台灣玩家重視遊戲的玩法、過程的流暢度,對於付費進而提高等級或技能,是可以接受的,或許這就是不同文化之間的差異;因此建議有意進軍台灣的日本業者,由於台灣研發人員一面熟悉當地市場特性,加上對日本遊戲也有充分了解,透過與台灣遊戲開發商的合作,才能真正了解台灣文化及玩家遊戲的習慣。
根據 Yahoo 與資策會產業情報研究所(MIC)發表 2016 年台灣遊戲市場白皮書指出,目前台灣整體遊戲人口已來到 813 萬,玩家平均年齡為 29 歲,目前六成的行動玩家以 Android 手機為主要遊戲平台,佔比約 65%;市調機構 App Annie 在 2016 年 7 月報告指出,智慧型手機在台灣普及率達 78%,加上對各國遊戲接受度高,預言台灣將是下一個十億美元 App 市場,而台灣地處亞太地區的中心樞紐,西接大陸、北近日韓、南進東南亞新興市場,更促使台灣成為進軍亞洲市場前最重要的前哨站。
「亞太遊戲高峰會」下一站預定於明年 1 月 19、20 日在台北國際電玩展期間舉行。