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遊戲製作人間一朗(右)與製作總監鯨岡武生(左)
本次在 SIET 的安排下,巴哈姆特等台灣媒體也於 E3 展期間訪問到了製作人間一朗與製作總監鯨岡武生。間一朗除了現場爆料本作確認會同步發行繁體中文版之外,也談及了本作與大型電玩版的不同之處、系統上的特色,並解答記者們提出的疑問。
問:原本在 PSP 版時,大絕招是讓各個英雄使用自己的「極限技」,在之後的版本中改為呼叫「召喚獸」,這部分有什麼用意?
鯨岡武生:在大型電玩版《
Dissidia Final Fantasy》當中,戰鬥機制是 3 對 3,如果要像前作一樣讓每個角色都集氣,那麼會花上很多時間,讓整體戰鬥節奏變慢。而說到《FF》就會想到召喚獸,所以我們之後改為強調 3 人齊心協力的「團隊精神」,所有角色共用計量表,在呼喚召喚獸時表現出極具魄力的演出。
鯨岡武生:本作跟大型電玩版不同,是有劇情的。之前的作品是以「混沌」與「柯絲摩思」的紛爭為中心,這次則是發生在更久遠以後的故事,描寫女神「瑪提莉亞(暫譯,マーテリア)」與男神「斯匹利塔斯(暫譯,スピリタス)」之間的鬥爭。由於是續作,所以角色們也都保有前作的記憶。之後會有什麼發展,就是留待玩家們細細品味的地方。
間一朗:另外,PSP 版雖然有像是 RPG 般的培育模式,但是這次並沒有搭載這樣的機制,原因是因為想要聚焦在戰鬥的部分。隨著戰鬥的進行,玩家會逐漸明白為什麼在經歷過 PSP 版的戰鬥之後,這些角色又再度被召喚到這個世界的理由。
問:那麼除了劇情追加之外,本作跟大型電玩版本還有什麼差異呢?
鯨岡武生:大型電玩版基本上就是在打「排名戰(Rank Match)」,而 PS4 版跟大型電玩版最大的差別就在於對戰規則追加。這次的 PS4 版為了讓玩家跟朋友一起玩時能夠更盡興,可以設定戰鬥的規則。大型電玩版就是固定非得三對三不可,但 PS4 版可以調整為一對一、二對二,或是跟電腦混戰。
問:本作在一開始發售的時候,是否會就有機會看到所有大型電玩版的角色?
鯨岡武生:現在在大型電玩版的角色都會全數收錄在 PS4 版中。另外,本作在發售後也會持續更新,日後也有計畫透過更新來追加更多之後有在大型電玩版登場的角色。
問:PS4 版在音樂方面會不會重新編曲,或是收錄新的樂曲呢?
鯨岡武生:當初在大型電玩版就已經加了很多新曲,目前可以保證的是這些樂曲全部都會收錄。但是就如之前說的,我們也有跟作曲家商量,之後也不排除透過更新來追加更多內容。
鯨岡武生:如果從長期的計畫來看,要製作手機遊戲的角色,跟製作大型電玩版或是家用版角色所要花費的工夫是不一樣的。手機遊戲可以帶給大家豐富而多元化的角色選擇,但是家用主機的角色可能會往比較精選、精緻的方向前進。我覺得這也是平台的特徵不同之故。
間一朗:其實,一開始只是為了要跟大型電玩版做出區別,才想說要在後面加個代號(笑)。至於這個「NT」,最開始是想到「New Tale」,不過也還有很多解釋方式,像是「New Tournament」、「New Try」等等,總之就是想強調一個新的概念。
問:大型電玩版是什麼時候決定要移植到 PS4 平台呢?
間一朗:基本上在確定發售大型電玩版的時候就已經決定要製作 PS4 版了,畢竟大型電玩版的基板就是有 SIE 技術支援的 PS4 特規主機。之所以決定在大型機台跟 PS4 上都發行本作,是考慮到本作雖然是特別強化對戰的一款遊戲,但相信還是有許多喜歡《FF》的玩家想要自己一個人在家裡細細品味,所以現在回頭來看推出 PS4 版雖然看起來像是結果,但其實是一種必然。
問:本作在場景上會以重製 PSP 的場景為主嗎?
鯨岡武生:其實現在的大型電玩版本就已經有很多原創的場景。在 PSP 版中,因為故事走向的關係而有很多各代的「最後決戰」場景。後來我們也加入了很多像是發想自各代作品海報的場景,也就是比較有象徵性的舞台。
問:提到參戰角色,在正史作品其中有兩款線上遊戲,在 XI 跟 XIV 的選角方面是怎麼選定的?
鯨岡武生:FFXI 的代表角色「香托托」,是因為當初在 PSP 版的時候就已經選了她,因為她在作品中是比較有特色的角色。另外 XIV 的代表是「雅 ‧ 修特拉」,那是因為當時正好出了另一款 FF 群星會遊戲,當時那款作品選了雅 ‧ 修特拉當代表,我們也就從善如流。當然,之後也是有機會追加其他出自線上遊戲的新角色,但是現在也無法明說是什麼時候要追加誰,一切都是「有可能」的。
問:本作既然是強調對戰的遊戲,是否有考慮往電競(e-sports)方向發展呢?
間一朗:我個人是非常有興趣,雖然我們不敢說很了解電競,但我們也會繼續向相關人士請益,努力朝這個方向前進。如果要舉辦的話,要讓所有的玩家都能夠樂在其中才行。
鯨岡武生:我覺得以電競來說,社群跟玩家互動是很重要的,所以為了要有足夠的基礎,我們今後也會繼續積極跟玩家進行交流。
問:在訪問的最後,是否還有什麼想要對台灣玩家說的話?