【專欄】論述「JRPG」在戰鬥系統上的「變」與「不變」

(GNN 記者 KEN 報導) 2018-04-06 09:30:00

1. 前言:這篇專欄想探討什麼?

 
  在挑選遊戲的時候,有時會看到包裝封面掛上一個名詞「JRPG」。JRPG 是什麼呢?它是「Japanese Role-Playing Game」的縮寫,中文可以用「日式角色扮演遊戲」來稱呼之。
 
  嚴格來說 JRPG 並不能算是一種遊戲類型的分類,是近十年來一種便於辨識用的稱呼。相對歐美遊戲開發商製作的 RPG 擁有 “高自由度”、“開放世界” 和 “寫實風畫面”,日本遊戲商生產的 RPG 很多都擁有 “線性劇情”、“一本道迷宮” 和 “動漫風遊戲畫面” 等共同的特徵。
 
  過去數十年被亞洲玩家們所熟知並且象徵主流的角色扮演遊戲,基本上可套用到 JRPG 的設計範疇。不過這也是因為電子遊戲的黃金時期是由日本的遊戲開發商所主宰,日本開發的 RPG 遊戲經典輩出,《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》、《勇者鬥惡龍 V(ドラゴンクエストV 天空の花嫁)》和《Final Fantasy VII》等等 RPG,都是值得代代傳頌的作品。
 
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  但正是因為經典已成楷模,近年來的 JRPG 和自由奔放又現代化的歐美 RPG 相比,不論在畫面或是玩法都已經落於人後,陷入了失落的十年。尤其很大的詬病是一成不變的「戰鬥系統」。實際上,戰鬥的遊玩時間佔了 80% 以上的遊戲時間,是非常核心的元素之一。
 
  本篇專欄文章,將試著去探討近期熱賣的 JRPG 遊戲在戰鬥系統上的注力,談論它們是如何扭轉或改良 JRPG 的戰鬥遊玩體驗。
 

2. JRPG 的經典戰鬥系統是怎樣的?典範的例子是?

 
  JRPG 中最具代表性的戰鬥規則,就是「回合制」戰鬥系統。家喻戶曉的《勇者鬥惡龍》,是一款具有傳奇色彩的獨特遊戲。它的熱賣和國民級的人氣,“定義” 了何謂日本的角色扮演遊戲。在當時因為硬體的限制,畫面的表現非常簡單的。扮演勇者的玩家,以第一人稱的視點面對怪物,選擇指令之後,以文字敘述和簡單的特效,一對一和來襲的妖魔鬼怪對砍。以現在的角度還看,畫面還真的是超級樸素。
 
  戰鬥規則也是非常的簡單 - 「敵一動、我一動」,大家互砍一刀,非常公平。當然,隨著時代的演進,規則還是有一定程度的變化(但其實變化幅度也沒那麼大),隊伍成員越來越多,怪物也會組隊圍攻勇者一行人,不過基本上還是維持「我方攻擊一回合之後、敵方攻擊一回合」的單純規則。
 
 
  另一個 RPG 老祖宗《Final Fantasy》,採取和《勇者鬥惡龍》第一人稱視點有差異性的 2D 橫向畫面,在前期作品也是很基本的回合制。之後開始出現差異化,是從加入了「行動速度」的概念開始,《Final Fantasy IV》加入了「Active Time Battle(ATB)」即時戰鬥。「ATB」在原本你一來我一往的回合制中加入了「時間」的概念,敵我雙方的角色,都必須等待自己的計量表隨著時間經過,累積到滿之後才能展開行動。這也是將回合制的玩法帶來變化的新嘗試,植下《Final Fantasy》求新求變印象的一大重要變革。
 
 
  長年熱賣的《精靈寶可夢》系列,戰鬥系統也是最傳統的「回合制」,在一個回合中會根據手持的寶可夢「速度」數值,來判定先攻後攻的順序,而且一隻寶可夢只能學習 4 種招式,玩家必須在一定的框架和規則內,去思索自己的寶可夢屬性、特性、招式效果和攻擊順序。發展了 20 年的《精靈寶可夢》,新的系統和要素不斷推陳出新,而且每代的新要素都會繼承到下一個世代。所以在「對人戰」來說,可以稱為最複雜的回合制對打,甚至被稱為和「日本將棋」有不相上下的難度,也是年年都舉辦電競大賽。某種意義上是傳統回合制玩法演化到一個極致的樣貌。
 
 

3. 歐美作品的戰鬥系統又是怎樣的?他們的口味是?

 
  JRPG 稱霸電子遊戲世界二十年,但是隨著家用主機跨進 1080p 世代,十年前的 PS3、Xbox 360、Wii 時期,可說是劃下了一個分水嶺 - JRPG 由盛轉衰,過往在 PC 平台活躍的歐美產 RPG 抬頭,十年之間漸漸主宰了角色扮演遊戲的市場。他們透過豐厚的資本打造了寫實華麗的 3D 遊戲畫面、不受拘束充滿創造力的文化創造了一個又一個引人入勝的傳奇歷險、尤其是崇尚自由奔放的他們還帶來了大受歡迎的新玩法「開放世界」。這些價值都和 JRPG 過去的線性玩法和回合制戰鬥背道而馳,日本曾經引以為傲的 JRPG 製作規模和設計邏輯,和大砸預算的歐美 AAA 級 RPG 大作相比,如今顯得貧弱。
 
  順道一提,歐美 RPG 多數強調讓玩家有「身歷其境」的探險感,邏輯上是希望讓玩者感受到 “自己生活在那個遊戲世界”,所以主流的經典作品很多是採取第一人稱或第三人稱視點的「動作玩法」,不論是直到經日依舊經營有善的《異塵餘生》、《上古卷軸》、《巫師》和《闇龍紀元》都是榜上有名。
 
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    《異塵餘生》

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    《上古卷軸》

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    《巫師》

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    《闇龍紀元》

  或是直到今日依舊膾炙人口的《暗黑破壞神》,每代都是採取俯視第三人稱的動作玩法,當年初代推出的時候,還不禁讓人恍然大悟「原來 RPG 可以和動作遊戲結合,帶來高挑戰性的戰鬥!」
 
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    《暗黑破壞神》

  應該說,在歐美玩家的眼中,他們認為「回合制」戰鬥根本不有趣,很枯燥乏味。現在市場上最主流的玩法還是朝向「可操作」主角進行的探索體驗。上面沒提到的《俠盜獵車手》、《全境封鎖》和《刺客教條》,也是將 RPG 結合動作或是射擊遊戲,創造身歷其境的體驗。不過關於歐美 RPG 的論述,又可以另開一篇專欄了,在此就不多做贅述(汗)。
 

4. JRPG 戰鬥系統的「變」和現代化嘗試

 
  日式的角色扮演遊戲歷經了失落的十年。曾幾何時,JRPG 成為了歐美玩家取笑日本遊戲品質低落的代名詞。日本的老舖遊戲廠商也終於察覺到:「我們的遊戲不再主宰世界。」為了重新抓住玩家的心,JRPG 也必須做出改變,尤其是佔了遊玩時間 80% 的戰鬥系統,必須注入活水,帶來新鮮感。
 
  「回合制」系統的發展是已經這麼的成熟而且已經定型,近年來在觀念上的變化再加上技術的進步,JRPG 發展出了另一個系譜,這些遊戲的共通點基本上就是都採取了「非回合制」,在此編輯為求方便稱呼這些作品為「動作 JRPG」。
 
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    《時空幻境 美德傳奇》

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    《異度神劍 2》

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    《Final Fantasy 零式》

操作高自由度的「無接縫」玩法

 
  這些「動作 JRPG」中,選擇「指令」成為次要的要素,玩家要親手操作主角(有時候可以切換操作配角)去攻擊你的敵人。某種意義上,這部分和動作遊戲的操作是相似的。但本質上還是一款 RPG 遊戲,所以角色的能力數值、技能解鎖和裝備強弱會影響整個 Gameplay,還是得認命的 “練功打怪”,把數值好好提升之後才能挑戰更難的 Boss。
 
  讓玩家在戰鬥中操作自己的角色的即時動態戰鬥系統。也有助於強化代入感。尤其是透過無接縫讀取,不用切換進入戰鬥場景,直接在原野地圖上和可目視的敵人戰鬥,對於戰鬥的投入感尤其強烈。編輯對於這個玩法最早有印象的遊戲,是《Final Fantasy XII》。有別於早期使用專門戰鬥畫面(需要跑個轉場特效)的 RPG,FF 12 的戰鬥直接在場景地圖展開。敵人會直接在世界地圖上顯示,玩家可決定交戰或躲開。當玩家團隊進入敵人攻擊範圍、玩家主動攻擊敵人,或是劇情觸發戰鬥時,即開始交戰。編輯在當時還不是很能了解這種 “類線上遊戲” 的戰鬥邏輯,事實上 FF 12 在單機遊戲領域也是相當先驅的一款遊戲。
 
 
  而本作的玩法也傳承到《Final Fantasy 零式》的即時動態戰鬥,遊玩的時候是選擇三名角色組隊上場,以類似動作遊戲的方式直接在地圖上搜索敵人,鎖定之後選擇指令施放招式,還可以視戰況切換操作角色,而非操作中的隊員則是由 AI 操作。
 
 
  經過《Final Fantasy 零式》的驗證,證明即時動態戰鬥的玩法是受到歡迎的。作為最旗艦的 FF 本傳最新作《Final Fantasy XV》大膽放棄了《Final Fantasy XIII》採用的回合制即時戰鬥(ATB),改而採用即時動態戰鬥。同樣的,玩家要操作諾克提斯進入戰鬥時,不用讀取專用的戰鬥場景,無接縫的直接在地圖上攻擊對象。
 
  但很容易誤會的是,編輯第一次遊玩《Final Fantasy XV》的戰鬥時,誤以動作遊戲看待,嘗試追求快速即時的瞬間指令輸入。但循著《Final Fantasy XII》的系譜來追溯,才恍然大悟應該要先預判敵人的行動和動向,預先設定好施放招式的順序,將戰術安排好之後再讓諾克提斯行動。以這點來看,《Final Fantasy XV》的確不能歸在動作遊戲的範疇,是一款純正的 RPG 遊戲。
 
 

「動作性」強烈 成就感來自操作技巧的提升

 
  當然,並不是做了「無接縫遇敵」就一定是優秀的作品,也有做歪的例子。像是《時空幻境 熱情傳奇》發售前強調遊戲特色是「無縫的地圖戰鬥」,但實際上《熱情傳奇》的無接縫體驗所帶來的戰鬥,是大不如前作《美德傳奇》來得爽快,遊玩體驗大打折扣。所以在最新作《時空幻境 狂戰傳奇》取消了無縫遇敵的要素,透過讀取專用的戰鬥地圖,讓對戰的手感和打擊感增色許多。
 
 
  《時空幻境》也一向以可以媲美「動作遊戲」的戰鬥系統聞名,遊玩感在 JRPG 也是獨樹一格。說到優秀的戰鬥的打擊感回饋,《時空幻境 美德傳奇》可說是近期內最出類拔萃的一款。《美德傳奇》的戰鬥首度將 3D 時空幻境遊戲的戰鬥視點從橫向卷軸拉到背後 45 度角,更接近主流 3D 動作遊戲的視點。並且主要以敵人為圓心施展出「墊步」移動和迴避、還有可以連續發動絕招連段的「CC」制、以及一鍵讓角色操作感丕變的「風格切換」,不輸給市面上動作遊戲的戰鬥手感,不論是在《時空幻境》系列或是整個 JRPG 遊戲業界中都是名列前茅。
 
  而且,強調動作性的戰鬥系統,讓玩家透過累積和敵人的對戰,以及對於操作角色招式的連段學習和解鎖新招,讓遊戲體驗時常保持新鮮,有種像是練「格鬥遊戲」連段,不可言喻的中毒感,會不知不覺想要主動去遇敵進入戰鬥。
 
 

令人百玩不膩的「中毒性」

 
  上面提到「中毒感」,一款具備優秀戰鬥系統的 RPG 作品真的會讓人感到中毒,《異度神劍 2》就是近期 JRPG 中最令編輯感到著迷的一款。如果說《時空幻境》的戰鬥玩起來像格鬥遊戲的話,《異度神劍 2》給人有種玩音樂遊戲的中毒感。
 
  《異度神劍 2》具備了極為複雜的戰鬥系統,遊戲中的「劍主」負責在前線攻擊、「神劍」則在後方支援劍主,雙方則是要互相支援活用三種招式連段,戰鬥中的招式連段共分為由劍主技藝所使出的「劍主連段」,其次則是運用三種神劍所發展出來的「神劍連段」,最後則至結合兩方招式連段的「融合連段」。此外,還有團隊能量槽,每次進入戰鬥時,團隊能量槽都會慢慢累積能量,當能量滿 1 格時就能夠復活一名倒地不起的隊友。而當團隊能量槽累積滿時,就能與隊友一同發動「連鎖攻擊」,在啟動連鎖攻擊時,如果玩家的神劍能夠配合場面上的屬性玉,就能夠在連鎖攻擊時一口氣給予敵人非常可觀的傷害。
 
 
  好,非常複雜對吧!實際玩過遊戲就知道,這些只是整個戰鬥系統之中的九牛一毛,當編輯實際摸熟整個戰鬥玩法,遊戲時數早就超過 20 個小時了,而且這個階段還只是在序盤,後面還有堆積如山的戰鬥和系統要素在等著我去鑽研。
 
  而且,一款遊戲要百玩不膩,除了必須具備豐富的要素外,必須要設法減輕「作業感」。不論是超快速的轉場讀取、目視敵人無接縫開打的實時戰鬥系統、不拖泥帶水的結算畫面,可以讓遊戲節奏加速,降低煩躁感。
 
  此外,戰鬥中可以學到的操作技巧、對戰知識、角色成長、還有獎勵玩家的掉寶機制,都會讓遊戲變得更加中毒耐玩。
 

5. JRPG 戰鬥系統的「不變」和改進施策

 
  並不是回合制本身有問題,而是把回合制作的好不好玩才是個問題。
 
  去年由 Atlus 推出的《女神異聞錄 5》是《女神異聞錄》系列在 2008 年於 PS2 推出 4 代之後睽違了 8 年推出的遊戲。《女神異聞錄 5》優異的表現,不僅獲得了全球各大遊戲獎項的肯定,銷售數字也突破了 200 萬套,成為系列之最。那 P5 的戰鬥是否有革命性的突破呢?不,其實並沒有。基本上和 P3 和 P4 的系統大同小異,都是以回合制為基底,在戰鬥中強調要調查敵人的弱點屬性,瞄準對方的弱點將之打倒在地,進而引發大傷害的總攻擊。
 
  這麼說的話,P5 的戰鬥無趣嗎?不,非常有趣!戰鬥開始前可以偷襲敵人搶先攻擊、平時細心培育的配招和技能必須配合迷宮配好剋制的打點,場上隊員沒有剋屬招式時還需要即時交棒換上後備隊員。和陰影交涉挖角的談判系統,也增加主角招式培育的複雜度和引發收集慾。尤其是 P5 的戰鬥平衡調整得非常巧妙,必須將手上所有的好牌穩穩地打好,才不會陰溝裡翻船。
 
 
 
  創新就一定好事嗎?經典之所以是經典,代表在大眾的驗證和檢視之下已經發展到一個完成的型態,而且處理得宜依舊可以保持穩定的銷售表現。當然,情懷可能也是原因之ㄧ,《勇者鬥惡龍 XI》跨越 PS4 和 3DS 推出,戰鬥依舊是傳統到不行的回合制,你一刀、我一刀,公平。但我無法想像,《勇者鬥惡龍》的戰鬥不是回合制,應該說,不是這個套路的話,《勇者鬥惡龍》的味道就跑掉了。什麼東西該變、什麼東西不該變?在創新和經典的拿捏,是每個擁有經典 IP 的遊戲公司都應該留心的問題。
 
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  電子遊戲的歷史已經超過了 40 個年頭,情懷的累積也令「復古懷舊」成為市場上的一個勢力,甚至有些新作遊戲反而主打「懷舊」的品味,嘗試將過去美好年代的經典系統,加上一些更新的點子帶來新滋味。例如在 3DS 推出的《勇氣默示錄(BRAVELY DEFAULT)》,畫面表現是復古雋永的水彩畫風,登場角色也都是 SD 頭身比。戰鬥的核心則是以回合制為基底,加入了 - 防禦後會進入 DEFAULT 狀態,讓角色的行動回數 +1。攻擊時則是可以進入 BRAVE 狀態,消耗掉累積的行動回數施展連技。《勇氣默示錄》可以說是一款對於傳統回合制的 JRPG 致敬的遊戲,新的系統也減緩了回合制戰鬥容易玩膩的弊病。
 
 

6. JRPG 的戰鬥將走向何處?

 
  文章開頭有提到何謂「JRPG」?表面上來看是相對歐美 RPG 的類型,但也有一說 JRPG 這個詞彙的由來,是歐美玩家用來揶揄日本 RPG 朝向「加拉巴哥化(孤島化)」,微微諷刺部分 JRPG 不思進取,只想賣給喜愛日式動漫、美少女偶像和平常不太玩遊戲的輕度玩家,導致日本 RPG 品質降低而且和世界脫軌,也導致日本遊戲面對全球市場越來越無力。
 
  但是在近幾年,尤其是 2016 ~ 2017 年誕生了不少 JRPG 佳作,為 JRPG 帶來復甦和抬頭的趨勢。 JRPG 這個詞彙用在揶揄用的負面意義也已經減輕很多,甚至有很多廠商會主動標上「JRPG 高峰傑作」這種稍嫌誇飾的標語,自主強調這是一款帶有日式風味的 Made in Japan 遊戲。(不過很不可思議的,並不會有遊戲自稱為 JACT 或是 JSLG 就是了...)
 
  未來 JRPG 的戰鬥系統會如何演化?編輯認為新 IP 遊戲或是那些樂於求新求變的系列作品,基本上是朝向更複雜、更先進、更貼近「動作遊戲」或是「模擬遊戲」玩法的方向去走。其實編輯也認為《黑暗靈魂》、《尼爾:自動人形》和《薩爾達傳說 曠野之息》也是 RPG 朝向動作化之後,極致進化的一個系譜,最根部都是希望帶給玩家全力投入這個世界的 “角色扮演” 沈浸體驗。
 
  而那些已經受驗證,有著自己的情懷和包袱的作品,會維持它們應有的樣貌,持續帶給玩家那個當年最感動的核心體驗。應該說,那也是玩家們希望可以世代傳頌下去的經典樂趣。

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