針對遊戲開發者的交流講座大會「CEDEC 2018」在 2018 年 8 月 22 日至 24 日間於日本舉行。在活動第二天,舉辦了一場關於《
Fate/Grand Order》(以下簡稱為《FGO》)的演講,主題為「DELiGHTWORKS,正在製作《FGO》PROJECT。~《
Fate/Grand Order》 成長軌跡 2015-2018」。
演講內容是關於《FGO》開發秘辛、正式推出之後的一場苦戰,以及讓玩家沉迷在遊戲中的行銷「魔法」,由名為「那是了解自我的故事」、「那是取回自我的故事」和「那是呈現自我的故事」三個不同部份所構成,述說一段「故事」的演講。以下就要為大家帶來演講報導。
「DELiGHTWORKS《FGO》PROJECT ~《Fate/Grand Order》 成長軌跡 2015-2018」
主講者
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庄司顯仁(DELiGHTWORKS 董事長兼社長)
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鹽川洋介(DELiGHTWORKS 執行幹部 創意專員 《FGO》 PROJECT 創意製作人)
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石倉正啟(DELiGHTWORKS 執行幹部 行銷部長)
「那是了解自我的故事」~為了呈現給百萬玩家,打造出全新的《Fate》~
演講第一部份,是庄司社長上台暢談《FGO》在立案時的秘辛。最早會出現《FGO》這款遊戲的契機,是一封 TYPE-MOON 的武內崇寄給庄司社長朋友的郵件。郵件裡寫著「能不能幫我介紹對智慧型手機遊戲比較熟的人」,於是符合這個條件的庄司社長就因此而造訪了 TYPE-MOON 公司。
這時庄司社長拿到的資料,是一份以《Fate》系列作為原作的智慧型手機遊戲企畫書。企畫書裡雖然掌握了當下手機遊戲市場大部份的趨勢,但「因為故事原作奈須蘑菇十分忙碌,所以幾乎沒有任何故事要素」,和現在的《FGO》可以說是完全不同的設計。
庄司社長當下雖然覺得這的確是一份能夠獲得不錯成績的企畫,但卻也感覺有哪邊不太對勁,所以決定暫時保留。在調查系列各相關作品銷售量,並且實際玩過遊戲、觀看動畫來增加知識後,感覺到「對於《Fate》這款作品本身蘊藏的力量來說,現有的銷售規模實在是太小了」。
另一方面,身為原作的 TYPE-MOON 自己對於作品的評價則是「《Fate》是款很小眾的核心市場作品,核心支持者大概就十萬人左右吧」,和庄司社長的感想可以說是大不相同。
由於過去系列作品銷量大多都落在十到二十萬之間,所以這個自我分析確實是符合現況,但庄司社長卻表示「只要有機會能夠接觸到,會變成一生只跟隨《Fate》一款作品的玩家一定還有更多才對」,於是主張「應該要提供機會讓更多人能夠接觸到《Fate》」以及「《Fate》這款作品,也是時候要踏上全新的舞台了」。
這時庄司社長,已經完全忘記之前提到的智慧型手機遊戲企畫,只是單純覺得「絕對不能夠再這樣放著不管了吧?」
也許是他這份已經不受限於商務關係的熱情,最終打動了 TYPE-MOON 成員,所以在放棄原先那個普普通通的企畫後,就以「創造出最新、最容易接觸到,但同時又是最有《Fate》風格,能夠呈現給百萬名玩家的全新《Fate》」作為目標,重新立案一款全新智慧型手機遊戲。
在專案進行過程中,首先得定義出「什麼才是《Fate》風格」。但一講到這個問題,就出現像是角色、世界觀、傳奇故事作品,甚至是女性角色的魅力等等,各式各樣不同的回答,很難找出一個統一的意見。比如說作為一款有聲小說的《
Fate/stay night》,和一款角色扮演遊戲的《
Fate / EXTRA CCC》,這兩款遊戲的類型不同,出場角色也不一樣,但都是很有「《Fate》風格」的作品。可是試著單純把《
Fate/stay night》版的角色畫成卡牌,卻又無法做出能讓人感覺有《Fate》風格的成品。
於是在經過漫長討論過程,最後得到的結論就是「所謂的《Fate》風格,那就是指奈須蘑菇本人」。系列每款作品,都以各自不同的型式保有《Fate》風格,而能把一切元素串連在一起的,就只有奈須蘑菇本人,在討論中讓大家重新體認到這件事。對於系列作忠實支持者或是其他旁觀者來看,這個結論也許是理所當然,但是包含奈須蘑菇本人在內,其實都是在這時才真正認知到這件事,所以才令人吃驚。
庄司社長現在回顧當時情況,認為這個再次確認的過程「是一個極大的轉捩點」。就是因為這樣,才會決定為了要製作出有「《Fate》風格」的遊戲,奈須蘑菇就必須要深入參與,《FGO》的原型就是在這一刻誕生。
庄司社長也是在這一次的經驗中學習到「要了解客戶,同時了解自己」對於一個製作人來說是很重要的事情,「如果因為不知道自己的限界何在,決定『只要做到這樣就好』而妥協的話,那實在是一件很可惜的事情」。並以老子中的「知人者智,自知者明」,來為這個經驗作出總結,也結束這次演講的第一部份。
「那是取回自我的故事」~重新定義《FGO》~
鹽川製作人登台的第二部份演講,則是談到在持續陷入苦戰的期間當中,重新定義《FGO》的故事。鹽川製作人是在《FGO》正式推出後才參與專案,但那時正是遊戲問題頻傳,必須要不停維修,「雖然知道有問題存在,但是卻不知道該怎麼辦才好」的狀況,可以說是一段「參與製作的人員全都迷失了道路,但即使如此也還是拚命掙扎」的時期。
就在「迷失了《FGO》的目標,《FGO》到底是一款怎樣的遊戲」這種狀況當中,鹽川製作人提出五個項目來重新定義《FGO》,執行讓所有人集中在自己應該做的事情上面,除此之外全部通通捨棄的「捨棄式製作法」,這五個項目就如同下列。
1. 所謂《FGO》,就是持續提供「非預定調和」式體驗的遊戲
所謂「非預定調和」,就是要引發有意外性或話題性的「事件」。遊戲最新情報,必須要先計算過由誰來、而且要怎麼來公開才最能炒熱話題後再發表,提供玩家足夠的話題性。
=捨棄可以預測的常見企畫和經營手段
2. 所謂《FGO》,就是雖然披著手機社群遊戲的皮,但本質卻很傳統的遊戲
意思就是要重新檢討過去當成社群遊戲,而被認為是理所當然的開發和經營方針。比如說在開發初期,劇本的份量就是依照社群遊戲業界常識在規劃。但在此方針下,決定不再模彷其他的社群遊戲,轉換成「只要夠有趣,《FGO》就不會管要寫多少劇本」的方向。
=捨棄其他智慧型手機平台社群遊戲都在做的事情
3. 所謂《FGO》,就是《Fate》風格比起其他一切都優先的遊戲
這個思考方式的實際體現,就是號稱「全員主角」的英靈(サーヴァント)使用方式。雖然在一開始,的確也是像一般社群遊戲一樣,依照角色稀有度高低來投入成本和開發資源,但是在重新確認到「這麼多的英靈,每個人都是擁有不同凡響故事的人物,所有人都是主角。在《FGO》裡的稀有度,只是為了配合遊戲系統的設定」就是《Fate》風格所在後,繼續開發時就不再依照稀有度來決定要投入多少成本。
=捨棄沒有《Fate》風格的事情
4. 所謂《FGO》,就是享受和自己對抗的遊戲
重新定義《FGO》享受與自己對抗之樂的本質,廢除所有關於對人戰鬥和合作內容的計畫。
=捨棄享受與其他使用者對戰之樂的要素
5. 所謂《FGO》,就是為了《FGO》玩家的遊戲
就算是合作活動,也要貫徹為了《FGO》玩家這個目標,只和《FGO》玩家看到會高興的 TYPE-MOON 作品合作。
=捨棄現在並不享受《FGO》的玩家(為了配合其他四項,所以使用「捨棄」這個表現方法,但其實應該是代表「集中服務目前正在玩遊戲的玩家」之意吧)
於是在重新定義過《FGO》後,調整開發和經營方針的結果,遊戲 2017 年度與 2015 年度比較,平均 MAU(每月活動使用者)成長到 2.3 倍,平均銷售額成長到 5.3 倍,在 2018 年度第一季,創下 App Store 與 Google Play 賣場合計收益世界第一的記錄。
鹽川製作人將「捨棄式製作法」,定義為「重新定義自我風格 × 對自我風格以外的要素施加捨棄優先度 × 非常人的勇氣」。
「捨棄」這件事,是一項非常需要勇氣的行為,但是決定要做什麼的行為,反過來說也就是決定不要做什麼的行為。他回顧自己擔任開發負責人的時期,說「這是決定自己想做什麼,以及該做什麼後,以此為基礎不斷捨棄其他事的兩年」。
「那是呈現自我的故事」~自己打造活動,呈現出自己的想法~
演講第三部登台的石倉部長,則是以魔法為比喻,和大家說明《FGO》的行銷方式。
從 2017 年開始,《FGO》就參與德島動漫嘉年華 MACHI☆ASOBI(マチ☆アソビ)和 AnimeJapan 等活動,並且自己在幕張國際展示中心舉辦「《FGO》 Fes.」,為玩家提供許多不同的話題。關於這些行銷戰略,石倉部長說是使用了「要隨時」、「要驚人」、「要親近」以及一個大魔法「要祭典」,總共四個不同的「魔法」。
魔法 1:「要隨時」
利用官方推特帳號等管道,「隨時」發佈各種情報,每個月都會在遊戲之外,推出各種不同的內容。
魔法 2:「要驚人」
魔法 3:「要親近」
由石倉部長本人扮成「巴斯達石倉」巡迴全國各地,和玩家們在同一空間「親近」接觸,親手交給玩家「巴斯達貼紙」,到目前為止發出去的貼紙已經有大約七千張。
大魔法:「要祭典」
就是指使用幕張國際展示場舉辦的大規模「祭典」,也就是「《FGO》 Fes.」。2018 年動員人數達 34972 人,創下過去最高記錄,實況節目收看人數也超過 348 萬人,除了在推特上的流行關鍵字幾乎被洗板外,遊戲 DAU(每日活動使用者)也達到過去最高等級。
以上這些活動,全部都是由 DELiGHTWORKS 公司內部企畫,並沒有透過廣告商。情報要親自傳達、活動也要自己企畫自己舉辦,並且親自和玩家相會,的確可以說是一個「呈現自我的故事」。
石倉部長表示:「(以《FGO》來說)能夠讓人開始行動的魔法,就是『隨時』傳遞情報,(讓接收情報)成為日常生活的一環。但是變成日常生活就會令人習慣厭煩,所以要想辦法『驚人』。並且締結下能讓使用者感到『親近』的緣份,最後每年都要靠『祭典』來營造一次最高潮」,總結使用魔法的行銷手法。
在最後,鹽川製作人重新回到講台上,以「未來遊戲可能會迎接全新的情況,也有可能會換上其他人來負責製作也說不定,但我希望我們能夠持續以『只是單純想要製作出有趣的遊戲』,這個 DELiGHTWORKS 公司的企業理念,繼續參與未來的製作工作」,為這次演講劃上句點。