《對馬戰鬼》美術創意總監專訪 打造武士電影般美不勝收的和風景觀

(GNN 記者 Sam 報導) 2020-07-14 22:00:01

  索尼互動娛樂(SIE)環球工作室 Sucker Punch Productions 開發,即將於本週五 7 月 17 日推出的 PS4 動作冒險遊戲《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,美術 / 創意總監傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,暢談關於遊戲的製作理念、美術風格與系統等諸多提問,供玩家參考。
 
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  《對馬戰鬼》由曾打造《惡名昭彰(inFAMOUSE)》系列的 Sucker Punch Productions 團隊開發,是款以 13 世紀日本鎌倉幕府時代位於朝鮮半島與九州島之間的對馬島為舞台、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲。遊戲中玩家將扮演世居對馬的武士一族主角「境井仁」,為了抵禦蒙古大軍的入侵、他將挺身而出與鄉里志士共同作戰,化身為令敵人膽戰心驚的「戰鬼」,不擇手段拯救遭受蹂躪的家園與同胞。
 
 

《對馬戰鬼》美術 / 創意總監傑森‧康奈爾訪問

 
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    《對馬戰鬼》美術 / 創意總監傑森‧康奈爾(Jason Connell )
 
媒體:為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢?
 
康奈爾:最主要是受到古典武士電影的影響,我自己從很久以前就是這類電影的粉絲,甚至在我成為武士電影粉絲之前,我喜愛的電影如《星際大戰》其實就是受到武士電影的啟發。當我們決定要製作一款以日本為背景的開放世界新作時,我真的很高興能有機會參與。
 
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媒體:日本武士時代其實有著相當長遠的歷史與經典的歷史題材;想請問會選擇蒙古入侵對馬島的題材原因為何?此外,並沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量?
 
康奈爾:其中一個原因是鐮倉時代在電影與戲劇中很少出現,所以我們覺得這是一個很好的機會,能講述一些之前很少人提到的故事。此外,當年對馬島上只有 80 多名武士,卻要對抗數以萬計的蒙古大軍,最後全數壯烈成仁,這可以說是一個讓人覺得很不可思議的傳奇故事,深深啟發了我們。
 
媒體:遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟“盆栽”的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢?
 
康奈爾:從一開始我就對這款遊戲的美術抱持著高度的熱情,其中一大重點就是 顏色。當初我們做好可執行的前期版本後,就找了日本的夥伴來看,結果他說「不夠綠、要更綠一點」,於是我們就照做了(笑)。我們在顏色的表現上下了很大的功夫。每當我造訪日本,總是深深受到日本鄉間美麗的四季景觀啟發。此外,我們也希望 成為考驗視覺效果的標竿,重現古典武士電影裡那種狂風吹彿萬物搖曳的景象。
 
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媒體:遊戲的舞台是基於現實中的對馬島,如何設置整個開放世界的地圖比例和地形?大地圖中有許多獨特的地形或標的可供玩家當探索的參照,如何拿捏其中的寫實和創作比例?
 
康奈爾:在工作室先前的遊戲《惡名昭彰:第二之子(inFAMOUS: Second Son)》中,我們打造了西雅圖。西雅圖雖然離我們工作室只有 20 哩,可以說我們就生活在西雅圖都會圈內,但遊戲中也不是一磚一瓦來重現西雅圖,而是著重在傳達西雅圖的 感覺,像是獨特的氛圍、多雨的氣候、咖啡的盛行等(笑)。
 
  當我們在製作對馬島的時候,我們希望島嶼的輪廓能完全符合現實,不過島上的景觀則是濃縮了古代日本的精華,我們非常希望能傳達古代日本的那種氛圍,但並不是精確地複製特定地方的景觀,計較哪顆樹該擺在哪裡之類的。畢竟當年的對馬島離現在已經有 600 多年了,文獻中也沒有那麼精確的資料可以參考。
 
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媒體:除了在主線可以感受仁對自己戰鬼/武士的矛盾點以外,玩家在對馬島進行的解放/殺戮活動,或使用不同的戰鬥方式,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現?
 
康奈爾:結局並不會因為玩家的行為而改變,不過在支線任務中,玩家可以體驗與形形色色人物的互動,了解他們的生活在蒙古大軍入侵後有什麼改變,以及當自己介入了他們的生活之後,對他們造成什麼影響。藉由這些支線故事,讓玩家更深入了解遊戲的世界。
 
媒體:遊戲中所有「故事」都能獲取傳奇度嗎?隨著遊戲進行角色的聲望或傳奇度會上升,角色稱號也會跟著變換,這個傳奇度會對遊戲的劇情或細節造成任何影響嗎,例如 NPC 的反應等?
 
康奈爾:NPC 在仁完成特定傳說任務、達成一定條件時,態度的確會有所改變。隨著故事的進展,會有更多人知道仁對這個世界帶來的影響。
 
媒體:仁的盟友對話內容,是否會根據「對馬的故事」完成度有所改變?還是各區域獨立進行?
 
康奈爾:盟友的對話內容基本上是不受影響的,因為他們非常了解仁的為人,所以不會隨著風評改變口吻。
 
媒體:了解你們這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們又是怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有任何的基準或是標準讓你們參考嗎?
 
康奈爾:這次的劇本是完全原創的,我們參考了很多不同的資料,其中有大部分是電影,像是《十三刺客》、《大鏢客》、《七武士》等,名單非常的長(笑)。很多電影是娛樂片,這跟我們製作遊戲的目標是一樣的。此外我們還找了許多顧問來協助確保劇本能符合日本武士的味道,而 SIE JAPAN Studio 也是打從一開始就提供我們許多協助。
 
媒體:寫俳句、加入稻荷神社信仰與傳承故事裡提及的許多傳說,這一類又是如何發想並加入的,這是來自於你們對於日本的觀察、參考歷史文獻去設計的,還是來自 SIE JAPAN Studio 意見?
 
康奈爾:我們的目標是希望打造在 PS4 上最美麗的遊戲,重現日本的感覺。為了達成這個目標,我們安排了一些能停下腳步細細感受這個世界的機制,像是寫俳句,讓玩家在美麗的景觀下沉澱思考,特別是處於一個外敵入侵戰火延燒的緊張局勢下。不過這些機制都不是必需的,但如果玩家選擇去體驗,相信會是非常奇妙的。
 
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媒體:製作團隊除了參考黑澤明導演的電影之外,還有參考其他武士電影或是歷史劇嗎?主要是參考劇中的什麼部分?(打戲、服飾、時代風俗等)
 
康奈爾:團隊裡有一位夥伴參考了他非常喜愛的《兔用心棒(Usagi Yojimbo)》這部漫畫。我自己與許多團隊夥伴則是參考了《十三刺客》導演三池崇史的視覺風格,這主要體現在玩家實際遊玩遊戲中武打場面的時候,特色是快速、帶有血腥但不強調殘酷噁心、招式俐落有效率的武打,時而跳上屋頂、時而以寡敵眾等。
 
  我自己還受到一些遊戲作品的影響,主要體現在視覺效果的呈現上,如《汪達與巨像》廣大開放的世界、馬匹的互動、色調的呈現與音樂等,對我影響非常深。
 
  至於遊戲中的服裝,有一些是完全原創的,如戰鬼的服裝,不過大部分的服裝配件都是經過考證,企圖重現當年的材質與樣式所打造的,有一些是直接來自歷史文獻的記載。
 
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媒體:遊戲中似乎非常強調落葉之類的飄落物,許多關鍵場面都會有大量的落葉飄散,這部分是為了向武士電影致敬嗎?
 
康奈爾:這部分主要是希望打造一款有著美麗視覺效果的遊戲,如同先前的《惡名昭彰:第二之子》導入了豐富的粒子特效,不過當時是用來呈現如煙霧、火光、閃電等超能力效果。這次遊戲則是用來呈現落葉、飛絮、螢火等自然環境向果。每個畫面最多用到 6 萬個例子,這讓遊戲世界變得更豐富生動。
 
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媒體:製作團隊曾多次提到遊戲深受黑澤明影響,是否可以更具體以遊戲裡的實際要素,形容你們透過遊戲傳遞的「黑澤明風格」?
 
康奈爾:其中最顯著的就是「黑澤模式」,開啟後會讓遊戲變成黑澤明早期黑白武士電影的視覺與聽覺效果。原本遊戲就深受黑澤明啟發,當開啟這個模式之後,我們希望更有那種感覺(笑)。
 
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康奈爾:不只如此,黑澤明還對我們的遊戲製作哲學帶來深刻的影響。以前我們在製作《惡名昭彰》的時候,走的是混亂、快速移動、快節奏、射擊為主的體驗,就像是在喊「Go! Go! Go!」那樣的緊迫感。不過在這款遊戲中,玩家得花費時間與注意力來好好體驗遊戲的劇情演出,就像是在欣賞一部電影。雖然遊戲中還是有不少混亂緊張的局面,例如戰爭場面。不過大部分場面都是能專注欣賞的。
 
  基於黑澤明電影的哲學,我們還設計了「對峙」這套機制,就像是他電影中對陣雙方劍拔弩張一觸即發的場面。一對一對決場面的設計,以及遊戲中無所不在的 同樣都是受到黑澤明電影的啟發。
 
媒體:這次以指路風來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?遊戲中的風向導引功能實用起來非常順手舒服,請問是怎麼想到這個點子的?
 
康奈爾:主要有三個原因。第一就是剛剛提到的受黑澤明電影影響。第二是受到蒙古大軍入侵日本時遭到颱風侵襲鎩羽而歸的歷史事件影響,雖然該事件並沒有收錄在遊戲中,不過對遊戲仍有很多啟發。第三是希望透過指路風讓玩家感受到主角仁與這個島的聯繫,讓風化做這個島的意志、指引仁前進的方向。
 
媒體:近年有蠻多屬於硬核操作難度的遊戲(像是《隻狼》等),加上《對馬戰鬼》的戰鬥系統滿豐富,會建議玩家要選擇怎樣的難度才能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面?
 
康奈爾:這對每個玩家來說都不一樣,設定起來滿困難的。我們希望遊戲能讓來自全球的廣大玩家接受,所以我們準備了不同的難度設定讓玩家依照自己的程度選擇。我自己則是喜歡玩「困難」難度,然後開啟「專家 UI(Expert UI)」選項,減少像是目的地或是敵人位置提示等 UI 對畫面的干擾,像電影一樣來體驗遊戲。
 
  不過對一般玩家來說,「普通」難度對大部分玩家來說算是在挑戰性與娛樂性上比較均衡的設定。不過大家不用擔心,遊戲中隨時都可以切換難度,如果覺得太難 / 太簡單,都可以隨時更改設定。
 
媒體:遊戲中的「對峙」設定相當新奇,以前似乎沒有遊戲採用過這樣的系統,之所以會加入這個系統的主要用意是?
 
康奈爾:這部分是想要重現武士電影的經典橋段,只有武士電影會有這種把對手叫出來近距離對峙,下一瞬間一刀殺死對方的橋段。沒有冗長的纏鬥,只有乾淨俐落的一刀兩斷。
 
媒體:遊戲中有不少一對多、多對多的亂戰局面,但戰鬥系統仍能讓玩家在沒有固定鎖定的功能下,流暢地進行交戰,但在群體戰鬥時畫面也會有些混亂,請問是依據什麼原則設計而成?,這也是為了遵從武士電影的精神嗎?
 
康奈爾:這次遊戲的戰鬥系統主要是希望讓玩家能體驗快速流暢的戰鬥,能行雲流水一刀砍死一個敵人,所以不著重在坊間常見的手動鎖定戰鬥機制,而是讓玩家可以靈活地在多名敵人之間穿梭,臨機應變。
 
媒體:先前《惡名昭彰》的超能力戰鬥跟這次《對馬戰鬼》的武士刀劍戰鬥相差非常大,您覺得在設計這次的動作系統與技能成長要素時,最大的挑戰是什麼?有沒有什麼覺得非常自豪、希望玩家多多留意的細節?
 
康奈爾:因為這是一款由故事劇情來驅動的遊戲,要確保故事進度與角色成長能彼此匹配。遊戲中準備了很多的技能,但又不能把這些技能藏起來不給玩家知道。如何順應故事的發展來逐步開放這些技能給玩家使用,是我覺得製作上最大的挑戰了。
 
  我最自豪的部分則是「傳奇任務」,這是一種可以體驗過去傳說武士故事的任務,有美麗的場景、精彩的故事與悠揚的配樂,順利通關後還可以獲得特別的技能。希望玩家都能體驗看看。
 
媒體:玩家在遊戲過程中可因應敵人或是玩法不同,針對仁的戰法自訂層面也相當多元,加上武士風格的戰法與單挑;未來是否有機會可以加入多人連線對戰之類的玩法要素呢?
 
康奈爾:目前我們只專注在打造出一款優異的單人遊戲這部分,所以暫時沒有計畫。
 
媒體:遊戲中暗殺行為還有過場動畫提醒玩家境井仁正背離武士之道,這是否暗示遊戲會像《惡名昭彰》系列一樣有不同結局?
 
康奈爾:很抱歉目前我還不方便透露結局的走向,但我可以跟大家保證結局會是美麗而且優秀的。不過這邊我要強調一點,就是仁即使變成了「戰鬼」,但他始終是一名「武士」。雖然他改變了想法,即便你可以剝奪他的一切,但唯一不能剝奪的,就是他曾經是「武士」而且始終是「武士」的身分。
 
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媒體:非常感謝您抽空接受訪問。
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:對馬戰鬼
  • 遊戲原名:Ghost of Tsushima
  • 遊戲類型:動作冒險
  • 對應平台:PlayStation 4
  • 發售日期:2020 年 7 月 17 日
  • 建議售價:藍光光碟一般版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元
         藍光光碟珍藏版 新台幣 5230 元 / 港幣 1378 元
         一般下載版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元
         豪華下載版 新台幣 2090 元 / 港幣 568 元
  • 語言版本:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 日文 / 韓文字幕,英語 / 日語語音
  • 遊玩人數:1 人
  • 年齡分級:限制級
  • 開發廠商:Sucker Punch Productions
  • 發行廠商:Sony Interactive Entertainment
  • 代理經銷:台灣索尼互動娛樂 / 香港索尼互動娛樂
  • 官方網站:http://www.suckerpunch.com/category/game/ghost-of-tsushima/

 

(C)2020 Sony Interactive Entertainment LLC. Ghost of Tsushima is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

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