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決勝時刻:黑色行動冷戰》此次將帶領玩家深入 1980 年代東西方兩大勢力冷戰時期,包括經典角色梅森、哈德森與伍茲回歸,還加入了羅素‧阿德勒等新角色。Treyarch 共同負責人 Dan Bunting 與 Raven 資深創意總監 Dan Vondrak 此次透過線上視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣、澳洲、紐西蘭、日本、韓國與東南亞媒體的訪問,針對新作加入客製化角色系統、角色設計等深入解析,以下為訪談摘要整理:
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經典角色回歸
問:2019 年的《決勝時刻:現代戰爭》比較像是《決勝時刻 4:現代戰爭》的重製版,我本來以為這次《黑色行動》新作也會採取類似重製的想法,但發現這次研發團隊是採用全新劇情的作法,當初對這款作品研發概念是怎麼想的呢?
Vondrak:對我們來說,我們非常喜歡《
決勝時刻:黑色行動》一代,整個系列一直深藏在我們心中,但如果你看遊戲時間軸會發現,《黑色行動》的一代跟二代有段空窗期,這段時間有很多歷史事件發生,如果我們忽略了這段歷史,不管對粉絲或我們自己都感覺說不過去。
我們非常喜歡梅森、哈德森與伍茲這些角色,如果要把他們的歷史抹消掉,去重新打造新的遊戲宇宙,這是我們無法想像的作法。所以想到合理的作法就是我們當做寫一封情書給《黑色行動》一代好了。
我們把這次故事設定在一、二代之間,遊戲新作主軸就是向《黑色行動》一代致敬,以此為基礎再往上延伸發生的故事 。我們完全不想要把過去十年累積的故事一筆勾銷或帶過, 所以當初發想新作戰役模式時,就決定是向《黑色行動》一代致敬、延伸故事為主軸 。
Bunting:《黑色行動》故事背景、來源題材非常豐富,《黑色行動》系列遍及全球、橫跨很多時空,背景故事從 1960 年代到 21 世紀都涵蓋了。我們覺得《黑色行動》系列可以用的題材非常多,這段時間可以講的故事非常多,因此不管是當做給粉絲的禮物,或是我們以製作人角度想向《黑色行動》一代致敬都有很多題材可以用。
我們也趁此機會介紹一些新角色,同時發展新故事線,這些都是沒有問題的,同時希望打造一個多年來玩家也熟悉的故事線,我們覺得這樣很酷。
問:在《黑色行動》初代裡面有呈現梅森妄想、遭洗腦橋段,在《黑色行動冷戰》中會繼續講這個故事嗎?
Vondrak:梅森是我們很愛的一個角色,他在一代的故事和劇情也引人入勝。他在《黑色行動冷戰》裡會出現,還是會接觸到被洗腦的橋段、 碰到他在一代的親身經歷。
但是,我們並不希望只是把他故事再講一遍,屆時在《黑色行動冷戰》中,老玩家一看就看得出來、他哪個部分跟一代哪裡有關,但對沒有玩過一代的玩家來說也不用擔心,你不需要知道《黑色行動》當初有發生什麼事,就可以享受《黑色行動冷戰》的故事。
反派柏修斯設計有部分實際參照史實
問:團隊一再提到反派柏修斯,但他非常神秘,可以為我們再多透露一點這個重要反派的資訊?例如他與阿德勒之間過去有什麼樣的過節嗎?影片有提到阿德勒曾經幾乎快抓到他,我們會在遊戲中知道這段過往嗎?
Vondrak:關於柏修斯,我不希望劇透太多(笑)。柏修斯的特色,我們一半設計是參照史實所做的,但我不能透露我們參照的對象是誰,或是他在歷史做了什麼事情,只能說他有很紮實的背景故事。
他與阿德勒間有很多故事可以說,為了遊戲樂趣,所以我還是得保密。阿德勒早期追捕柏修斯時,他以為事件已經完結了、他以為自己把柏修斯處理掉了,但 1981 年時,他卻發現過去鬼魂突然找上門,發現柏修斯竟然還活著,為何會這樣,後續這些我就不便多說,等玩家來探索。
問:我們在遊戲影片看到美國前總統雷根、感覺蠻酷的,研發團隊在遊戲中使用他,是否有碰到挑戰或問題?
Vondrak:唯一的問題應該就是要確保雷根看起來要夠好看 (笑)。我們看了很多檔案、照片、影片,在法律面上沒有什麼問題或挑戰,過去我們把知名政治人物放到遊戲中,都沒有遇到什麼法律問題。以《
決勝時刻:黑色行動》系列來說,我們都會把知名政治人物放入,挑戰嗎?唯一挑戰就是要看起來越像本人越好。
問:影片中我們看到美國前總統雷根,用這些角色目的是什麼?還有其他實際人物?
Vondrak:這是個好問題,《黑色行動》系列遊戲核心主要是在真實歷史內容當中隱藏的謀略與陰謀。大家聽到陰謀會感到興奮,尤其是在於當你一知半解時是最緊張刺激的,你以為你找到真相了,可是當反派柏修斯把真實事情講出來時,那種 震撼感會是非常鮮明的。
除了我們創出的虛擬人物,我們要加入真實角色讓故事更逼真。玩家看到時會覺得「疑,我知道這個人!我知道這個歷史事件。」我們再用其他角色把不被人知的陰謀講出來,會讓玩家有到底這事情或真或假的錯覺,藉此呈現出《黑色行動》強調歷史背後的真相與陰謀的感覺。
過去遊戲也有出現過美國前總統甘迺迪、古巴領袖卡斯楚等,在《黑色行動冷戰》也可以看到一些角色,我們會對《黑色行動》初代致敬,會有很多人物在遊戲中現身,例如前蘇聯總統戈巴契夫也會出現,但我不能把所有人講出來,否則會劇透。
我們在設計遊戲時,會把真實人物放入,這樣可以增加遊戲逼真性,因為玩家認識這些人。我們希望讓這些角色越逼真越好,這樣可以讓玩家有身歷其境、覺得這就是當時發生的事件感覺。
戰役模式開放角色客製化
問:這次可以創造角色,但我們有機會在戰役模式操控已經存在或過去的角色?還有可以選擇當亞裔男性或女性嗎?
Vondrak:的確,有些任務是讓玩家可以操控已有的角色,例如有任務玩家可以扮演梅森本人,畢竟在遊戲中,如果玩家沒法操控梅森,有人可能就覺得這不能叫《黑色行動》了吧。
至於自創角色可以選擇很多的部分,包括出生地、膚色、性別等,我們在設計時希望能夠盡量彈性,並不希望只是把某個膚色設定為是美國人、歐洲人、亞洲人,並不希望貼上標籤。我們想要讓玩家自由決定、任選出生地、膚色任選,性別也是如此。
所以當然玩家可以創造亞裔角色,我們就是希望讓每個玩家把自己當做遊戲中的主角。
問:《決勝時刻》最近幾代的主角個性都很鮮明、遊戲主題明確,這次《決勝時刻:黑色行動冷戰》採用了角色客製化系統、令人耳目一新,會這樣做的目的是什麼?透過角色可以客製化,會不會讓玩家覺得主角的故事性不夠強呢?
Vondrak:這是個好問題,我們認為客製化反而可以達到相反的效果,我們讓玩家創造自己角色的目的,應該可以幫助玩家更融入遊戲中。
玩家使用自己客製化的角色,將可以深切感受角色的動機與下決定所造成影響。我們希望讓玩家扮演任何在此故事可以扮演的角色與類型,包括選擇自己的出生地、性別、膚色等,就是希望玩家能夠在此款遊戲中,當個人心中、夢想中完美《黑色行動》的特務。
提到故事性的部分,我們想打造的作法是、玩家做任何決定動機與原因,是來自於遊戲中所看到或遇到的其他角色,也是主要反派柏修斯的行動所引發的。玩家的動機比較是要瞭解柏修斯的陰謀,與他想要執行什麼樣的計畫,這是我們想要走的方向,而玩家藉由客製化的角色可以沈浸在遊戲中,我們覺得這樣的效果會比設計一個固定角色讓玩家來扮演更好。
問:研發團隊有提到可以在遊戲中客製化自己的角色、加入個性關鍵字。想請問玩家如果進行角色個性設定、在遊戲進行時,是否有什麼樣實際影響?(例如跟 NPC 對話或互動等)
Vondrak:對我們來說,我們並不希望玩家因為某些自己所設定的特性或特徵而無法玩到遊戲的特定部分,也就是說我們並不希望因為玩家自創角色而在遊戲中有限制。
我們讓玩家客製化角色目的,是讓他可以扮演心目中理想角色,那這個心理狀態量表,可以讓玩家設定顯示個性出來, 這是在遊戲中額外增加樂趣的設計,不會因此設定特定個性、玩家就玩不到某一個關卡或特定部分。
我們也曾經想過,在玩家設定角色個性後,會影響與其他角色面對到的狀況或互動等,但這樣做反而可能讓玩家為了通關,沒法真的打造出他最想要的角色,可能因此受限,所以後來我們就決定不採用這種作法。
問:那為什麼要讓玩家選擇創造自己的角色 而不是故事中已經存在的角色來扮演?
Vondrak:我們主要目的希望讓玩家帶入遊戲中的主角,讓玩家覺得自己就是《黑色行動》中的英雄。
過去玩家扮演過很多英雄、在《
決勝時刻》做過很多此種設計。我們此次創造戰役模式時,想說如果玩家自己扮演自己的角色,應該會有很多樂趣。以前因為硬體或是容量關係, 就算想要設計一個角色自創系統,我也放不進去,因為所需容量太大,這次因為沒有技術限制,考量到創造角色的好處 ,就會覺得希望讓玩家藉由客製化角色,感覺我自己身處在遊戲中、我角色的對話、所做選項都是我自己的決定,這樣會讓沈浸感更強,所以最終目的就是讓玩家完全帶入遊戲中的角色。
我們在開發初期就決定這麼做了,就是給玩家更強代入感,這樣選擇對話跟自己全部串在一起,讓遊戲體驗可以個人化,可以沈浸其中。
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決勝時刻:黑色行動冷戰》PC、PS4、Xbox One 版預定 11 月 13 日全球上市,而 PS5 與 Xbox Series X 版將會在今年底問世。