巴哈專訪《戰車世界》團隊回顧遊戲上市十週年 設計哪台戰車很傷腦筋?

(GNN 記者 RU 報導) 2020-12-27 17:22:06

  由戰遊網 Wargaming 研發的大型線上戰車對戰遊戲《戰車世界(World of Tanks)》今年滿十週年,《戰車世界》亞太區發行製作總監 Alexander De Giorgio 此次特別在歡慶十週年之際接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享這 10 年來《戰車世界》研發幕後的秘辛,包括當年為了製作日本超級重型戰車如何傷透腦筋,還有印象深刻的地圖等,同時他也對支持《戰車世界》的玩家表達感謝之意。
 
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  2010 年在獨立國協問是的《戰車世界》至今全球擁有 1.6 億名註冊玩家,目前在全球超過 200 個國家的玩家下載與遊玩,有些玩家持續玩了 5 年、7 年甚至 10 年,而遊戲中擁有超過 600 台、研發團隊精心設計的戰車,也被外界稱為是個線上戰車虛擬博物館。Alexander De Giorgio 特別在《戰車世界》上市滿十週年,接受了巴哈姆特 GNN 專訪,以下為訪談摘要整理:
 
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    Alexander De Giorgio 接受巴哈姆特 GNN 專訪(照片提供:Wargaming)
 
GNN:如果回想 10 年前剛開始研發《戰車世界》的情境,有沒有什麼印象最深刻的事情可以跟玩家分享?曾想過《戰車世界》會發展到這樣的規模嗎?
 
Alexander :對於我們這樣小型又年輕的團隊而言,要成功將《戰車世界》帶入世界是一個艱鉅挑戰。若回顧 2010 年遊戲產業,我們可以說是率先將 Free to Play (F2P) 模式引進西方國家的先驅,但當時 F2P 在歐美並不普及也不受歡迎。事實上,對於當地玩家與媒體而言,在那個時期,F2P 通常會讓人聯想到低品質遊戲,因此我們要更努力的證明 F2P 也可以打造出高品質遊戲。
 
  另外,我們打造的是一款全新類型的遊戲,將章節式 PvP 與持久的「後設遊戲」理論套用在一個全新場景,並將參與二戰的車輛與遊戲結合在一起。在那個由夢幻遊戲主導的時期,這些所有嘗試都是帶有高度風險而且從未有成功例子,然而對我們而言,高風險也意味著高報酬。
 
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  即便如此,我們誰也沒有預料到《戰車世界》會變成受到全球上千萬玩家愛戴的一款作品。打從一開始,我們所面臨的最大挑戰之一就是打造穩定的遊戲伺服器,以確保能夠容納並支援上百萬註冊玩家。
 
GNN:那在《戰車世界》十年至今的所有地圖中,對您來說最有感觸或最喜歡的是哪一張地圖?為什麼?
 
Alexander :要在 40 幾張地圖中選出最喜歡的一張真的有點困難,因為我在每一張地圖上都曾進行過難忘的戰鬥。我欣賞有些地圖在視覺上所帶來的美感,而有些地圖是我可以在其中盡情發揮並取得最終勝利。
 
  以下容許我分享三張地圖,每一張對我而言都代表著不同的《戰車世界》故事:
 
  Cliff 是遊戲經典地圖之一,並且常被使用於競賽中。我喜歡這張地圖有兩個原因,第一是因為在這張地圖上可以有效地使用攻擊策略玩法,第二個原因是所有階級的戰車都能在此張地圖上有效地發揮。
 
  Berlin 是一張嶄新的地圖而且對我個人而言、有深刻連結。我在冷戰期間的歐洲長大,距離德國邊境只有幾個小時,柏林是一個具有歷史及象徵意義的城市,能讓這個城市出現在遊戲中,並重現德國國會大廈與布蘭登堡門,對我來說真的太酷了。
 
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  Mittengard 是一張許多老玩家會銘記在心的地圖,因為它是在 1.0 改版之前,每一位新玩家會玩的第一張地圖,一直持續到它從遊戲中被移除。這張地圖範圍較小,很容易形成激烈戰鬥。當玩家試著要學習上手遊戲,但不希望被輕易摧毀時,經常會選擇使用這張地圖。由於其獨特的佈局,許多玩家也會用此地圖作為個人戰鬥娛樂的設定。
 
 
GNN:如果回想《戰車世界》十年至今的所有戰車中,有沒有哪一台對開發團隊來說最具挑戰性或製作過程特別困難的?
 
Alexander :在設計一款全新戰車時我們會面臨眾多挑戰,其中一個挑戰便是進行深入調查的必要性。
 
  團隊必須事前收集必要的歷史文件,才能夠在遊戲中設計出一輛戰車。對於著名又 (或) 大量生產的戰車,例如 Tiger 與 Sherman,它們的歷史藍圖相對容易找到,而且現實生活中還存有實體範本。但是,對於稀有戰車或僅存於藍圖中的戰車,就可能會需要花費大量的時間進行深入調查工作。
 
  舉例子就是日本的重型戰車系列和令我們傷透腦筋的 O-I(日本超級重型戰車)。當時市面上僅有一台完整的 O-I 原型,它的機密性程度之高,連日本的國防部也沒有與 O-I 相關的任何文件。因此,事實上沒有人知道 O-I 到底長什麼樣子。我們在日本的軍事顧問終於透過一家塑料模型製作公司的老闆獲得一張 3D 藍圖,這位老闆本身已經是《戰車世界》的玩家,並且同意與我們分享此藍圖,這也成為了現有唯一的 3D 模型的基礎。
 
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GNN:其實多年來玩家一直對於《戰車世界》各國戰車科技樹有很多想法(例如抱怨某國太強、自己的太弱等,開發團隊偏愛某一國等等),開發團隊都是如何看待的、有沒有什麼話想說?
 
Alexander :我們很幸運,因為我們的玩家對於遊戲有很強烈的見解,但我相信也是因為這股熱情,讓我們可以走到今天並且達到 10 年里程碑的原因之一。玩家會對於科技樹有很多想法是完全可以理解的,因為它們代表了這款遊戲的核心,也意味著玩家花費了大量的時間在研究這些戰車,去了解每一輛車輛的優缺點,並進一步發掘哪些戰車更適合自己的遊戲玩法。
 
  這些年來,我們的開發團隊在聽取這些意見後,會根據玩家所提供的意見與數據分析,針對戰車與科技樹的部分進行更改。
 
  其中一些對話可以追溯到《戰車世界》成立初期,當時遊戲裡只有三個國家,蘇聯戰車最容易掌握,而德國戰車則較難上手。自那一刻起,我們增加了八個國家,增加遊戲平衡性的複雜度,而這個舉動也使我們從玩家那裡獲得更多的意見及回饋。
 
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GNN:在這十年以來,相信您有時候也會遇到一些關於營運或社群管理的挑戰,那您覺得這段過程中印象最深刻、最大困難是什麼?
 
Alexander :在開發過程中以及早期的 alpha 與 beta 階段,我們已經與社群有著很緊密的聯繫,並意識到這種緊密的合作對於遊戲未來的發展至關重要。當遊戲正式發佈後並且迅速地發展時,我們意識到營運與社群管理必須以同倍速度在成長,才能持續維持初期的成功。
 
  遊戲快速擴展到不同國家上市後,很明顯每一個國家的期望與偏好都截然不同。對於團隊而言,需要在短時間內掌握這麼多資訊,從每一個層面來看都是一個巨大的挑戰。與其他國家相比,亞洲是一個非常獨特並需要截然不同營運方式的地區。我們必須建立一支團隊去執行亞洲獨特的營運方式,並且同時要維持實際操作的社群管理風格,這算是 Wargaming 的一個商標,對我而言,這也是讓我最印象深刻的回憶之一。
 
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GNN:那這十年來,有沒有觀察到玩家喜愛的變化?尤其是像亞洲甚至台灣的玩家?每個地區的玩家有什麼樣的差異呢?
 
Alexander :我覺得在過去十年中,有三個主要趨勢影響了玩家的偏好與期望。
 
  首先,手機遊戲的興起促使網路遊戲變成一種新的形態,也為遊戲設計、貨幣化以及遊戲社交注入一股全新技術。
  
  至於串流媒體的興起,加上影片平台成為玩家做遊戲內容消費並與其他玩家互動的主要方式,漸漸的模糊遊戲與其他娛樂形式之間的界線。
 
  還有就是跨平台線上遊戲的成熟茁壯,以及多人線上遊戲的爆發性成長使線上遊戲成為主流。毫無疑問,亞太地區可以說一直走在進步的最前端,台灣、韓國及日本等玩家的偏好也深深受到這些趨勢的影響。
 
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GNN:相較於十年前與現今的《戰車世界》,開發團隊覺得最大、最喜愛的變化是什麼?
 
Alexander :最大變化無疑是 2018 年 1.0 改版引進了 CORE 繪圖引擎。當時要在一夜之間,引入全新的客戶端與繪圖引擎到一款數百萬名玩家登入遊玩的八歲遊戲中,對於技術面來講真的是一個巨大的挑戰。在公司內部,我們喜歡開玩笑地拿這個挑戰的難度跟心臟直視手術作比較。
 
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    2018 年 1.0 改版
GNN:展望未來十年,《戰車世界》有什麼未來的計畫可以透露?或者有什麼內容想要發展的,例如新的模式?
 
Alexander :戰車世界》團隊的傳統之一是不對外透漏太多關於未來的計劃(笑),但我可以說的是,我們針對未來的 10 年有許多重大的計畫。我們知道玩家一直對我們寄予更多期望,而我們也很努力地去實踐這些期望,我們的團隊也非常努力在籌備令玩家難忘的全新內容及遊戲體驗。玩家甚至不必等太久,因為預計不久將來就會有大驚喜準備給各位!
 
GNN:當初《戰車世界》有實體的世界大賽、可惜後來沒有舉辦,未來《戰車世界》在電競這塊還有什麼想法嗎?
 
Alexander :當電競產業還在起步階段時,《戰車世界》就以發展全球規模為目標,投注全部心力。我們共同創造了一些美好的回憶,但最終覺得所創建的電競模式並不適合我們的遊戲。我相信電競仍不斷在演化,而且做得好的話應該會具有很大的潛力。我們將持續進行幕後的工作,研究《戰車世界》要如何於電競中最完整地呈現。在亞太地區,我們以多個區域性電競比賽為製作原型,以旁觀者的角度去了解我們的玩家的喜好,以及哪種方式是可行的。我們預計未來將持續關注及研究。
 
GNN:《戰車世界》有跟《少女與戰車》、美國搖滾樂團 The Offspring 等合作,想問問這十年來令您覺得最難忘或最特別的合作是什麼?為什麼?未來有沒有什麼特別想要合作的對象呢?
 
Alexander :這幾年我們陸續有與品牌進行指標性合作,但我會說在遊戲推行早期與《少女與戰車(Girls und Panzer)》的合作對我們尤其重要,特別對於亞太區而言。多謝有這樣的合作機會,我們能夠與一群可能從未考慮嘗試遊玩 PvP 戰車遊戲的玩家建立關係。
 
  此外,我還要補充一點,與《戰場女武神(Valkyria Chronicles)》的合作對於我們來說也是一項里程碑,因為當初合作的遊戲內容是特別針對亞太地區所設計及規劃的。
 
  對我個人而言,有幾個品牌是未來我想要進行合作的對象,而且我們已經開始與其中幾個品牌進行到規劃階段了,目前我只能透露到這邊而已。
 
GNN:最後,可以跟支持《戰車世界》的台灣玩家說句話、分享十週年的想法嗎?
 
Alexander :從一開始就跟著《戰車世界》的台灣玩家,以及這些年一路以來陸續加入我們社群的台灣玩家,我要對你們每一個人說聲謝謝,感謝你們一路以來的支持、熱情、鼓勵以及批評指教。台灣社群在我們心中占據很重要的位置,我們也很感激能夠持續與台灣社群互動跟對戰。過去的 10 年來充滿了各種回憶,但我們才正要起飛,也很期待能夠於未來將下一世代的《戰車世界》與各位分享。
 
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