《境界奧德賽》美術設計手稿公開 製作團隊暢談研發秘辛

(GNN 記者 Jisho 報導) 2021-03-12 17:08:50

  由希娜科技藝術團隊所自製營運的 SRPG 棋盤戰略角色扮演遊戲《境界奧德賽》於今日釋出了設計手稿以及美術製作等獨家資料,並邀請製作人吳以尋先生暢談《境界奧德賽》研發過程的諸多秘辛。
 

境界奧德賽》美術手稿大公開

 
  研發團隊透露,製作人與文字企劃團隊在構思劇情架構及人物設計過程中激烈討論了多次,由於《境界之詩 Tactics》劇情發展仍在進行中,中間發展的故事篇章都會深遠影響著《境界奧德賽》,儘管團隊在兩作故事同步進行的情況下需要面臨許多挑戰,但玩家可以分別在兩作中觀看到前因後果的創新故事模式,也是團隊想帶給玩家的全新體驗。
 
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    玩家將可以自由設定主人公的性別及外貌
  《境界奧德賽》象徵著神話時代的終結到走入人類鐵與血的紀元,因此在最初期的人物設計過程中,以人類為主,精靈與龍族為稀有角色,有基本初始架構後,在兼顧背景、性格、職業等諸多細節考量下,誕生了包含生性木訥、遵循騎士道精神的騎兵隊隊長凱;個性樂觀爽朗、喜歡照顧人的白朗島精靈尤莉;個性正義感十足且大膽無畏的瑪格麗特堂妹伊歐蘭妲;洛克里亞軍最高統率的顧問魔法師希格露娜以及為人處事相當溫柔的莉姿… 等,各具特色的角色透過繪師的巧手,經歷多次來回往返討論,只為角色可以完美呈現個人的風格。
 
  且在《境界奧德賽》中依舊保留多元且開放的主人公外觀設定,玩家可自行決定主人公的性別與外貌。
 
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    「凱」在草稿中表情過於和善,反覆修正後才符合木頭性格
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    「伊歐蘭妲」草稿幾經討論後決定調整盔甲樣式
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    「尤莉」確定職業後,追加了弓箭手相關配件

境界奧德賽》製作人吳以尋暢談研發秘辛

 
Q:本作由台灣團隊一手打造,請問開發團隊由幾個人組成?工作又是如何分配?
 
吳以尋:開發過程的前期主要以設計核心玩法為主,所需的人數比較少;到了開發的後期,總投入人數三十人左右,約一半的人負責美術,程式則配合我的工作習慣,核心系統與演出由自己負責,劇情與數值的企劃部分團隊成員都很有經驗了,在開發過程中也順利進行。開發《境界奧德賽》的過程中並不影響《境界之詩 Tactics》的更新與開發,兩個團隊的人員及資源各自獨立,不會發生厚此薄彼的狀況,而永續發展 IP 的覺悟及信念,也是讓自己堅持下去的動力,我想讓更多人能把這個故事與人物留在心底
 
Q:《境界奧德賽》的劇情及世界觀走向?
 
吳以尋:境界奧德賽》會比較偏重在述說人類與權勢之間的故事,《境界之詩 Tactics》裡面不管是外界神或是龍族都是很強力的存在與種族,相較起來人類就顯得受到擺佈。然後隨著時代的推進,神與龍逐漸淡出歷史舞台後,人類的時代來臨,在失去大敵的情況之下,人性的黑暗面再次湧現,相對於前作主人公的超然與大愛,本作的主人公會更貼近歷史中的諸侯形象,為了保護自己的領地與子民是可以做出殺伐的決斷,畢竟在那樣的黑暗時代,如果不能保護自己就會被列強併吞。遊戲的玩法上,也會加入一些戰役的大型動態劇本,玩家的集體行為會影響到歷史的走向,可以說故事的未來走向被所有玩家一起共同引導的。
 
Q:什麼樣的契機讓團隊有想開發續作《境界奧德賽》的念頭呢?
 
吳以尋:如同之前所說的,作為已經發展多年的 IP,需要新的作品來為其注入新活力,其他的周邊如漫畫與輕小說也積極地籌畫中,我個人很喜歡戰棋類型的玩法,也有正統續作必須是戰棋遊戲的執著,從發想階段就開始以這個中心目標推進,希望能以新的表現方式與作品為戰棋遊戲系統帶來嶄新面貌。
 
Q:《境界奧德賽》的命名是怎麼來的呢?
 
吳以尋:奧德賽是著名的文學史詩作品,講的是英雄的旅程,在此延伸為如史詩般征途的含義,而本作的中心是由邊境的領主從家鄉開始一步步影響整個世界的巨型史詩故事,我覺得這個意象就很契合本作的主題。
 
Q:身為正統續作的《境界奧德賽》與《境界之詩 Tactics》最大的差別?
 
吳以尋:以畫面來說最大的變更主要還是從 3D 遊戲變成 2D 遊戲的操作,《境界之詩 Tactics》的戰場操作有時候會因為立體角度問題比較不容易點到特定格子,在《境界奧德賽》中換成俯視的畫面可以減少死角,雖然刪除了高低差的設計,但推出了影響戰場的重要因素,像是天氣與會隨回合數推移的日夜系統,比如暗殺者職業更適合夜晚行動,能夠使用一些晚上才能施展的強力技能。天氣系統主要影響到戰場的全局變化,下雨與大雪都會影響戰鬥公式的計算,元素魔法的威力都會受到大氣中的成分有所增減,為了能夠達到奇效,還可以透過操縱天氣的祈禱與魔法來改變天氣來執行特定戰術。
 
戰鬥畫面介紹 PV
 
Q:若沒有玩過前作,會不會跟不上進度?
 
吳以尋:劇情上沒有玩過前作也可以毫無負擔地遊玩,這點請玩家們不用擔心,畢竟發生故事的時間點隔了很久。
 
Q:《境界奧德賽》遊戲開發的過程中遇過最有趣的事?
 
吳以尋:開發的過程中就是痛苦伴隨著趣味吧,對我而言,看著作品一步一步成型就是最有趣的事情。
 
Q:《境界奧德賽》遊戲開發的過程中遇過什麼樣的困境嗎?
 
吳以尋:與前作劇情的銜接確實花了不少的苦心,尤其是《境界之詩 Tactics》的發展及變化現在仍在持續進行中。決定一些角色的後續發展也是挺苦惱的。
 
Q:《境界奧德賽》與《境界之詩 Tactics》的故事是平行時空嗎?
 
吳以尋:基本上算是同一個時空,但有玩過前作的玩家可能都知道蒂芬妮跟珊莎是時間旅人,這次的舞台就是她們前來的那個未來時空,如果時空旅人會造成世界線分歧的話,那麼應該也可以稱之為平行時空吧。不過境界有一個很重要的設定,即「該發生的事件必然會發生」,如果跳脫到全局來看,那也不過就是同一個歷史而已,這點《境界之詩 Tactics》活動中出現的白龍王的秘寶鏡應該能好好解釋這個問題。
 
Q:本作中的音樂編曲仍然是由製作人負責,風格將延續前作還是打造全新音樂?
 
吳以尋:境界之詩 Tactics》的音樂到現在累積播放時間也超過了三小時,創作概念是以傳統交響樂配置為主,《境界奧德賽》這次除了會繼續沿用這樣的風格之外,還會加入更多的新元素,未來希望能夠舉辦境界專屬的音樂會,目前也在規劃中,敬請期待。
 
Q:《境界奧德賽》未來有機會與其他知名 IP 連動合作嗎?
 
吳以尋:境界之詩 Tactics》時已經和台灣許多知名 IP 連動過了,如果可以的話也希望《境界奧德賽》能夠有機會再次合作,另外目前也已經正在洽談日本的 IP 連動,也包括許多我個人私心想要合作的對象,這個讓我們繼續努力一下。
 
Q:談談對《境界奧德賽》的期許。
 
吳以尋:對於遊戲製作人而言,作品的誕生就是完成自己的使命,對於境界我還有許多故事想要訴說;如果說《境界之詩 Tactics》是我對神話體系的憧憬的話,那《境界奧德賽》是我對人類歷史的個人理解,希望不論是老朋友跟新玩家都能給予支持與指教,我也衷心地期盼著不管是老手還是初次接觸到系列作的新玩家都能體會到樂趣,謝謝大家!

 

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