ARC SYSTEM WORKS 於 6 月推出的對戰格鬥遊戲
《 聖騎士之戰 -奮戰- ( GUILTY GEAR -STRIVE-)》 (PS5 / PS4 / PC / Arcade),是自 1998 年發售的《
聖騎士之戰 》延續自今的當紅格鬥遊戲系列新作。
《
聖騎士之戰 》系列是一款可以享受到深奧對戰樂趣的格鬥遊戲作品,一直以來就以大型電玩遊戲玩家為中心,可說是受到玩家的高度支持。不過遊戲廣受好評的部份,並不僅是格鬥遊戲本身的完成度而已。包含以 3D 畫面打造出看起來就像 2D 動畫影片一樣的影像表現,以及活用這個技術來描寫的故事模式等等,作為一款「影像作品」也十分受到玩家矚目。
這次我們請到包含系列生父石渡太輔在內的遊戲開發團隊成員,並不是要講《
聖騎士之戰 -奮戰- 》的格鬥遊戲部份,而是要談談在開發遊戲片頭動畫以及故事模式等影像內容的秘辛。
這次專訪分為兩個部份,關於遊戲片頭動畫的部份是請教擔任遊戲美術總監的坂村英彥 與永野寬 ,關於故事模式的部份,則是請教擔任遊戲總監督的石渡太輔 與坂村英彥。
在後半段雖然有盡最大努力避免洩漏遊戲劇情,但還是有包含部份劇情內容,不想被洩漏劇情的讀者請多加注意 。
片頭動畫是配合可說是集系列作品大成之作的故事內容
媒體: 今天還請多多指教。在前半部份要請教關於遊戲片頭動畫的內容,這次在遊戲發售兩天之前就搶先公開,請問當時的反應如何呢?
坂村英彥(以下簡稱為坂村): 反應比我們想像中還要好,一部份是因為過去系列作品的片頭動畫,都是按照格鬥遊戲的規格下去製作,所以像這次一樣可說是全篇動畫影片式的內容十分新鮮,應該也是因為這樣才會讓大家更喜歡。
媒體: 所謂格鬥遊戲的規格,就是指擺出可用角色的全身圖片並介紹其戰鬥動作對吧,那為什麼這次會採用全篇動畫影片的方式呢?
坂村: 一開始是因為永野很堅持「不要插入格鬥遊戲影像內容,想採用全篇動畫影片的方式製作」。我聽到之後自己也很想試試看,既然如此就決定這次的片頭採用全篇動畫影片方式,影像全都是由永野一個人製作。
永野覽(以下簡稱為永野): 因為《
聖騎士之戰 》系列是一款故事很受玩家歡迎的作品,而且這次還是索爾(ソル)相關故事將會完結的一作,所以我真的非常想要配合可說是集系列作之大成的故事內容,製作出全篇動畫影片的片頭動畫。
坂村: 故事會在本作暫時告一段落也是很重要的因素,讓我們更希望可以挑戰一直以來都很想做但是卻沒有去做的事情,好在自己可以滿意的狀態下宣告這個段落結束。
實際上我們團隊裡的成員本來就有很多人喜歡動畫,對於製作像這次這樣的影像本身就很嚮往,而且也覺得如果照格鬥遊戲的規格,那變化實在不是很大。
坂村英彥(照片左),永野覽(照片右)
媒體: 是因為想要挑戰過去沒有嘗試過的事情啊,那就整體片頭影片的構成來說,有什麼地方特別講究嗎?
永野: 特別在意的部份就是要表現出是故事完結篇的感覺,希望從片頭動畫就能表達出索爾和「那個男人」之間的孽緣。另外就是因為索爾和凱(カイ)在系列作中算是主角級人物,所以也特別注重在影像最後要是索爾和凱的鏡頭。
坂村: 石渡的要求則是,不用遵照格鬥遊戲規格也沒滿關係,但是希望可以準備能突顯各個角色魅力的鏡頭。還有就是因為不能洩漏劇情的關係,所以永野在規劃時就提出了很多不同版本。
永野: 另外還有提過不要做成像是剪輯故事高潮的短篇影片,而是要做得比較像是概念影片之類的話題。遊戲開發總監片野還有和我說過,不是玩家可用的角色出場戲份太多有點不太好……(笑)。
坂村: 這點真的是很難搞(笑),因為雖然格鬥遊戲才是主要部份,但卻有很多只會在故事模式出場的角色。
永野: 其實像瓦諾(ヴァーノン)(總統)之類的角色,我本來也很想給多一點戲份(笑)。至於有什麼講究的話,因為是在看完故事模式前後,會讓人感覺很不一樣的內容,所以要請大家在玩過故事模式後,一定要再重新看一次片頭動畫。
媒體: 大概花費多少時間來製作呢?
永野: 大概是三個月左右,既然是全部都交給我一個人了,那可不是最後說一句做不到就可以解決的事,所以也很注重內容要能夠在三個月以內完成。
媒體: 在製作時有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
永野: 到底能不能在時間內完成,果然是一直令我最擔心的事情。一直到大概完成一半為止,都一直感到很不安。
坂村: 在已經時間不足的狀況下,還把製作工作全都交到一個人手上,我們其實也覺得很勉強,但因為動畫部份在製作初期就完成了相當高水準的成品,所以就我自己來說倒是很安心,只不過永野應該就真的是很辛苦了吧。
媒體: 《聖騎士之戰 -奮戰- 》發售日有延期過一次,從 4 月 9 日延到 6 月 11 日。所以片頭動畫的製作期間,原本是配合哪一個發售日呢?
坂村: 是配合 4 月的發售日。因為在影像製作完成後的合成(※) 也需要一段時間,所以年初就完成影片分鏡(※) ,是在 1 月到 3 月的期間當中下去製作。
※ 合成(Composite):指把複數素材和動畫組合完成一整段影像的工作
※ 影片分鏡:也就是會動的分鏡表,用來確認影像整體流程的台本
媒體: 那麼在最後請對讀者說幾句話吧。
坂村: 因為永野在很多細節都加入了不少典故題材,如果大家可以在觀賞時仔細考察每一個鏡頭那就更好了。
永野: 就像前面提到的一樣,這是一段在看過故事模式前後,感覺會很不一樣的影片,所以請一定要在玩完之後再重新觀賞一次。其實我瞞著石渡加入了一些很難看出來,但會洩漏劇情的要素在裡面,在玩過之後可以來找看看這些片段在哪。
※以下部份包含部份遊戲故事模式劇情,請自行斟酌是否要繼續觀看
媒體: 接下來要請教有關故事模式的問題,請石渡總監督和坂村美術監督多多指教。我自己也是差不多玩完一輪,可以感受到這個模式的份量實在不少。所以想要請教,開發工作大概是從什麼時候開始的呢?
石渡太輔(以下簡稱為石渡): 提出第一波原案的時間大概是兩年前以上的事情了,所以其實是從很久之前就開始製作。那時候還是更把焦點放在更多玩家可用角色上面的內容,但是因為認為這樣下去份量會膨漲到趕不上製作工期,所以後來才決定要把焦點縮小下來製作。
媒體: 在提出第一波原案的時候,就已經決定好有哪些玩家可用角色了嗎?
石渡太輔
石渡: 已經差不多決定了,不過還有一部份角色不算很確定。有些那時候原本要用的角色,最後還是出現變更。
媒體: 故事模式和格鬥遊戲部份,那一邊的製作花費時間比較多呢?
石渡: 雖然兩邊都花費了不少時間,不過還是格鬥遊戲部份花費的時間遠遠多於其他吧。而且故事模式有一些地方,可以延用已經為了格鬥遊戲部份製作好的資源。
坂村: 是在製作格鬥遊戲部份的同時,在背後一點一點製作出來的,搬到檯面上則是在製作工程已經到最後階段的時候。感覺可說是在最後再放進行程表裡,再讓大家一口氣下來製作。
媒體: 故事部份與整體構成全部都是由石渡總監督負責嗎?
石渡: 沒錯,首先是由我提出原案,然後工作人員去確認大概的份量以及要使用哪些素材。雖然是理所當然,不過在原案階段,需要的份量遠比正式版遊戲還要龐大。
坂村: 真的照那個份量下去根本就不可能做得出來,所以工作人員第一份工作就是拜託石渡總監督盡可能削減份量。
媒體: 也想要請教關於故事本身的問題,《聖騎士之戰 》系列整體的主題到底是什麼呢?
石渡: 從初代《
聖騎士之戰 》開始就沒有變過,一直都是以「人類到底是什麼」作為主題。《
聖騎士之戰 Xrd 》系列中,故事是以索爾為主軸發展,可說是透過索爾這個人物的角度,來描述一種人生觀。
媒體: 從《聖騎士之戰 Xrd》開始就是採用索爾的故事,只不過在《聖騎士之戰 XX 》系列的家用主機版當中,是每一個角色都有準備獨自的故事模式對吧。
石渡: 這樣公開講不知道好不好?但其實《
聖騎士之戰 XX》系列的家用主機版,我完全沒有參與製作。雖然公司在要移植到家用主機上時,有提過想要製作故事模式的話題,但因為由我來構思的話,就會變成要加入和現在一樣份量的故事,在開發資源量上不可能辦到,所以我才說還是不要比較好。
媒體: 這件事真的是完全不知道耶。
石渡: 只不過公司還是說畢竟是要移植到家用主機上,希望有些不一樣的賣點…… 所以我才表示要做故事模式也是可以,但我不會參與製作,也不要用我的名字。
媒體: 不過這樣的話,當時的故事模式就只是借用原本設定,剩下的都是自由發揮嗎?
石渡: 我當時真的是完全沒有插手呢,只不過後來在製作《
聖騎士之戰 Xrd 》要構思故事的時候,就有去採用裡面的設定。再怎麼說都是有很多玩家玩過的作品,如果無視他們會在其中接觸到的印象和世界觀的話,那作為系列作品就會感覺很不負責任啊。
媒體: 不過《聖騎士之戰 XX》系列也是一款十分長壽的作品,當時沒有人提過要透過某些方式去發展由石渡總監督構思的故事嗎?
石渡: 當時主流開發過程都是先有大型電玩版,然後再以此為基礎去移植家用主機版,而在開始製作家用主機版時,通常就已經同時在準備大型電玩版的續作了。實在是無法抽出足夠的時間,去另外製作相關的故事。
石渡: 就整體來說的大致流程,其實和我最初構思的時候相比也沒什麼改變。只不過在細節上有不少地方有所變化,比如說雖然從一開始就決定會有立場像拉姆蕾薩爾(ラムレザル)一樣的角色登場,但要說是不是從一開始就是現在的拉姆蕾薩爾,那就不太一樣了。
媒體: 事先決定好整體故事走向,之後再加入更多細節對吧?
石渡: 其實細節好像加得太多了一點,在初代時原本預定要做成三部曲,當時還預定最後會有宇宙人登場(笑)。但最後因為實在是太唐突了,所以宇宙人這個設定就變成來自後院(バックヤード)的角色。
媒體: 這個變化很有趣呢。這樣說來當時並沒有後院這個設定是嗎?
石渡: 並不是,後院這個設定本身已經存在。為了讓魔法能夠理論化,必須要讓擁有人類以外視角的角色登場才行,而一開始是設定成宇宙人。
媒體: 其他還有什麼變化比較大的要素存在嗎?
石渡: 當然還有很多變化存在,只不過大部份都不能公開啦。至少就本作這個時間點上來說,各個角色扮演的定位,以及實際飾演者有相當多不同之處。比如說原本打算讓特定角色做的事情,實際上最後是由其他角色去執行之類的。
媒體: 比如說艾克賽爾(アクセル)在故事上也算是一個很重要的角色才對,那麼他扮演的地位也是在初代時就已經決定了嗎?
石渡: 艾克賽爾是從一開始就沒改變的角色,另外在初代時其實還沒決定會讓伊諾(イノ)登場,但是就有考慮過想要推出和艾克賽爾地位相同的角色。
媒體: 所以伊諾在《聖騎士之戰 XX》首次登場的時候,其實就已經有原始設定了嗎?
石渡: 就是這樣沒錯。
媒體: 認真看故事的話就會發現有很多令人意外的事實,這裡面到底有多少是石渡總監督一開始就設定好的呢?
石渡: 其實有很多是後來才加上去的設定啦,特別是細節部份的設定有不少變化。比如說潔克‧歐(ジャック・オー),一開始並沒有預定會有這個角色登場。
石渡: 詳細時期我也記不太清楚了,但大概是在製作《
聖騎士之戰 2:前奏曲 》時,要仔細完成後院相關設定的時候才對吧。
坂村: 我第一次看到潔克‧歐的設定稿時,完全不覺得這會是一個站在女主角地位上的角色呢(笑)。
媒體: 這樣子的話,石渡總監督到底是從什麼時候開始,下來思考《聖騎士之戰 》這款遊戲的設定啊?
石渡: 具體開始構思設定是我還在讀專校的時候,因為遇見了《
快打旋風 2 》這款遊戲,所以讓我下定決心以後要投入製作格鬥遊戲,當時構思出來的設定,大概有一半左右用在初代《
聖騎士之戰 》上面。
石渡: 《
快打旋風 2 》對我來說是一款非常有革命性的遊戲,其實可以說《
聖騎士之戰 》就是「石渡版《
快打旋風 2 》」。因為當時我也很喜歡《
暗黑破壞神 (BASTARD!! -暗黒の破壊神-)》等奇幻題材的漫畫,受到這些作品的影響,才會在格鬥遊戲中加入具有故事性的世界觀。
完整描寫出故事會成為一份財產
媒體: 本作與《聖騎士之戰 Xrd 》系列作相比之下,在故事模式中使用的演出手法有很多的變化。所以想請問有沒有什麼,特別希望玩家注意的重點存在呢?
石渡: 首先是在《
聖騎士之戰 Xrd 》時,我們採用了製作出看起來像是 2D 動畫影片的 3D 影像內容這個大方針,但在這次則是改為製作出看起來像是電影一樣的影像內容。
坂村: 這個真的是很困難,得先問電影的定義是什麼?石渡要求的電影風格又是什麼意思?在剛開始製作時嘗試了很久。
石渡: 我並沒有對工作人員說,自己認為的電影風格到底是什麼。因此在一開始他們應該是像無頭蒼蠅一樣轉了很久,但某天也許是突然找到解答了吧,坂村就一下子覺醒過來。然後從這天開始,就一口氣製作出看起來像是電影一樣的影像內容。
媒體: 在工作人員當中,有沒有過去曾經製作過電影的人呢?
坂村: 完全沒有呢,真要說的話,在《
聖騎士之戰 Xrd 》時,我們也是一樣要用 3D 影像來製作出看起來像 2D 動畫的內容,那時團隊裡也沒有曾經待過動畫業界的人存在。我們一直以來都是自己有樣學樣,以讀萬卷書不如行萬里路的精神下去製作。
媒體: 光是聽兩位這樣講就能感覺到有多辛苦了。話說回來,為什麼這次會想要追求看似電影的風格呢?
媒體: 在發售前有公開介紹了一部份故事內容的宣傳影片,當然就有玩家表示看起來很像是電影了呢。
石渡: 參與遊戲製作工作的時間一長起來,就會產生想要送到玩家手上的內容,但同時也可能會讓人陷入自己無法有效判斷的狀況,所以在看到玩家反應很好之後讓我安心不少。另外雖然平常很少會這樣想,但這次在完成所有工作,回過頭來檢查的時候,真的是感覺自己「實在很努力呢」,可說是有確實的手感。
媒體: 那可以分享一下製作時那些地方很辛苦,又或者是有什麼小故事嗎?
石渡: 所有地方都很辛苦啊(笑)。
坂村: 讓人感覺最辛苦的地方,應該就是必須要同時製作格鬥遊戲部份和故事模式才行吧。以前大部份時候都是只要先針對大型電玩版製作格鬥遊戲部份就好。但是這次因為是一款集大成之作,連故事後半都是一堆動作場面,真的是很累人。
媒體: 這次故事舞台選在美國是為什麼呢?
石渡: 其實這倒是沒什麼很特別的理由,首先是因為美國是索爾出生的故鄉,以及我不太想要每次都使用同樣的舞台。還有就是其實在《
聖騎士之戰 Xrd REV 2 》完結後故事的時候,就已經決定舞台會在美國了。
媒體: 因為過去大部份都是採用西歐風格或是奇幻風格的世界觀,這次突然到現代美國風格的畫面真的很讓人吃驚。
石渡: 一開始有一段示出美國街景,應該是很令人印象深刻的場面,但其實那一幕原本打算要描繪出更寬廣的範圍,只不過因為負擔實在是太重了,所以才決定要縮小。
媒體: 可以請教一下有什麼特別中意的場面或是演出嗎?
石渡: 最後有一幕伊諾和全員作戰的場面對吧,雖然說並不是什麼特別感人熱淚的橋段,但我在第一次看的時候不由自主就掉下淚來,最讓我印象深刻的應該就是這裡吧。我參與製作遊戲這麼久以來,從來就沒有產生過這種感覺,令人忍不住想要大聲為他們加油打氣。
坂村: 我自己也是對於
最後一戰 投入很多感情,如果要舉其他場面的話,在初期有一段索爾和潔克‧歐一起騎著機車奔馳的場面,我認為這一幕裡的潔克‧歐真的是非常可愛(笑)。整個人縮在機車的側邊車裡,真的是很可愛。
石渡: 其他有印象的大多數都是動作場面,因為在實際完成之前,真的是無法想像會是一段怎樣的影像,而實際完成的影像幾乎都超越自己原本的想像,讓我感到十分驚豔。
坂村: 我們在製作故事模式時不會先準備分鏡表(※) ,最多就只有準備台本。
※ 電影或電視劇拍攝時使用的台本,上面會記載每一景要拍攝的台詞和動作等內容
坂村: 在《
聖騎士之戰 Xrd 》時,有一部份的動畫片段有先準備分鏡表,不過這一次就完全沒有準備了。
石渡: 頂多只有在重要場面時大家會集合起來開個會這樣。
媒體: 在演出方面有特別中意的地方嗎?
石渡: 就整體來說有一個要讓對話部份看起來像是電影一樣的目標,基本上就是不要變得像是在說明,而是有許多簡短台詞持續起來構成對話。我想本作在整體上,應該是有好好表達出這種氣氛才對。
媒體: 在這次索爾的故事就會邁向完結,所以想請問對於開發團隊來說,索爾這個角色是個怎麼樣的存在?
石渡: 首先很單純是個遊戲主角,從我開始製作《
聖騎士之戰 》以來,就決定要好好描寫因為是索爾這個自由奔放的人物,所以才能夠去描寫的人性與人生觀。在本作中他終於完成自己的心願,所以我最想要先對他說一句真是辛苦了。能夠透過故事來重新檢視自己,真的是一段很貴重的體驗。
坂村: 索爾一開始給人的感覺其實是個不太表現出自己感情的角色,只不過從《
聖騎士之戰 Xrd 》之後的故事裡,就越來越能夠表現出他人格的部份,讓人可以對他投入更深的感情,感覺真是個可愛的傢伙這樣(笑)。
媒體: 這樣一說索爾的個性和以前比起來的確是改變很多呢。
石渡: 故事和時代都一直在向前邁進,要是個性完全沒有改變,那反而就不像是人類了啊。在與眾多其他人物交流的過程中,索爾也取回了自己的人性。面對「人類到底是什麼」這個問題,必須要有足夠背景才能讓他找出自己的回答。
媒體: 從 1998 年開始的《聖騎士之戰 》,到現在故事可算是告了一個段落,在最後想請問現在有什麼感覺。
石渡: 總而言之因為總算是可以把故事一路描寫到最後,讓人感到相隔二十年之久的安心感。能夠把一個自己開始的事情做到完結,對於我自己來說是一件很有價值的事情,會成為一個很大的財產。
只不過這次我們聚焦在索爾身上有點太過頭了,因此留下了沒有辦法表現出更多玩家想要看到的內容這個問題需要解決。
媒體: 那麼現在對於未來的發展有沒有什麼想法呢?
石渡: 當然是會有很多想法沒錯,但是自己年紀也是到差不多了,未來應該是沒辦法再當幾次同樣規模專案領導一路幹下去才對。所以要請大家期待會看到完全不同風格的《
聖騎士之戰 》,或者是全新作品登場。
媒體: 非常感謝今天接受採訪。
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