由 FUMMILY 歡樂派代理,9 月 15 日正式在台灣公測的 PC 線上角色扮演遊戲《
IRIS 瞳光 Online》,日前請到長久參與遊戲開發的韓國 EYASoft 資深產品經理李法錫來台協助中文化改版,並抽空接受巴哈姆特 GNN 專訪,暢談遊戲從 2005 年提出企劃一路到 2010 年正式在台公測的歷程。
GNN 以下簡稱「G」,李法錫以下簡稱「李」
【韓國 EYASoft 資深產品經理李法錫】
G:能否請您簡介一下這次《IRIS 瞳光 Online》的故事設定?
李:《
IRIS 瞳光 Online》是以結合魔法與機械的奇幻世界為背景,在這個世界中有人類、精靈、獸人 3 個種族共存,為了對抗黑暗勢力而聯手,收集散落在世界各地的塔羅牌。
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眾人聯手推野地 BOSS |
G:遊戲從何時開始構思與開發?是否有受到其他遊戲的影響?
李:遊戲大概是在 2005 年 12 月時正式提出企劃,2006 年中開始招募人手,2006 年底式展開開發。開發當時正好遇上《
仙境傳說 2(RO2)》的頭幾波測試,兩款遊戲在風格與內容上有不少相似之處,不過《
仙境傳說 2》的測試最後卻以失敗告終。受到此一事件影響,讓我們在內部測試結束後,就停下進度來回頭強化遊戲內容,以免重蹈覆轍。
G:《IRIS 瞳光 Online》設定的目標族群為何?
李:《
IRIS 瞳光 Online》是由 EYASoft 第 2 研發小組擔任開發,本來鎖定的族群是 10~20 歲年齡層男女各半,不過由 EYASoft 第 3 研發小組開發的《
LUNA Online》搶在《
IRIS 瞳光 Online》前推出,而且鎖定的族群同樣是 10~20 歲這個年齡層,因此我們後來就把年齡層提高到 20~30 歲,在原本的“可愛”要素之外再加入 PvP 系統,提升競爭要素。
G:就您這次參與《IRIS 瞳光 Online》改版在台推出的過程,您覺得台灣玩家與韓國玩家的口味與喜愛有什麼不同?而遊戲本身有哪些為了台灣玩家而修改的地方呢?
李:老實說這次改版的時間相當緊湊,因此兩地玩家有什麼差異我也很難具體說明。以韓國來說,因為市場上的線上遊戲數量實在太多,導致韓國玩家的眼光與要求相當的高,《
IRIS 瞳光 Online》一開始在韓國推出時反應不錯,不過後續的反應就有些平淡。就我目前看來,台灣玩家已經與韓國玩家沒什麼兩樣,對韓國廠商來說壓力很大,我有點擔心《
IRIS 瞳光 Online》在台推出的反應會像韓國那樣不夠熱烈,我們會努力做到最好。
這次台版《
IRIS 瞳光 Online》基本上是直接延用 8 月 5 日推出的最新韓版,沒有特別進行什麼修改,只有部分內容暫時隱藏沒有開放出來。當然後續如果台灣這邊又什麼需要的話,我們也會盡全力配合修改。在韓國我們會透過網站討論區收集玩家意見,作為遊戲改版的參考,在台灣這邊我們也會透過 FUMMILY 歡樂派來收集玩家意見作為參考。
G:《IRIS 瞳光 Online》一大特色是結合塔羅牌,當初為什麼會想到要融入塔羅牌呢?而研發團隊又是如何把塔羅牌的牌義與遊戲相結合?是有特別請算命師指導嗎?
李:一開始其實沒想過要在遊戲中使用塔羅牌,不過因為韓國的線上遊戲太多,因此開發團隊一直都想要找個與眾不同的特色,當時韓國正好流行塔羅咖啡廳,因而激發了引入塔羅牌題材的靈感。當這個靈感付諸實行之後,塔羅牌在遊戲中的應用方式就如雨後春筍般不斷誕生,從風格、角色、怪物、到副本通通都導入塔羅牌,最後變成遊戲的特色。
我們並沒有特別請塔羅牌算命師指導,而是自己參考資料摸索而來的。
【塔羅牌占卜】
【占卜結果】
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烏雲罩頂 |
G:《IRIS 瞳光 Online》本身是走可愛風格,EYASoft 旗下擁有不少可愛風格作品,那是如何區別《IRIS 瞳光 Online》的定位?研發團隊覺得此款遊戲最吸引人的系統為何?
李:以淺顯白話的方式來形容的話,就是“不完全是可愛風但也不完全是寫實風”這樣的定位,雖然聽起來有點矛盾啦(笑)。當初遊戲在開發的時候,其實市場上並沒有很多可愛風的線上遊戲,不過等到開發完成要推出時,市場上已經到處都是這樣風格的遊戲了,因此開發過程中對於整體美術風格的呈現我們也是傷透腦筋,還老是被執行長虧。
有別於純可愛風的線上遊戲,《
IRIS 瞳光 Online》採用了較修長的角色頭身比,除了劍與魔法的奇幻要素之外,並融入蒸氣龐克的機械要素。22 個依照塔羅牌大阿爾卡納設計的主題副本也是各有各的特色,有偏可愛風的也有偏黑暗風的,滿足玩家的不同喜好。
遊戲中收錄的塔羅牌總共有 78 張,其中又分為 22 張大阿爾卡納主牌(Major Arcana)與 56 張小阿爾卡納副牌(Minor Arcana)。大阿爾卡納主要是用於占卜以及副本的題材,小阿爾卡納則是用於角色素質培養、技能強化、附加能力、角色變身(怪物)等。
G:這次《IRIS 瞳光 Online》在美術風格設計上有遇到什麼樣的挑戰?
李:從這次的宣傳海報主圖,就可以看出遊戲中不同角色的風格差異蠻大的,如同先前所說,因為遊戲採用的是介於可愛與寫實之間的設定,因此在整體美術風格的確立上,可說是吃足了苦頭,主要幾個角色的造型甚至換過 7 次,到最後還是沒有很明確統一成一種風格,真要具體形容的話,應該是融合可愛角色與粉彩色調繪圖的一種美術風格吧。
【角色設定插畫】
雖說開發過程中執行長常覺得這樣的風格似乎少了什麼,不過我們覺得這種介於可愛與寫實之間的風格適應性很高,要走可愛風沒有問題,要稍微寫實黑暗一點也過得去。
G:研發團隊是如何設計副本,以便讓玩家能夠發揮團隊合作的精神?
李:最簡單的做法就是把怪物做強,讓大家非得要組隊才能打贏嘍(笑)。我們會透過控制怪物強度為主要手段,讓玩家發揮各自角色的特長來享受打怪的樂趣。另外,遊戲中的場景與怪物也都設計得相當逗趣,讓玩家組隊打副本時就好像一同出去遊玩般輕鬆愉快,像是馬戲團副本或是飛船副本都很有趣,不過韓國玩家似乎覺得這些副本太簡單了。
【15 級副本-馬戲團】
【25 級副本-飛船】
【35 級副本-爵士城堡】
G:遊戲中的 PvP 系統主要設計考量為何?是如何平衡雙方陣營的強度呢?
李:因為遊戲的設定是 3 個種族聯手對抗黑暗勢力,因此如果直接讓玩家相互 PK 感覺上有點不太符合設定,所以後來我們將 PvP 定義成一種彼此切磋琢磨展現實力的方式,而不是生死相搏的激烈競爭。在 PvP 的戰場部分,目前是每 2 個小時會開放 1 次生存戰 / 搶旗戰讓玩家參與,遊戲會針對雙方陣營的人數來調整等級,藉以平衡兩邊的戰力。
【PvP】
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生存戰 | 搶旗戰 |
就平衡度來說,其實在製作時是很難事先掌握的,只能就客觀數據與主觀感覺先抓個大概,之後再看實際反應來調整,畢竟是先預想的與實際發生的往往有很大的差異。
G:當初是如何開發出表情生動可愛的坐騎與寵物?未來還有哪些新的可愛寵物?
李:當初加入坐騎的主要用意是加快玩家移動速度,不過許多坐騎的造型設計相當逗趣討喜,像是有張大臉的小丑貓或是跳來跳去的呆呆木馬等,因此吸引了很多玩家收集。
【坐騎】
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千里英雄名駒 | 幻彩鳳尾鳥 |
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紫色小丑貓 | 彩虹呆呆馬 |
寵物基本上是擔任輔助角色,造型設計有可愛風也有寫實風,不過目前還沒開放。
G:可否透露未來遊戲還有哪些新的設計內容或功能?
李:其實企劃階段有一大堆想法還沒實現,之後會透過改版逐一加入。以下一階段預定加入的有讓玩家合力抵擋蜂擁而上怪物攻勢的新遊戲模式,這個模式先前在測試時獲得很多玩家的意見,因此現在正在進行修正,等修正好之後就會正式推出。另外還有結合多個隊伍而成的聯盟系統,讓玩家可以組成 6 個 6 人隊伍成為總數 36 人的聯盟,挑戰有著強大惡龍把守的新副本,不過聯盟系統僅適用於專屬的新副本,人數部分可能還會調整。
除此之外,前面提過的 22 個塔羅牌主題副本以及寵物系統,後續也會陸續開放。
G:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。