《
密特羅德(舊譯:
銀河戰士)》系列最新 2D 動作遊戲《
密特羅德 生存恐懼(メトロイド ドレッド)》已於今(8)日上市,任天堂更新遊戲官方網站,釋出報告書第九輯與第十輯,傳授給接下來要踏上 ZDR 行星的玩家探索心得,並更進一步和大家介紹本作的魅力所在。
「第一次玩《密特羅德》」的探索心得
由於本作是系列相隔十九年後第一款完全新作,相信應該會有不少玩家其實從來就沒有體驗過《密特羅德》系列作品吧。
現在就要為這些玩家,整理第一次進行探索時,能夠派上用場的各種重點技巧。
故事劇情
銀河聯邦為了確認可怕的寄生擬態生物「X」到底是不是還存活,所以派遣到「ZDR」行星上的特殊調查部隊下落不明。
銀河最強的獎金獵人「薩姆斯・亞蘭(サムス・アラン)」,即將踏上這前人未達之地。但在行星上等待他的事情,是令人絕望的恐懼……
開發團隊報告
由於在遊戲開始時會先介紹過去系列作品的故事劇情,所以就算是沒玩過其他作品的玩家也可以放心投入本作。
系列作一直到現在的故事劇情也有在日前報導中介紹,有興趣的玩家可以參考。
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操作方法
《密特羅德》系列作是一款 2D 橫向捲軸式的探索動作遊戲。特殊動作的操作方法,在遊戲中都有加以說明,可以一邊遊玩一邊學習。
基本動作
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特殊動作
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開發團隊報告
《密特羅德 生存恐懼》是以盡可能讓各種動作可以毫不間斷連接在一起,作為遊戲開發目標。其中特別是近戰反擊,不僅是只要成功就能製造出發動強悍攻擊的機會,而且在打倒敵人的時候出現恢復道具的機率也比一般情況高,能夠一口氣扭轉現在局勢。更重要的是如果成功就十分爽快,會讓人感到身心舒暢,所以請一定要積極挑戰!
因為在一開始的區域當中,還會出現只要一發衝刺近戰反擊,可以擊破的敵人存在,請大家一定要好好體驗以滑順動作一邊衝刺,一邊打倒敵人的爽快感。
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探索
《密特羅德》系列是一款分類為「探索動作遊戲」類型的作品。
正如其分類名稱,是必須要在廣大關卡中一面探索一面通關的遊戲,所以能夠確認自己探索路線的「地圖」用法,就是遊戲中很重要的一環。在遊戲中只要按下 + 鈕,就可以開啟地圖畫面。
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開發團隊報告
地圖對於《密特羅德》系列來說,是一個非常重要的要素。在取得全新能力後,可以新增前往的地區在哪裡?哪邊還有沒打開過的門?在迷路的時候,只要仔細觀察地圖,就一定可以發現應該要前進的方向。
特別是在本作新追加的「圖示註記(アイコンハイライト)」是非常方便的功能。因為可以在取得強化道具後,一口氣確認獲得這個能力可以通過的閘門位置,請一定要試用看看。
另外在路上遇見的敵人不需要全部打倒,所以當迷路所以需要在地圖上同一地點來回多次時,完全不理會敵人直接穿過也是一種戰術。
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ZDR 行星的機關
只要發現隱藏在 ZDR 行星上的各種機關,就可以開拓出全新路線,擴大能夠移動的範圍。
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開發團隊報告
在「ZDR」行星上,有許多必須要用光束、導彈以及遊戲一段進入後才會取得的炸彈(ボム)等等,薩姆斯特定能力才可以破壞的地形,探索的基本就是要破壞這些地形,開拓出全新的路線。
由於其中也有看起來和一般地形沒兩樣的地點存在,如果找不到路的話,就對可疑地點發射光束或是導彈調查看看吧。
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E.M.M.I.
銀河聯邦開發的調查用機器人「E.M.M.I.」。
會在被稱為「E.M.M.I. 領域(E.M.M.I. ゾーン)」的有限區域內巡邏,一但確認到薩姆斯,就會為了捕獲而不斷追蹤。光束和導彈對其完全無效,只要被逮到就小命不保……
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開發團隊報告
只要被 E.M.M.I. 捉到,那就會被一擊斃命,但並不是完全沒辦法閃過它的攻擊。雖然就真的只有那麼一瞬間,但是在 E.M.M.I. 發出光芒時,是近戰反擊對它有效的瞬間。只不過時機每一次都不一樣,而且連按按鈕也無法觸發反擊,所以請在自己覺得「就是現在!」的那一刻按下 X 鈕吧。雖然時機真的是很嚴苛,但重點是在直到最後都不要放棄的心態。
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給正要踏上 ZDR 行星的各位
對於接下來正準備要體驗「探索」,以及「恐懼」的各位玩家,我們將要從《
密特羅德 生存恐懼》的遊戲設計、程式設計、畫面美術等等各種不同的要素裡,和大家介紹值得注意的重點部份。
遊戲設計
不論幾次都可以重覆探索的調整
由於本作的地圖是由複數不同區域結合在一起,所以在設計關卡的時候,很有可能會像玩拼圖一樣弄得很錯綜複雜。
於是便在一開始就決定好本作核心概念是「探索的趣味性」以及「恐懼」,在設計遊戲時隨時保持注意這些概念來設計,所以應該是有達成主軸維持一貫,有一個統一主題的關卡設計與遊戲設計才對。
而且所有區域都有自己不同的特徵。
包含事件、敵人、特殊能力與隱藏要素等等在內,各個區域的配置,都有對應薩姆斯在本作中順暢而且靈敏的動作,調整成讓玩家多次造訪進行探索也能享受到樂趣。
請大家好好享受「探索的趣味性」,這個《密特羅德》系列作的醍醐味吧。
程式設計
E.M.M.I. 這個壓倒性的存在
為了實現 E.M.M.I. 設定好的規格,就必須要完成極為高難度的程式設計工作。
比如說這次薩姆斯的動作,和過去系列作品相比之下,在順暢度和靈敏度上有大幅度提昇,但就算是如此,E.M.M.I. 還是必須要成為一個,對薩姆斯來說有壓倒性威脅的存在才行。
而且它對玩家來說必須是「恐懼」的象徵,只要遇見它,就一定要提供給玩家讓人心驚膽憻的恐懼感。
為了讓它可以彎曲身體變形,而且在不論何種地形都能夠順利移動,所以我們為 E.M.M.I. 加入了和其他角色完全不同的尋路系統。
因為有這個系統,才能夠在無比複雜就像是迷宮一樣的地形裡,也能夠持續不斷追蹤薩姆斯。
每一種 E.M.M.I. 都有各自不同的特徵和特殊能力,它們會運用自己的特色把薩姆斯逼近絕路。
除此之外,E.M.M.I. 還會隨時為了尋找薩姆斯而不斷巡邏,就算是在中途跟丟了,也會預測薩姆斯可能會經過的地方加以埋伏。
如果被 E.M.M.I. 發現,那它就會非常執著地持續不斷追捕薩姆斯,所以必須要避免操作失誤,盡快逃脫才行……
大家也要盡可能小心 E.M.M.I. 哦。
畫面美術
新世代薩姆斯的設計
為了打造出新世代的「薩姆斯・亞蘭」,除了在外觀層面上大幅度更新外,也為了讓他看起來遠比過去還要快速而且強悍,所以不斷對於這次使用的裝甲服調整再調整。
為了配合故事劇情,必須要讓裝甲服能夠巧妙融合薩姆斯和過去一樣的威猛形象,以及有機素材給人的靈活感覺,所以設計目標就是能夠兼顧這兩種性質。
全新裝甲服的線條,要讓人更能感覺到裡面有一個真人存在,應該是可以營造出薩姆斯的形象才對。
另外也讓玩家能夠從薩姆斯的動作當中,感受到一樣的形象。
不管是在遊戲中還是影片裡,薩姆斯無論是在戰鬥還是在探索時的動畫,都盡可能要讓玩家感受到其強悍而且爽快的感覺去加以調整,還請玩家可以注意這些地方。
音響效果
演出恐懼感的音效
在設計本作音效時,最重要的要素,就是「要讓玩家也能夠一起感受到,薩姆斯在持續探索 ZDR 行星內部時的孤獨」。在每個不同的區域都有設計其獨特的音效,像是瀑布或風等自然環境,或是黑暗中的壓迫感等等,盡可能調整到能讓玩家好好從中感受到恐懼。
特別是在 E.M.M.I. 領域當中,應該會讓玩家很有感覺才對。
強調玩家情緒的音響演出
當聽到 E.M.M.I. 造成的聲響時,玩家就會開始一場聽覺冒險。
E.M.M.I. 是接近了?是感測到薩姆斯了?還是薩姆斯已經在被它追趕了?仔細傾聽這些聲響,就更容易判斷接下來該如何行動,提高在遊戲中的
生存率。
會因為與 E.M.M.I. 之間距離變化的音響演出
音樂
系列作傳統音樂與全新世界觀的音樂
在製作音樂方面,基本構想是把「能讓人聯想到《密特羅德》系列作的世界觀」,作為最重要的元素。
能讓人聯想到《密特羅德》系列作世界觀的樂曲
在首次登場的 E.M.M.I. 領域中,則是採用與《密特羅德》世界觀完全不同,可以讓玩家體驗到全新恐懼感的音樂演出。
讓人感受到全新恐懼的樂曲
透過這些音樂表現,應該能讓要在 ZDR 行星上進行探索的各位玩家,更容易體感到《
密特羅德 生存恐懼》的世界觀才對。
寫在最後
非常感謝大家閱讀密特羅德報告書。《
密特羅德 生存恐懼》,可以說是一款集 2D 動作遊戲系列《密特羅德》之大成的作品。
除了有全新進化的動作和探索外,E.M.M.I. 與神秘的鳥人族到底在故事中扮演怎麼樣的角色?以及薩姆斯與密特羅德之間的奇妙命運又會如何暫時告一段落?
請大家一定要親自在遊戲當中體驗!