Nihon Falcom x 雲豹娛樂社長對談 分享《軌跡》系列藍圖與未來展望

(GNN 記者 Sam 報導) 2021-10-29 14:01:12

  Nihon Falcom 社長兼《軌跡》系列製作人近藤季洋與雲豹娛樂社長陳云云,為了慶祝 Nihon Falcom 迎接創立 40 周年,以及包含最新作《黎之軌跡》在內的《軌跡》系列作即將陸續在亞洲地區推出,特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的視訊聯訪,分享 Nihon Falcom 與雲豹娛樂的近期計畫與未來展望,供玩家參考。
 
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    Nihon Falcom 社長兼《軌跡》系列製作人近藤季洋(左)與雲豹娛樂社長陳云云(右)
 

Nihon Falcom 成立 40 周年展望

 
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    Nihon Falcom 創立 40 周年 Logo
 

以活用自製新遊戲引擎為第一要務 思考跨平台發展的未來方向

 
  首先是針對 Nihon Falcom 迎接 40 周年的展望部分,對於目前 Nintendo Switch 在亞洲地區的高市佔率,近藤季洋表示,Noihon Falcom 的確有留意到 Nintendo Switch 在日本與亞洲都有很高的市佔率。早年 Nihon Falcom 原本的主力發展平台是 PC,不過後來觀察到日本 PC 套裝遊戲的市場不斷縮小,所以從 10 年前毅然決定轉換到 PlayStation 平台發展。因此如果今後的平台市場狀況有所變化,自然不排除作出相對應調整。
 
  近藤季洋同時提到,之所以會在《黎之軌跡》首度導入 Nihon Falcom 自行開發的遊戲引擎,一方面就是針對將來的跨平台發展計畫鋪路,而且自己開發的遊戲引擎也有利於充分掌握遊戲表現。不過首要之務是確保能在目前主力平台的 PS4 主機上順暢執行,這部分已經在《黎之軌跡》通過考驗。至於多平台的對應部分目前仍在進行中,希望藉由《黎之軌跡》以及下一款《伊蘇》系列新作這兩大主力 IP 新作來累積對自製遊戲引擎的開發經驗,以作為未來跨平台發展的基石。
 
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  近藤季洋後續也提到,這套自家開發的新引擎目前還沒有一個公認的名稱,原本內部有人提案以《伊蘇》的地名來命名,但有反對意見認為這樣拿新引擎開發《軌跡》作品的時候會有點奇怪,所以被推翻了(笑)。現在內部只概稱這套引擎為「新引擎」。如果玩家有想到什麼好的點子,都歡迎提供。
 
  後續近藤季洋也表示,目前全球 PC 遊戲市場的發展相當蓬勃,的確是 10 年前決定將主力發展平台從 PC 轉移到家用主機時所沒有預料到的。不過當時的決定也不能說是錯誤的,畢竟 PC 遊戲市場在 Nihon Falcom 主力的日本表現的確差強人意。今後 Nihon Falcom 會積極思考如何從全球市場的角度來最大化發展。其實 Nihon Falcom 回歸 PC 遊戲市場的腳步在日本遊戲廠商中已經算是比較快的了,當初是歐美合作或辦的建議,雖然他當時抱持著懷疑的態度,不過成績比他預期要來得好,所以有指示海外部門積極朝這方面推進。
 
  至於針對智慧型手機遊戲的部分,近藤季洋表示,對 Nihon Falcom 來說,開發的重心是製作原創作品,這對喜愛 Nihon Falcom 遊戲的玩家來說是最理想的。因此目前手機遊戲主要是採授權開發的模式,自家並未參與開發。不過如果將來如果有需要採取合作開發的方式來製作更符合玩家期待的遊戲,自然也不排除。
 

《軌跡》《伊蘇》兩大主力 IP 優先發展為優先 思考經典重啟與建立第三主力 IP

 
  當被問到在迎接 40 周年之際,是否有計畫重新挖掘像是《迷城國度》、《戰國傳奇》、《撼天神塔》、《雙星物語》等昔日的經典 IP 時,近藤季洋表示,不論是經典 IP 的重製、重啟或新作,都希望由 Nihon Falcom 自家來操刀,而非假手他人。不過 Nihon Falcom 畢竟是一家小公司,又同時有《軌跡》、《伊蘇》兩大主力 IP 要發展,因此排程上不太容易擠出空檔。以目前來說,《黎之軌跡》的開發才剛告一段落,馬上又要投入導入新遊戲引擎的《伊蘇》系列新作開發,可以說是行程滿檔。得等工作告一段落之後再來構思。
 
  至於旗下經典 IP 復出的呼聲部分,近藤季洋透露,其實粉絲的意見相當分歧,甚至連主力發展的《伊蘇》系列都常有玩家表示希望某某代可以重製之類的。以他的觀點來說,他最希望的是《東亰幻都》系列能有機會推出新作。當時在 PS Vita 推出的《東亰幻都》,原本是寄望能讓其發展為繼《軌跡》與《伊蘇》之後的第三主力 IP,不過後來沒有繼續發展,因此是他目前最希望能重啟或推出新作的 IP。如果是以個人角度來看,那他最想嘗試的是《戰國傳奇》系列,因為自己進公司後沒有參與過此一經典 IP 系列的製作,很想挑戰看看。
 
 

《軌跡》系列發展藍圖與《黎之軌跡》製作理念

 

開啟《軌跡》系列故事後半篇章 預計 10 年內告一段落

 
  在《創之軌跡》整理了《軌跡》系列故事前半篇章,《黎之軌跡》開啟《軌跡》系列故事後半篇章之後,對於許多玩家好奇的「《軌跡》系列的故事什麼時候會完結」一事,近藤季洋笑著表示,這真的很難給出一個具體數字,不過整個《軌跡》系列的故事到《創之軌跡》已經完成了約 60%,所以後面應該不會花費到跟之前一樣長的時間 。而且現在的製作團隊比當年製作《空之軌跡 FC》時更成熟、實力更堅強,今非昔比。
 
※ 編按:從《空之軌跡 FC》算起約 17 年
 
 
  近藤季洋透露,在共和國篇首部作品《黎之軌跡》告一段落之後,共和國篇的故事應該還會有一兩部作品來收束,整個系列還有兩個區域的故事要講清楚。雖說製作團隊大概已經規劃好要以幾部作品來完成,但計劃往往趕不上變化,之前也發生過實際製作部數比規劃還多的狀況。不過依他的推斷,應該還需要 10 年左右。10 年後他就 56 歲了,不過公司裡還有比他更資深的前輩,希望能在前輩們退休前把《軌跡》系列完結。
 
  對於系列長期化發展導致新手難以全盤了解故事劇情來龍去脈的問題,近藤季洋表示,首先就是要讓玩家能掌握故事的大綱,所以新作推出的時候都會準備前情提要的模式來協助老玩家回憶與新玩家理解。不過即便是之前有玩過的玩家,也不見得能把整個系列的故事都記得很清楚,所以他覺得首要之務是把新作的品質提升到最滿意的狀態,讓老玩家願意回鍋、新玩家願意入坑,這樣才能真正帶動大家對遊戲故事的興趣與理解。
 
  舉例來說,這次《黎之軌跡》就吸引到不少從《空之軌跡》之後隔了很多年回鍋的老玩家,之前也有玩家是在《創之軌跡》對艾絲蒂爾的故事感到好奇而回頭去玩《空之軌跡》的,這是他認為最理想的安排。當然他也知道以現在的標準來看《空之軌跡》的話,的確是有點吃不下去,所以會積極思考重啟之類的計畫。
 
 
  至於是否考慮將系列故事動畫化來讓更多人接觸與了解的議題,近藤季洋表示,這雖然不失為一種選擇,不過因為《軌跡》系列的故事很長,如果要製作成電視動畫的話,故事可能會很趕。而且直接把遊戲故事原封不動改編成動畫並不見得是一種理想的做法。之前《閃之軌跡》有宣布過要在 2022 年推出電視動畫,但製作過程中發現觀眾並不想看到把遊戲故事完整呈現的動畫,而是更希望看到一些遊戲沒有的原創故事。
 
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  他進一步提到,像《軌跡》系列這樣發展了十幾年故事都有銜接在一起的 RPG 是相當罕見的,他個人並沒有堅持這個 IP 一定要怎麼做,而是希望廣邀各方合作夥伴集思廣益來製作出更多作品給粉絲玩家。
 
  關於《軌跡》系列是否考慮挑戰其他類型玩法的問題,近藤季洋表示,11 年前 Nihon Falcom 有在 PSP 製作過一款讓《伊蘇》與《軌跡》系列角色跨界大亂鬥的動作對戰遊戲《伊蘇 vs. 空之軌跡 另類傳奇》,算是一款讓製作團隊在緊湊的主力 IP 檔期之間喘一口氣的輕鬆小品,反應還算不錯。今後不排除再次嘗試,而且《軌跡》系列出到現在角色比當年增加了不少,都可以自己出一款大亂鬥的遊戲了。不過一如前面所提到的,目前檔期太滿工作太多,暫時還沒有時間思考。如果之後有擠出空檔或是找到合作夥伴,不排除嘗試。
 

伊蘇 vs. 空之軌跡 另類傳奇

 

《黎之軌跡》挑戰系列首見的灰色地帶 導入動作要素改善遊戲步調

 
  接著是針對已經在日本推出,並預定於明年 2 月在亞洲推出的《軌跡》系列最新作《黎之軌跡》的話題。首先是關於《黎之軌跡》的下一步發展,近藤季洋表示,《黎之軌跡》已經把主角范恩的故事講完了,不過共和國篇的故事才剛開始。目前內部已經規劃好要以幾部作品來完成共和國篇的故事,但為避免後續計畫生變,所以不方便公布具體數字。
 
  至於《黎之軌跡》故事的構思,他已經忘了最初是什麼時候誕生的,不過確定整個故事架構只花了半年的時間。這次最大的特色在於主角並不像以往《軌跡》系列那樣是屬於 正義的一方,以「地下萬事屋」為業的他遊走在黑白兩道之間,委託人也是龍蛇混雜,其中不乏比較邪惡的勢力,甚至會有一些為達目的不擇手段的場面出現,許多甚至是之前系列編劇時不能觸碰的 禁忌,因此讓負責劇本的人員感到相當棘手(笑)。
 
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  對於這次首度導入、混合動作戰鬥與指令戰鬥的嶄新系統,近藤季洋表示,此一規畫很早就定案了,因為《軌跡》系列原本是傳統的回合指令戰鬥,步調較為緩慢,所以這次《黎之軌跡》希望能做出一些改變。不過還是會依循原本的回合指令戰鬥架構,不然如果整個轉型成純動作戰鬥的話,就跟《伊蘇》系列沒兩樣了。
 
  他表示,製作團隊認知到傳統回合指令戰鬥已經不是當下的主流,但畢竟《軌跡》系列發展多年,有自己的特色,所以這次是採用在即時動作跟回合指令之間取得平衡的設定。雖然看起來似乎有點違背潮流,不過大家親自玩過之後就會理解製作團隊的用心。
 
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  近藤季洋強調,這次系統變革所追求的是爽快感跟連續性。舉例來說,以往的《軌跡》系列戰鬥帶有一些戰略模擬的要素,角色需要先走位才能攻擊,對玩家來說是一種斷裂的體驗,而且因為原野畫面與戰鬥畫面的切換,導致戰鬥完常常會忘記自己在哪裡、剛剛是朝哪個方向走。這次直接在原野地圖上無接縫切換動作戰鬥與指令戰鬥的設計,可以讓戰鬥的爽快感與連續性有更好的體驗。
 
  近藤季洋透露,這次《黎之軌跡》的製作團隊有不少新成員加入,提出了導入《伊蘇》的動作概念來改善《軌跡》系列步調緩慢體驗斷裂問題的解決方案。最初他看到實際開發成果的時候感覺有點不安,雖然確實有達到效果,但是最後的平衡該怎麼拿捏還是讓他們傷透了腦筋,還好最後的成果有讓大家滿意。
 
  至於動作戰鬥與指令戰鬥的平衡部分,他認為最有效率的戰鬥方式是先以即時動作的原野戰鬥削弱敵人,再切換成回合指令的 AT 戰鬥解決敵人。如果單純以動作戰鬥擊敗敵人需要的時間是 100 的話,那麼混合動作戰鬥與指令戰鬥擊敗敵人所需要的時間可以縮短到 20~30。
 
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  最後是關於《黎之軌跡》終於正式完成並在日本上市的感想,近藤季洋表示,《黎之軌跡》是他進入 Nihon Falcom 以來所做過最辛苦的一款作品。雖然現在他身為公司負責人,在製作第一線的時間不像當年剛進來的時候那麼多,但因為《黎之軌跡》是一款真正意義上的 完全新作,不像先前的作品很多可以沿用前一代的程式或場景,而是從零開始製作的完全新作,而且還得製作出能讓玩家玩上 60~100 小時的份量,對他來說是前所未有的經驗,所以非常辛苦。而且途中還遇到很多意外狀況,像是疫情導致部分主力成員必須在家工作照顧家人之類的。途中一度懷疑遊戲是否真的能如期順利完成,還好最後有達標,非常感謝團隊的辛勞。
 
  遊戲在日本上市後玩家的意見回饋中,讓他印象最深刻的是對主角范恩的評價,因為這次的主角是原本《軌跡》系列沒有、比較另類的黑暗英雄角色,能跟正邪兩方打交道,所以他在遊戲中的發展可以使用以往被視為禁忌的橋段,製作團隊甚至有刻意朝這方面發展,像是發角色便當不手軟之類的。這對團隊跟玩家來說都是很新鮮的一件事。看到有玩家說這次的主角范恩是他們最喜歡的《軌跡》系列主角,他感到非常高興。
 
 

Nihon Falcom x 雲豹娛樂攜手開拓海外市場

 
  最後是與雲豹娛樂攜手開拓海外市場的部分,首先被問到對亞洲地區各遊戲平台市場的觀察,以及對將來多平台發展的看法,近藤季洋表示,亞洲市場跟日本其實很類似,像 Nintendo Switch 快速竄起的趨勢。因此 Nihon Falcom 必須思考今後逐漸朝多平台的方向發展,但具體措施還在研討中。一如前述,這次《黎之軌跡》採用自製新引擎開發就是朝多平台方向發展的準備。不過 Nihon Falcom 並不像大遊戲公司那樣有資源可以說轉就轉,所以現階段還是採用跟合作夥伴攜手的方針,像是與雲豹娛樂合作開發多平台版本。
 
  至於 Nihon Falcom 旗下其他 IP 在亞洲地區的發展部分,會優先確保能以新引擎順利打造出《軌跡》與《伊蘇》這兩大主力 IP 的新作,累積足夠經驗才有辦法發展其他 IP。像之前的《東亰幻都》也是在《軌跡》系列成功轉型 3D 之後獲得足夠的經驗才得以打造出來。不過公司內部開發新作的呼聲比起舊作重啟來得高,得先讓內部達成共識才行,這部分或許會需要外部合作夥伴的協助。
 
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  談到公司規模與編制的話題,近藤季洋首先分享表示,Nihon Falcom 大約有 60 名員工,其中專責開發的約有 50 多人,以一家 RPG 製作公司來說算是很小的編制。主要分為《軌跡》與《伊蘇》兩大團隊,人員配置是流動的,哪個專案比較忙就分配比較多人手。一般來說前期會先由 4~5 人著手開發 prototype,確定可行後才會大規模投入。以現在的狀況來說,因為《軌跡》新作剛完成,支援的人手就會回歸《伊蘇》新作的開發,不過還是會有一小部分人投入下一款《軌跡》新作的前期企劃製作。原本希望在這個體制下建立起第三支柱,所以前兩年才剛換了一間比較大的辦公室,不過剛搬玩家就遇到 COVID-19 疫情,進度有些耽擱。
 
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  • 目前 Nihon Falcom 的總部位於東京都立川市
 
  陳云云則表示,雲豹娛樂目前在日本有 27 名員工,韓國有 8 名員工,總計有 35 名員工。平常的編制也是流動的,看哪個專案忙就投入比較多人力。像現在首要的是《黎之軌跡》,所以幾乎投入全部的人力。將來也是希望能針對特定 IP 有固定的編制,讓這些 IP 能有更進一步的發展空間。
 
  當被問到玩家最關心的 在地化版本同步推出 時,近藤季洋表示,之前《創之軌跡》中文版之所以能與日本同步推出,是因為遊戲延續了之前《軌跡》系列的基礎,所以開發跟翻譯部分有很多既有資源可以沿用。但這次《黎之軌跡》是從零開始打造的完全新作,能沿用的部分有限,所以在地語言化版本的開發進度會受到影響,這部分對 Nihon Falcom 或對雲豹娛樂來說都是一樣的。
 
  陳云云補充表示,之前雲豹娛樂拿到《創之軌跡》遊戲原始碼的時候,因為整個架構已經很熟悉了,所以什麼資料放在什麼地方她都一清二楚。不過這次《黎之軌跡》完全是兩回事,讓她覺得很像是回到 7~8 年前首次接手 Nohon Falcom 遊戲在地化時的狀況。而且《創之軌跡》的主角黎恩、羅伊德等人都是系列老班底,翻譯團隊很容易就能掌握台詞的翻譯風格。但這次《黎之軌跡》的主角范恩是全新的角色,比較不好掌握。
 
  近藤季洋接著解釋表示,《黎之軌跡》是他進入 Nihon Falcom 之後最具挑戰性的作品,所以製作過程中比較難兼顧雲豹娛樂方面的需求,這部分他也有責任。
 
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  至於進一步的多平台在地化版本同步推出一事,陳云云表示,當初設立雲豹娛樂的目的就是希望能讓 Nihon Falcom 的作品能多平台多語言同步推出,現在玩家希望多平台與多語言兩方都要達標,不過這並不是一蹴可及的事情。近一兩年雲豹娛樂有積極在不同平台上推出 Nihon Falcom 的作品,收到許多玩家意見回饋,今後會根據玩家的意見來改進。靠一步一步的累積,來實現多平台多語言版本同步推出的目標。
 
  目前的計畫是在明年 3 月前將《軌跡》系列全部移植到 Switch 上(除了《黎之軌跡》),算是系列的一個總結。不只有多平台多語言同步推出的目標,當初還有一個目標是希望將 Nihon Falcom 的 IP 拓展到更廣大的客群,而且不只是透過遊戲來達成。但除了遊戲之外的具體發展計畫目前還在研討中。
 

兼顧開發者與經營者的心得分享

 
  對於從 SIE 中文化中心總監單飛成立公司這段轉折的心路歷程,陳云云表示,以前在 SIE 時,自己只需要負責行銷跟在地化,思考如何把手上的 IP 做好就好,其他事務會有別的部門協助完成。不過現在自己開公司當老闆,包含經營管理在內的大小事都需要兼顧,所以她很佩服近藤季洋能兼顧經營與製作兩方面的工作。
 
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  近藤季洋則是分享自己的心得表示,其實他沒有想過為什麼自己能把兩方面的工作做好,不過他認為遊戲的開發需要專心致志,所以當投入遊戲開發時,他會拋下社長的角色,甚至改變原本的生活步調,120% 投入遊戲開發,等開發工作告一段落之後再切換回社長的角色。自己等於是擁有「開發者模式」跟「社長模式」,可以依照需求來切換。對他來說最辛苦的是兩邊都需要做一點的時候。他沒有具體想過該怎麼才能做到最好,不過他覺得不要把事情留到最後,該做的時候就要馬上做這一點是很重要的。
 
  陳云云表示她也有相同的體悟,就是看到問題的時候不能假裝沒看到,得勇於面對與解決。因為自己身為團隊的領導者,如果自己不出面解決的話,是沒人能幫你解決的。當年她還在 SIE 任職的時候,曾經選擇逃避問題,最後導致一些不太好的結果。如今當了老闆,充分領悟到這樣的態度是不行的。
 
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  目前 Nihon Falcom 與雲豹娛樂已經發表的近期上市作品資訊如下:
 

 

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